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1名前は開発中のものです。
2022/09/30(金) 21:07:28.95ID:mVLeLLIJ
はい
2名前は開発中のものです。
2022/09/30(金) 21:25:44.72ID:mVLeLLIJ
(基本的に)無料パーティクルツール一覧

Effekseer
https://effekseer.github.io/jp/
無料。スタンドアロン。
1ライセンス6万くらいするBishamonへの対抗心を感じる無料エフェクトソフト。
地味にノードベースでシェーダーが作れる。
あと公式に作例があったり、ちょっとした手引きチュートリアルがある。

Unity Particle System
https://unity3d.com/jp/get-unity/download
基本的に無料。Unity上で動く、Unity上でしか動かない。通称Shuriken。
Unityの昔からある方のCPUパーティクルシステム。
詳しくは知らないがとりあえずなんか飛ばしたいだけならこれでいいと思う。

Unity Visual Effect Graph
https://unity3d.com/jp/get-unity/download
基本的に無料。Unity上で動く、Unity上でしか動かない。通称VFX Graph。
Unityが誇る高機能パーティクルシステム。GPU計算とかなんとかって公式の人が言ってた。
UE使い(デザイナー)にわかりやすく紹介すると、Unity版のNiagara。

Unreal Engine Niagara Visual Effect System
https://unity3d.com/jp/get-unity/download
基本的に無料。UE上で動く、UE上でしか動かない。通称Niagara。
Epic Gamesが誇る高機能パーティクルシステム。CPUとGPU両方使える。
かつてCascadeなんてパーティクルシステムが存在したがそんなものはなくなった。
BPなどの外部の値との連携のしやすさがアーティストフレンドリー。
3名前は開発中のものです。
2022/09/30(金) 21:30:31.56ID:mVLeLLIJ
結局シェーダーとパーティクルがあればエフェクトは作れるので
ソフトの垣根を無視してエフェクトを語れ
4名前は開発中のものです。
2022/09/30(金) 21:33:16.70ID:mVLeLLIJ
今日はUnityで火を作る
パーティクルアプローチとシェーダーアプローチ
5名前は開発中のものです。
2022/09/30(金) 21:45:22.23ID:mVLeLLIJ
あと好きな本に書いてあった参考サイト
https://www.shadertoy.com/
https://www.vertexshaderart.com/

Shadertoyは有名ななんでもあるところ
vertex shaderの方はちょいレアな頂点シェーダーに焦点を当てたサイト
基本的にピクセルの数だけ計算するピクセル/フラグメントシェーダーより頂点シェーダーの方が処理が軽くなるらしいので
頂点シェーダー上手い人はプログラマーに大事にしてもらえるらしい
6名前は開発中のものです。
2022/09/30(金) 21:53:21.58ID:mVLeLLIJ
あとシェーダー言語理解のためのトレーニング方法としてHLSL/GLSLコードを見てShader/Material Graphを作る
Shader/Material Graphを見てHLSLコードを書くのおすすめ

こういうのとかわりとやりやすいわりになんかに使えそう
https://www.shadertoy.com/view/ldX3zr
7名前は開発中のものです。
2022/10/01(土) 23:29:48.33ID:s0GvBPia
くっ
焚き火くらい余裕だろと思ってたが思ったより難航している
しかしあとは一番楽しい火だけだ
8名前は開発中のものです。
2022/10/01(土) 23:47:51.50ID:s0GvBPia
どうでもいいけどモデリングはとてもとてもめんどくさい方法でやった
えらい
9名前は開発中のものです。
2022/10/02(日) 00:05:19.93ID:4j76SapX
VFX Graphをがっつり使うの初めてだけど
Spawn-Init-Update-Renderのストリームを別の下流ストリームに使いまわせるのNiagaraにはない利点だと思った
10名前は開発中のものです。
2022/10/02(日) 00:05:30.00ID:hLzAjpM/
まる
11名前は開発中のものです。
2022/10/02(日) 10:07:04.11ID:uVRLUric
ちなみに自分で言うのもなんだけど基本的にアセットのパラメーターってこんな大量につけると怒られると思うので
火のつよさっていうパラメーターと火のアルファ調整用のパラメーターと、あっても下に落ちる雫の量のパラメーターの3つくらいで全体が調整できるようにしたいところ

アセット作った人がマップ作ってくならいいんだけど基本的に我々エフェクトがかりじゃなくマップ作る人がマップ作ると思うので
というかそうでなくとも毎回ちまちま大量のパラメーターを調整するのはちょっと嫌
12名前は開発中のものです。
2022/10/03(月) 14:34:48.39ID:joXQzXgh
思ったより難しいな火
適当に色乗算すると変な色飛びしてしまう……
13名前は開発中のものです。
2022/10/03(月) 14:36:23.73ID:joXQzXgh
あシェーダーの火忘れてた
後でつくろう
14名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 09:24:00.14ID:Ci20kBfw
RGBAを別々のチャンネルとして扱えるSoft ParticleとかFrame Blendingとか色々昨日持ったFlipbookシェーダー欲しいな
15名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 09:32:58.32ID:Ci20kBfw
ということで要件メモ
・UnityのVFX Shader GraphでFlipbookを作る!
--スプライト間でFrame Blending
--Soft Particle
--vector4の値(Rチャンネルから取り出す場合vector4(1,0,0,0))をかけることでスプライトシートの指定チャンネルを取り出す
--インプットの0~1がそのまま再生区間に対応→lifetimeの0~1を入力すれば寿命の無駄なく再生し切れる
--(可能であれば)スプライトシートは8x8だけど53コマしかないという場合にも対応できるようにTotal Spritesで再生区間を制御
16名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 09:41:05.88ID:Ci20kBfw
あ、あれ?
もしかしてShaderlabでVisual Effect Graph用のシェーダーって書けない……?
17名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 00:21:04.71ID:QAGEaS0H
よーし一応全部出来たかな
あまりにグラフが汚いのであれだけど……
18名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 00:29:00.55ID:U/D7mz/M
まあわざわざ半端なスプライトの数まで対応することなんか普通なくて
シートのサイズ8x7で53コマ埋めて渡してくるようなやつは殴っとけばいいと思うんだけども
19名前は開発中のものです。
2022/10/22(土) 01:30:33.31ID:GEQU9wpQ
水を扱う機会が最近多くて
水系のなにか作りたくてうずうずする
難しいから今まで手出してこなかったんだけど
20名前は開発中のものです。
2022/12/23(金) 23:19:51.61ID:dbzkV2tn
てす
21名前は開発中のものです。
2023/02/01(水) 14:59:58.03ID:afHxQ53Q
エフェクト作りてぇってなってるけど火遁豪火球の術も作れねぇわ…
22名前は開発中のものです。
2023/02/01(水) 17:42:52.31ID:wgf9bHzu
火遁豪火球の術やってみたいなあ
23名前は開発中のものです。
2023/02/01(水) 17:46:09.92ID:afHxQ53Q
最初は細くて一気にバッて丸くなって最後は尻すぼみになる感じの火遁豪火球エフェクトどう作ればいいのかわからん
24名前は開発中のものです。
2023/02/02(木) 08:58:11.29ID:ZW4wE2A5
口元からリボンで丸くなるところはそこに直接色つけた煙とか火とかかなあ
やってみればできそうな気もするが今UEもUnityもインストールしてなくてめんどくさい
25名前は開発中のものです。
2023/03/16(木) 23:43:23.91ID:OIUCO0vT
流血エフェクト作ったんだがプロの意見が欲しい

26名前は開発中のものです。
2023/03/16(木) 23:44:17.29ID:OIUCO0vT
使用方法はモンスターハンター的な仮ゲーのモンスターの流血表現
27名前は開発中のものです。
2023/03/17(金) 03:36:07.93ID:/1a2/GIP
こんなところにプロなんているわけ

パーティクルの数は多いときで300-500くらいかな
ただの粒を300~500飛ばすより色々なものを大きいものは数個、中くらいのは数十ずつ、小さいものは百数個飛ばしてメリハリのあるエフェクトを作るとみんな喜ぶよ

もちろんこんな所にそんな労力かけるよりまずゲームのガワを完成させた方がいいけど
28名前は開発中のものです。
2023/03/17(金) 16:27:16.05ID:lEYo05aL
>>27
なるほど大きさをまちまちにすればいいのですね
サンキューです
29名前は開発中のものです。
2023/03/17(金) 16:27:50.07ID:lEYo05aL
ちなみに今VFVGraphでパーティクル数20000とかにしてます
30名前は開発中のものです。
2023/03/17(金) 16:50:49.12ID:E96zhlHQ
おもっくそ外れてて草
たかがエフェクトにそんだけ使うと結構辛いので注意
31名前は開発中のものです。
2023/03/17(金) 18:12:16.31ID:E96zhlHQ
なんせ血しぶきなんて画面上に同時に10個発生してもおかしくないのでね……
32名前は開発中のものです。
2023/03/17(金) 18:13:55.05ID:E96zhlHQ
ちなみに用途は流血の状態異常を示すエフェクト?
ヒットマークとしての血しぶきエフェクト?
33名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 08:43:36.99ID:6auikWZ5
モンスターハンター的な狩りゲーを作るのに使う予定
こっちの攻撃がヒットしたら1回
34名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 08:44:50.93ID:6auikWZ5
HDRPだからなんとかなるんじゃないかと思ってるけど
35名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 10:23:55.88ID:UIS9eV5v
HDRPで開発してる環境で動かすなら大丈夫だろうけど
HDRPかどうかはユーザーは知らなくて、そしてHDRPだからといってVFX Graphが軽くなるかと言うとそうでもないと思う
36名前は開発中のものです。
2023/03/21(火) 20:18:59.44ID:SbtXJJJy
先ほどの流血エフェクトのものですが今度はテクスチャで作ってパーティクル少なくしました。
パーティクル量は4~10をランダムで出力します。


意見ください
37名前は開発中のものです。
2023/03/22(水) 03:15:47.47ID:lRYdwx5B
お、おう……
そう来たか
38名前は開発中のものです。
2023/03/22(水) 03:16:25.71ID:lRYdwx5B
俺の説明が悪かった
時間ある時にちょっとやってみよう
39名前は開発中のものです。
2023/03/22(水) 03:18:56.03ID:lRYdwx5B
ただ血飛沫秒間数千個みたいなのをパーティクルだけで作るよりはテクスチャ使った方が軽くなるのは間違いない
40名前は開発中のものです。
2023/03/25(土) 22:13:58.31ID:xXnk+WTf
流血エフェクトのものですがプラントエフェクト作りました

こういうメッシュを生成するだけのエフェクトは簡単

41名前は開発中のものです。
2023/04/27(木) 14:00:53.52ID:KGrVYUVZ
リアルな水系のエフェクトって難しいよな
難しいからかなかなか資料がない
誰も作ってない
42名前は開発中のものです。
2023/09/19(火) 19:29:13.89ID:H132823e
∑(゚Д゚)アァ!?

lud20250922135142
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