◎正当な理由による書き込みの削除について: 生島英之 とみられる方へ:【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド37 YouTube動画>20本 ニコニコ動画>1本 ->画像>25枚
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3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
Personal Editionで開発したゲームは総売上が$100,000までは追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはAndroid、iPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii U、3DS、Xbox360、PlayStation 3、4他
次スレは
>>970 を踏んだ方が建てること。
ダメなら
>>980 か
>>990 が建てて下さい。
●公式
https://unity3d.com/jp/unity/ ●Unity 2ch Wiki
https://www24.atwiki.jp/unity2ch/ ■質問スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4
http://2chb.net/r/gamedev/1585478112/ ※現在消滅
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
http://2chb.net/r/gamedev/1648986423/ ※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド36
http://2chb.net/r/gamedev/1625893813/ ああわかったテクスチャがBaseColorだけだと伝わったんだな 当然他のパラメータも含むぞ それを生かすも殺すもゲームエンジンのレンダラー次第ではあるが
もういいせっかくスレの初めなんだし徹底的にお前らの知識を正してやる
グラフィックがDirect3dで実装されている程度の話はもはや誰でも知ってるだろうが そこに色の計算をするようユーザー側で手を加える必要があってそれをシェーダーというんだけど それをUnityは既にやってくれてあってあとはパラメーターを設定するのみっていうのがユーザーの初期状態 シェーダーに渡すそのパラメーター(マテリアル)はユーザーが数値で設定することも出来るが その場合マテリアルごとに一様になる パラメーターに複雑なノイズの計算なんかを渡して初めてその一様である状態から脱却できる でもノイズなんか毎度計算させてたら重いからテクスチャマッピングってのが使われるんだぞ 分かったかグラフィックのグも知らんカスが
フォトリアルな画が出せるかどうかはシェーダーがフォトリアル表現に必要な反射屈折サブサーフェスなんかの計算処理を実装されてるかどうかであって それができるか出来ないかで言えばUnityはできる だからテクスチャをシェーダーに渡せばフォトリアルができるって言ったんだ
テクスチャも誤解が多いがPCから見ればあくまで値の集合体であって Albedoもたまたまrgbの3チャンネルがひとつの画像に適切に集約されてるだけであって 仮にテクスチャ3枚系12チャンネルに不適切にそれぞれパラメーターが格納されてあってもシェーダーにさえ適切に渡せば正常に動作する いうなればAlbedoは奇跡的にrgbが適切なチャンネルに詰め込まれてるから絵に見えるだけでそこに絵的な意味は無い
今どきのPBRはdisneyが公開したdisney principled brdfに基づき設計されているので PBRテクスチャを持っていけばほぼ全てのPBRレンダラでは互換性が保てる つまりスタンプのように同じ絵面が誰でも簡単に量産できる設計になっている
だからHoudiniのprincipled shaderはお城のマークなのか……
shader互換orほぼ同等であっても絵面が異なるのは 単に入口と出口の問題であってshaderは何の関係もない 入口とは入力光やGIなど環境光の事、出口で絶大な家協を及ぼすのが実はトーンマッパー だからこの2つを近づけると殆ど差が分からなくなる
的なのを実際に適用するやつの方が適切か いやトーンマッパーすら初めて知ったけど
linearスペースからsRGBスペースに畳みこむ時に何の値を何色にするのか 割り振ってるのがトーンマッッパー/トーンマッピング技術 トーンマッパー/トーンマッピングがよく分からなければ問答無用でACESを選べばおk
実写とCGの最大の違いは実は太陽の輝度
本物はかなり強烈なダイナミックレンジをsRGBに圧縮している
だから変わってしまう
https://techblog.sega.jp/entry/2019/04/25/100000 SEGAの中の人がこういう実験をしているのはそういう事
はえー 初めに少し手加えただけであとはほとんど値の代入と簡単な計算なんだな ほんと本物の値が大事なんだなPBR
なんにせよフォトリアルは大手やプロのグラフィッカーにはかなわんからなあ おとなしく俺はゲーム性やデフォルメ路線でいきます
シェーダーとか触れる人すごいわ 自分は難しくて思考停止してしまう
シェーダーってマテリアルのことでしょUEなら全員触れる
違う マテリアルというパラメーター群を受け取って反射やGIもろもろなどの計算式に渡して最終的な色を出す計算を行うプログラムがシェーダー そこを書くやつのことだろ やろうと思えばUnityでレイマーチングにフォトンマッピングなんかも実装できる デフォルトにはたしかない
>>19 シェーダー=マテリアルはまあいいとしてUEなら全員触れるって何 Unityだとダメなの?
ゲームエンジン使っててマテリアル設定出来ない奴とか逆にいるのか?
しかしリアルタイムでレンダリングされるのほんといいよなあゲームエンジン マテリアル練習用のシーンにシェーダーボールみたいなの置いて遊ぶの好き
UnityのShaderってテキストベースじゃなかった?ShaderGraphとかもあるけど。UEはBPだから使い方普段と同じなんよ
BPはクリップボードにコピペすると唯のテキストになるけど?
そもそもShaderはShader言語で書かれた高級言語のプログラムなんだが? 馬鹿なの?
頭が悪くてビジュアルスクリプティングしか出来んのやろな 馬鹿でも出来るようにしろと言うならShaderGraphがあるだろ
GPUはマシン語しか実行できないからコンパイルしないと全く動かない それすら分かってないのは流石に頭悪すぎ 隠蔽されてると裸の王様には服は見えないんだな
非プログラマでも使いやすいようにブラックボックス化して提供して さらにそれを推奨しがちなのがわるい
彼が幾らうどん大好きでも蕎麦食ってる連中の口の中に無理矢理 うどんを詰め込むなら箸で目玉を突かれるのは当たり前 地獄に堕ちろw
>>30 そんな誰でも知ってることでドヤ顔してるの中学生?
シェーダーってマテリアルのことでしょUEなら全員触れる
UE厨はどうしてこんなに低レベルなのか知らないけど 質問スレッドが廃止される程度に魑魅魍魎が徘徊してんだろうね
UE→メジャーリーグ Unity→日本リーグ これくらいの差が開いてしまったからどうしようもないと思う せめてUnityがマイナーリーグ昇格レベルにまで頑張ってくれればワンチャンの可能性が微レ存
確かにSteamの2021年でこれだけ差が開いてしまったらどうしようもないですな
誰も気にしとりゃせんが
包丁の種類やブランドを気にしてても料理は完成せず何時まで経っても腹は満たせない 所詮包丁など手段であり道具に過ぎず、目的は料理つくり腹を満たす事のような気がするがね 好きなだけ手段と目的をはき違えて無限に答えのない迷宮を彷徨えばいいさ
ややこしい比喩ばっかり出すのやめろ ただでさえややこしい話ばっかりな中比喩まで入れられたら頭真っ白っすわ そうそれはまるで新規キャンバスのように
手段と目的を履き違えてるって書いてないか? 目的と手段が入れ替わると人間は珍妙な行動を繰り返してゴール出来なくなる
未練がましくUnityにしがみついてるのは何でなんだぜ?
>>38 何気にツクールとレンパイが頑張ってるな
4.99ドル以上かつ50レビュー以上という縛りを考えたらかなりの善戦じゃないか?
UEとUnityは起動時にロゴが出ないだけで企業クラスも普通に使ってるから見えにくいがだいぶ分厚い壁があると思うわ
Aikapin👹PRIDASK @aikapin (2022/06/17 20:18:52)
3DCG知識ゼロの音楽ユニットが1年間勉強して、自宅でMVを自主制作してみたシリーズ
🪐第2弾🪐
今作も無.料で使える最新ゲームエンジン 「#UnrealEngine」で制作しました!
家の中にいても宇宙船に乗ったり、どこかの惑星に行ったり、とびっきりの非現実を楽しめちゃう…👽
#UE5
#3DCG
#DIY
https://ohayua.cyou/tweet/1537756658629484545/aikapin 強強すぎる
カラー×ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン特別対談『シン・エヴァンゲリオン劇場版』制作にみる、CGアニメーションの未来とは?
https://cgworld.jp/interview/202106-khara-unity.html シン・エヴァンゲリオンってUnity使ってたんだな
Blender取り入れたりカラーやるよね
もう6月も下旬になるがDIGITAL HUMAN2.0まだか・・・
絵コンテをそのまま3D空間で行ったり、キャラと背景を別々に処理したりして絵になる構図を作ったりする感じかな あとパーティクルとかアニメにそのまま使えそうだなあとは思ってた
unity始めようと思ったらインストール遅いわモジュール加える場所がないわ再インストールには失敗するわアンインストール出来なくなるわでストレス溜まるわ ueはこんな不具合まみれじゃなかったんだが
Unityもまともに動かせないとかどんな化石PC使ってるんですかね?
ウキウキで2021LTSに変えたら PointerEnter系が盛大にバグり散らかしてるんだけど何これ………
海外の掲示板では話題になってて一応元の挙動に戻せた、怖いのぅ
ダウングレードしても Visual Studioが新しいから 補間が壊れて使い物にならない
アーティストなら身に付けたい、Unityグラフィックス制作の新常識~CGWORLD JAM ONLINE 2022(2)
https://cgworld.jp/special-feature/202206-cgwjam-unity.html シェーダーグラフをアーティストも触るってことが新常識なのか? そりゃ世紀の大発見だな時代の最先端を行っててすごくすげえわ感動したエジソン兄弟ももあの世でびっくりだわ
腑抜けたこと言ってんなよDirect3dでレイトレパストレくらい実装するくらいのつもりでシェーダーに取り組め phongがクソと言ってるアーティストの9割がなぜクソ足り得るかも知らん有様を許すな
あれの何がクソって物理に基づいてないからクソ 照らすために当てた光の照度と跳ね返す放射の輝度が一致しないからクソ わかったか
そんなフォンさんをこきおろしまくってると突如背後に現れたフォンさんに「フォ」ってやられるぞ
光が当たった所に光源をレイトレースしても光源自体が概念で何も像が写らないから とりあえず何か書いておけがハイライトだからね
ひげねこ@技 @HigenekoTech (2022/06/26 16:03:47)
日本のゲーム開発者ってどれくらいいるんだろ?と思って軽く調べてみたのですが、プログラマー人口が92万人で人口の0.,7%程度
https://techgym.jp/about/how_to_learn/ ちなみに米国は3~400万人(米国人口の2~2.5%)のソフトウェア開発者がいるというところまで判りました↓スレッドに続く
https://dqydj.com/number-of-developers-in-america-and-per-state/ https://ohayua.cyou/tweet/1540953955793903622/HigenekoTech >>71 92万人って日本人口の1%ぐらいとして
米国が300万人なら、3.29億人のうちの1%ぐらいで
割合はほとんどいっしょじゃん
なんで米国だけ2%になるの?
>SDK com.unity3d.ads:unity-ads、またはいずれかのライブラリと依存関係にある SDK が含まれており、この SDK は個人情報や機密情報を収集します。これには、Advertising ID, Android ID が含まれますが、これに限定されない可能性があります。 Googleplayからこの警告きた奴居る?
日本は歴史が長いから伝統職が沢山ある 数十年前に出来た赤ちゃん職に就くようなのは変わり者なんだ 今は憧れの職業1位になってるゲームプログラマなんて FC世代では親に猛反対されるような日陰職だったと思う
俺が親ならゲーム業界行きたいって言ったら普通に辞めとけって言うけどな アニメーターなんかと一緒で無関係な人間から見たら、今でもちょっと可哀想な人だよ
ゲーム業界って薄給でバカなオタクがやりがい搾取されてる業界だと思われてるよ
https://hrzine.jp/article/detail/2123 >なお、日本は109万人で世界第4位
IT技術者数だから就職している職業プログラマ/エンジニアの数であって
ゲーム業界の話じゃないからな
https://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/ja/r02/html/nd251650.html 2017年度
3498
2321
264
690
88 *
1070
189
90
1106
計9316
88/9316=0.94461142121082
IT事業社中ゲーム企業は全体の0.9446%
単純計算で109万人の1%弱だとかなり狭き門やな
>>76 俺に言わせりゃ毎日スーツ来てガチガチの格好で人に揉まれて通勤するほうがずっとかわいそうに見えるがな
ゲームでなくともエンタメ業界じゃないとこにいるやつってその仕事楽しいの?
>>79 残念だけどそれはあなたの意見でしか無いのだ
あなたは少数派のどちらかと言うと変な人に含まれる
趣味と仕事は別やで 遊ばせてくれる訳じゃないんだからストレスは掛かるで
レンダリング中とかシミュレーション中とかわりと遊んでるけどな それこそVtuber見ながらこうして5chしてるしw
テレワーク最高!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
>>82 多分かなり結構若いっぽいから伝えたいけど、それは貴方がいる会社が業績が良くて、経営者との相性も良かったから
ずっとその生活を続けたいなら、ちゃんと会社に貢献して会社が傾かないようにするんだぞ
>>75 て、この無能そうな奴はなんのしごとしてるの?
>>88 まあdotsだのvisualscriptだの方向性がコロコロ変わってるし
その間にUE5に話題攫われるしなー
UIElementsとか本腰入れて実用レベルにして欲しいけどこの手の機能大体試験的なレベルで終わってるよね
>>74 え?いまゲームプログラマーって憧れの職業一位なん?
知らんかったw
やっぱ金ねえとダメだは
ゲームプログラマーだのクリエイターだの稼げんて
プログラマーになるなら金融系目指して自分で稼げるbot作るくらいじゃないとこんな良い女は抱けねえぜ?
結局お金が最強のツールなんだは(´・ω・`)
こいつ本物のジジイだったのかよ 救いようがねぇぞこいつの人生
ScriptableObject、長いからSOって略してええか?
shader graphの勉強ってどうしたらいいの? YouTubeのチュートリアルやってればできるもんなのかな
極端な話与えられた画像の値と時間と三角関数とその他の手段で値をこねくり回してそれぞれの要素に値を返すのがシェーダーなので 別にUnityで練習する必要はない 3DCG shadingとかでチュートリアルググって基本的な質感設定のやちょっとしたテクニックを拾いつつ勉強して 慣れてきたらshadertoyとかから読み解いておもしろいものを取り入れていくとかレンダリングに関わるアルゴリズムとか学んでAlbedoだけで屈折表現してみたりとかしても面白いかもしれない
値返すのはシェーダーじゃなくシェーダーグラフだった
というか3dcg shadingでググってもいいもん出てこねえな まあshader graph触りたいって時点である程度マテリアルへの造詣があると思うからマテリアルとは何かってところからやる必要はないからいいとして 表現したいもの+shaderってワードで探せば大体のものがチュートリアルで出てくると思う 水とか雲とか風の揺れとか特定の角度から見るとキラキラ光るとかそういう動きの出るもの 質感だけに限る話ならどちらかというとShader GraphよりはSubstance Designerなりでテクスチャ作ることを学んだほうがいい 今どきはチュートリアルでもみんな資料の大事さを説いてたりするから安心して見られるぞ
知っててほしいのがテクスチャ使わないシェーディングはだいぶ限界が低い そのためshader触るからには必ずテクスチャ作成にの必要にぶち当たるからその時は逃げないでやってくれ
貼れねえじゃん Unityスレで紹介すんのもどうなんって話だが 「Unreal EngineとHoudiniで学ぶ」なんとかかんとかって本おすすめ UEとHoudiniって時点でやる気なくすかもしれんがやってることはまんまShader Graphなので HoudiniはともかくUEじゃないとできない話が実は殆ど無い 書店で立ち読みしてほしい
>>100 なるほど。詳しくありがとう。テクスチャもshaderで作るべきなのかと思い込んでたから助かった。
その本も読んでみます。
「初めてでも分かる!Unityで覚えるShaderのイロハ」みてぇな本がねぇんだよ、マッチョな理論本ばっかで。 逆にUnityそのものは入門ばっかで理論本ねぇしな
Unityシェーダーで検索すると出てくる1週間で分かる、的なやつが色々網羅されててお世話になってる
7日間でマスターするUnityシェーダ入門ってやつか?
Epic Game Japan 篠山氏による100ページ超えのLumen 技術資料が公開。動的GIの内部的な仕組みから実践的なTipsまで幅広く解説
https://gamemakers.jp/article/2022_06_21_8629/ Epic Gamesが100ページ超えの資料『アニメーション分野ガイド』を公開!UEのリアルタイムレンダリングを活かした制作工程を紹介
https://gamemakers.jp/article/2022_06_30_10459/ メタバースの中核を担うのはゲームだ【コラム】(CoinDesk Japan)
ゲーム開発者が主役に
メタバースの中核がゲームとなるため、ゲーム開発者達がメタバースの主な設計者となる可能性が高い。ゲーム開発者達はおおむね、コンピューターサイエンスの教育プログラムの最も優秀な卒業者であることが多い。ゲーム開発は非常に複雑なものだからだ。コードを書く人達は、3Dで物事を考えなければならないのだ。
メタバースのドアノブをひねると、そのドアは大きく開く。3Dのアーキテクチャモデルだけではなく、原因と結果を伴う世界だ。ゲームの世界以外のプログラマーで、そのような世界をプログラミングする方法を知っている人は、ほとんどいない。
メタバースを構築できるような開発者達は、コーディングの学校でHTML開発者を量産するように、即座に育成することはできない。つまり、海外や新興市場などからも、ゲーム開発人材に対するより大きな需要が出てくるということだ。そうなれば、独学でゲーム開発を習得できるほど優秀な人にとっては、新たな経済的チャンスが生まれるだろう。
https://news.yahoo.co.jp/articles/38b1e8b71966da12ca4e92b884f2623209b8f7a5?page=4 mekezzo.eth @7/11 cryptoartfes @mogmogvr (2022/07/09 11:47:42)
levさんのムーブ見てるとメタバース時代にblenderとUnityはパワポいじるくらいには必須科目だな~とおもう
https://ohayua.cyou/tweet/1545600553446932480/mogmogvr mekezzo.eth @7/11 cryptoartfes @mogmogvr (2022/07/09 12:34:00)
実はレディ・プレイヤー的なメタバースだけで生活するのに一番近いのは投資家。自宅にいながら稼ぎつつスキマ時間で創作活動を行いメタバースでネットワーキングをする。
https://ohayua.cyou/tweet/1545612206343356416/mogmogvr @YouTube UEの布プラグインuDraperすごい
だけど月29$のサブスクのみなのね、高杉だよ
Unityでもいくつか布システムあるけど、ストアページだけだと使い勝手や特徴が分かりにくいのが難点
あすまんUEスレかと思ってた でもエンジニアならソース見れば変換できると思う
UE5で完全に溝開けられた感はあるよね もう追いつけないんじゃねえかこれ
プロジェクトタイタンとかマトリックスとか見せられたらUE5が覇権取るんやろなと思っても仕方ない 実際メタバース時代はEPICが覇権取ると思う
18歳のデジタルアーティスト、NFTアートで20億円を稼ぐ 18歳のデジタルアーティスト、ビクター・ラングロワ(FEWOCiOUS)氏が 販売したNFTが、オークションで216万ドル(約2億4000万円)の値をつけた。 オークション初日には、ウェブサイトがダウンするほどの人気ぶりだ。 今回出品された「Hello, i'm Victor (FEWOCiOUS)and This Is My Life」と 題された5つデジタルアートシリーズは、それぞれ同氏の14歳から18歳の1年間 を表現したものだ。ラングロワ氏は、クリスティーズでNFT作品を販売した 最年少のアーティストでありながら、販売を始めてわずか1年で 約1,800万ドル(20億円)の収益を上げている。
>>112 それってトレーダーでは?
トレーダーは投機であって投資ではない。
ポーカーみたいなもの。
投資ってのはマネーの虎みたいなことをやってる人
ビジネスや株に投資をするってよりも人に投資をする
家にひきこもってパソコンカタカタやってるだけの人はトレーダーだろうな。
これは電脳せどりや電脳ダフ屋みたいなもの。
トレーダーは売るために買う。
投資家は所有するために買う
ファンダメンタルズに基づく長期保有は投資と言ってもいい気はするけどね
投資も短中長期のスパンでやるのが普通
見誤ったもゴミを長期で保有してもゴミはゴミのままだからね
個人の人は法人化してる人も多いから決算の関係でイグジットせざるを得ないケースも多々あるから
>>112 で投機家か投資家の判別は無理
投機と投資を区別してる自分物知り!したいだけだよ多分 ネット知識しかない未熟者やバフェ本や金持ち父さん読んだ程度の初心者がよく言う台詞
投資家も資本回転率高めるために投機行動するし、投機家も利益の資産化で長期投資する 本物のトレーダーや投資家はどっちもやるのが普通それだけ
UnityがironSourceを約6,100億円で買収、アプリ収益化プラットフォーム強化へ一歩 - Mogura VR News
https://www.moguravr.com/unity-buy-ironsource/ Wetaが1800億円なのに6100億円?
ビジネス面の強化も大事だけどさっさとWeta統合せんかいや
流石にUE5とクリエイティブ面で差が広がり過ぎや
今って何の環境でやるのが流行ってる? HDRPはさすがにきついからURPかな? 無理なら普通の3D,2Dのどれかか unity engineは2021の最新LTSでいいのかな? アセットの相性とか考えるとどれがいいのだろう
バージョン忘れたけどVRchatのSDKに合わせてる
何かを始めるのに早い遅いなんて無いんやで(ニッコリ)
成し遂げたいものが大きければ大きいほど,長い目で成長が必要になるわけだけど 大抵の人は短期的な利益で動いてしまいがちなので結局いつまで経ってもゴールに近づけさえしない 将来の理想像になるには休日だって努力をするし まわりの流行りに惑わされる余裕なんてない
スクリプトでもいいからもうちょっと面白い事話せよ 同じ質問繰り返してるから気持ち悪いんだよ
ネット界は1%の勝ち組と99%の負け組の世界だが、うれしい話もある だいたい90%の人間は最初の一手で諦める、らしい 継続は力なりと信じて俺は作り続けるよ
>>140 最初の一手ってどの程度なん?触ってすぐ諦める感じ?
わいUnityの教科書3周くらいしたけど全然ゲーム作れる気しなくて挫折しそうなんやが?w
Unityの事何も知らなかったけど仕事で仕方なく使うことになって2週間で普通に使えるようになったぞ。 何事も、まず作ってみればそんなに難しくない
そりゃ教則本なんかいくら読み込もうが実際に手を動かさなきゃ身に付くわけないだろ 分からんところがある時に読むんだよ馬鹿が
教科書なんて捨てろ!いきなり作れ!って何度も云ってるのにお前ら全然信じてくれないよな?(´・ω・`)
言葉で作りたいゲームが説明できる前提で素材も既にある前提で やっとゲームエンジンの操作だけに集中できんのに
本家のC#とUnityのC#って初心者から見たら違うものに見えるな カスタムC#だから本家と構文とかは一緒だけど、下手に触るよりこのまま慣れるまでUnityでC#触ってた方が良さそうな気がする
わかる シェーダーとかよく見るとUnity Shader Languageってどっかに書いてたくらいだし
シェーダーはそもそもHLSLであってC♯じゃなくね
そのくらい普通のHLSLシェーダーと同じようにいかないっていう レンダリングのパイプラインがUnity側で実装されてるから合わせなきゃなんないのは仕方ないんだけども
>>148 よくそう言ってる人いるけどこれ完全に間違ってる
プログラミングってそんなに甘くないのを基礎から本気で学び始めてから気付いたわ、つか痛感してる
プログラミングに限らずどんな世界も甘くないわな、基礎をすっ飛ばしてマスターできるものなんてない
ほんっとクソみたいに間違った回り道しちまったよ、近道と思われるものは結局ただの無駄骨に終わる遠回りになんだよね
>>154 マジで基礎からやった方がいいし、何なら独学は避けて自分に投資してスクール行った方が結局最善だったりする
ほんっと甘い戯言に惑わされない方がいいよ、その程度でプログラミング出来るようになったら今頃日本はエンジニア大国になってるからw
>>145 >>146
これも同意
>>144 はゲーム制作なめ過ぎ
基礎は大事だけどプログラミングは習うより慣れろだ 実際に作りながら覚えるのが一番いい これはゲームプログラミングに限った話じゃないが
プログラミングは手を動かして考え続けながらやるもんなんだよ 論理的思考が必要とされる分野なのだから、ググってコピペじゃいつまで経っても進歩しない そして論理的思考が必要って事は、イコール応用するって事なのだから常に何故こう書いたらこう動くのか考え続けなければいけない プログラミングの世界で活躍してるメンターのアドバイスや教育は本当に真理しかない、俗に言われてる甘い戯言は一切無い
動作を理解するためにはその言語の構文を理解する必要がある 構文を理解するためには基礎が無いとそもそも無理 最初をすっ飛ばす事なんて出来ないんだよな、こんなの当たり前の事だわな もう俺は絶対にプログラミングを舐めない、甘い戯言には振り回されない
基礎素養の問題じゃないかね 俺は完全独学でC、C#、python、VBAを覚えたけど、理工系大卒で論理学とか数学の教養があったせいか全く問題なかったぞ
基礎はもちろん大事なんだが教科書ばっか読んでると使い方はわかっても使い道がわからない構文や関数が出てくるのよ 覚えるなら使い道とセットで覚えた方が効率的
専卒で意匠上がりだから東京大学出版会の線形代数の本買ったけどガチ意味不明だわ 理工卒の脳みそ食べたい
>>162 ああそれはもう完全に素養がベースとして築かれてるからだと思う
そうじゃ無い場合はID:iEx9A8/Qが言うように基本からちゃんと学んでからじゃ無いと逆に遠回りになると思われ。、
>>163 プログラミングの基礎って教科書読むだけじゃ無いでしょ?
ID:iEx9A8/Qはハッキリと論理的思考と応用を指摘してるのだから、基本のソースコード書いて改造したり、他人のソースコード読みまくって解析して動作を予測したり。
はたまた紙にプログラミングがどう動くのか?とクラス図とかイメージ図を先に書いたり、これら全部基礎の基礎だよ
ぶっちゎけプロとして飯食ってるプログラマーほどこう言う地道な鍛錬を通して一人前になって来てる。
教科書読むとかそんなの基礎のキにすら入らないよwプログラミング舐めちゃアカンアカン。
>>164 高専卒って事?
高専って一応は理系に入るだろうにそれでも線形代数は理解し難いのか、、、昨今データサイエンティストだのAIだの流行ってるが、ぶっちゃけマジモンの理系じゃ無いとデータサイエンティストになんてなれんよなあ
俺もプログラミングの授業でででもクラス図とかイメージ図かなり書かされたぞ SEとか関係なく一度頭の中を図式化した方が理解しやすいし、かなりの訓練にはなった記憶 そもそもイメージ図は仕事でSEは書かんw
ゲームエンジンといえどプログラミングの基礎教養がちゃんと固められてる人は応用が効くし強い
論理式やアルゴリズムの基礎はある前提でC#をどうやって覚えればいいかって文脈ならググればいいで間違ってない 基礎がないなら基礎を鍛えるべき クロールできない奴がいきなりバタフライ覚えようとしたってダメ
>>172 マジこれ
でも何故か初心者相手に
>>148 みたいな言動が多いのも事実
だからみんな挫折するんだと思う
サッカー選手「水泳は初めてです モヤシおじさん「水泳は初めてです 同じ初心者でも基礎体力には壮絶な差があるというわけだ
プログラミングの基礎がないのにUnityのスレに来る奴はいないと思いたい ただゲームが作りたいだけならツクールとか選択肢はあるのだから
プログラミングの基礎ないやつはUnrealの方が向いてそう あれはあれで結局プロシージャルな考え方いるけど
なんか、ググるって考えを否定してるけど、さいしゅうきにはこれが真理だぞ。 当然だけど、普通のデータ構造、コレクション、ソートアルゴリズム、線形代数、そういうのはソラで組めた上で、 でも例えばMD5の計算ルーチンをなんの参考資料も見ずに新規で組めと言われても俺には無理だ。
マジで言ってんのかこいつ、ネタか?と思ったけど、本当のド素人はそんなもんかもなあ 昔どっかで「確率と微分積分って関係ないだろ」って意見を見たことがあるし、向こうも俺のことを「何言ってんだこいつ」と思ってただろうし
>>148 みたいな奴ってUniTask/UniRXの動作イメージとか掴めてるん?
別にあれが難しいとかって話じゃなく
>>148 みたいな奴やそれに釣られてググってなんとなくやってる奴ってどういう感じなのかな的な
>>178 ググることや自分で調べる事も最初から必要だけど初心者に対して
>>148 を平気で言う奴がネット上では散見されるから鵜呑みにするなって話なんだと思う
現実で初心者に対してそんな事いうエンジニアはまず居ないからね
>>181 少し前は割とただ写経するだけを推奨してるガチのプログラマー結構いたけどマジ無意味だよね
写経するにしても常に考えながらしないとダメだし、写経して覚えたら今度はそれを少しずつ自分なりに改造していったりしないと
>>182 なんとなくやってる奴はすぐ挫折していくと思う
プログラミングは論理の塊だから何となくは通用しない世界
主観が通用するのはアートだわな、あとデザイナーも正解と答えがある仕事ではあるけど大概のリーマンデザイナーは何となくでやってる奴多いしそれが通用する世界ではあるね
カジュアルゲームで小遣い稼ぎたいくらいの人間も 上で話してるような意識の高さでプログラミングやる必要あるん?
目的を叶えられる使い方がわかるなら十分じゃ? が、やはり質の高いコード書ければミニゲームくらいでも完成までの時間短くなると思うわ より複雑になればなお
ゲームに限らず、大衆向けカジュアル品ほど高度な技術やしっかりした生産管理術やマーケティング手法が使われているのが世の常
>>189 アホかwwwいつの間にそんな高尚な職業になったんだよwww
今も昔も土方のど底辺職で文系高卒でも成れる池沼職がプログラマじゃwww
ぶっちゃけこれからは3DCGクリエイターこそが主役となる時代 間違いなくここからとんでもねえスタークリエイターが生まれる
そらリーマンするつもりならどんな職種でも安くこき使われる罠 それが資本家とリーマンの関係なんだし そろそろ雇われる事を前提とした思考回路を捨てるべき、もうそういう時代じゃない 舞台は整いつつあるんだ
:::::::::::::::::::: :::::::::::::☆::::: ::::::::::::::::☆:: :::::::::::::::::::: :::::::::::☆::☆::: :::::::::::::::::::: :::|::::☆::::::::: :\∥/::::::::::::: -=★=-☆:::::::::: :/∥\::::::::::::: :::|::::☆::::::::: :::::::::::::::::::: ::::::::::∧_∧::::: :::::::::( ):::: ::::::::/⌒ ヽ::: :::::::/ / ||::: / ̄ ̄(_ノヽ__ノ_) ̄ 今夜はやけに 星が輝いて見える…
>>155 マイケルジョーダンも言ってるしな
基礎・基本は大切だと
Unityで何をしたいのかが一番重要 将来ゲーム会社に入りたいから何となく勉強してみよう、だと100%挫折する こういうゲームが作りたいんだ!という強い意志がないと続かない 俺は映像作品が作りたいので、HDRP優先で学んでる 発見がいっぱいあって楽しい でも今はアセットストアで便利なものを探すだけで満足してるw
>>196 おまい的にUE5でなくHDRP学ぼうとしてるのなんで?
Twitter見てるとHDRPはいいと言ってる人もいるけどわいはよくわからん
逆にわざわざ使ったことも無いUE5を使わなきゃいけない理由は……? UnityのHDRPは重さと綺麗さのバランスだいぶいいと思うぞ そもそもお前らの言うリアルだとかグラが綺麗だとかの問題ってシェーダーグラフひとつでたいてい解決するからな
映像ならUE5一択やろな UnityにWETAが統合されてどうなるかは未知数だが現状UEが圧倒してる
>>197 もっともなご意見w
趣味ベースなんでUnityの方がとっつきやすい
UEは4時代にある程度触ってたけど、あれを自在に使いこなすのは大変だ
UnityのHumanoidは簡単かつ恐ろしく便利
最近UE5でのリターゲット解説動画が出てたけど見た?恐ろしくめんどくさいw
CinemachineのVirtualCameraも機能が豊富で素晴らしい
HDRPなのはUnityの中ではハイクオリティだからというだけ
>>200 ほんとUE5の表現力は圧倒的
クオリティは羨ましいけどそちらに学習リソースは割けない
>>201 Blenderは重いんだよね
ゲームエンジンなら十分なクオリティで爆速に動くのが良いわ
映像はリアリティより結局はセンスなところがあるからなあ 最新技術を駆使したフォトリアルなタコ踊りよりも、ローポリモデルなPerfumeのダンスを見たいよ俺は
こんなのが無料で見れて勉強できるなんてクリエイターにとっては最高の時代だわな
あとHoudini EngineはDOP使えない ゆえにSolver系全部使えない できるのはプロシージャルになんらかの形状を作って頂点カラーに任意のアトリビュートをつけてシーンにベイクする程度 まあそれがものすごくでかい範囲であれば十分に便利だけど
じゃあリアルタイムに落とし込むのはどうするんだよって言うところがリアルタイムの面白いところなんだよな
UnityでもShuriken やVFX Graphでエフェクト作れるんでしょ?
わざわざHoudini覚えてそっちでエフェクト作る意味は、Unityでは
>>205 みたいなエフェクト作成はまだ無理ってことなん?
やろうと思えばできるけど 外部ソフトで予め作ってunityで組み立てることになるから結局unity内部だけでは無理
雷はfbxでそのまま出力すればいいしパーティクルもその先端に適当な頂点カラーの値入れとけばいいし 砂埃も今はボリュームテクスチャなるものがあるし でもそれら全部いっぺんに読み込んで更にインタラクティブにしようとすると現実的ではない
ああそうなんやなるほどねえ HoudiniだとそれがHoudiniだけで完結するってことかな?
なんの工夫もすることなく出来てしまうな 他のソフトでもある程度言えることだが
でもHoudini内で完結させてどうするって話だわ それじゃただの動画であってインタラクティブなゲームではないから面白くもなんともない
>>215 エフェクト作成は内部で完成させられるって意味やろw
エフェクトに夢中になっても億れないから興味ないから
ゲーム制作でも億れねえと思うわ 普通に数学勉強してデータサイエンティストの素養身につけてAI方面に進んだ方が色々応用が効くんじゃね
AIでも億れないっしょ 一攫千金ならゲームだな、宝くじより確率低いが
データサイエンスのスキル取得すれば応用範囲が広がるのは同意 つか1番汎用性高いんじゃね? 良くあるのがトレーディングbot、仮想通貨界隈では5流プログラマーやデータサイエンティストが軽く年次数千万から億稼いでる世界やしな そもそも宝くじより確率低い個人ゲーム制作で億とか話にならんくね?w
まあ夢を取るか金を取るかだよな 見てる感じ仮想通貨botterは金稼いでもQOLはかなり低いみたいだし、裁量トレーダーの方はQOL高くてbotterより稼いでたりするし難しいとこやで 俺はXRやメタバースの可能性は無限大だと思っとるから、コツコツとゲームや3DCG周りのスキル高めていくことに専念するけど
フリーのクリエイターになれば勝ち組っすわ ipadから課金まで経費になるし仕事の時間は選べるし
ここって基本的にフリー前提の話してると思うんだけどw
無名の自傷クリエイターなんかフリーでやってる人って言わねえよカス
インターネット空間は3DCGで立体化していく 軽く想像してみ?老若男女問わずほぼ全てのスマホ持ってる人間は暇さえ有ればスマホばかり見てる、スマホでさえこれだ それが外ではメガネ型ゴーグルだったり家ではHMD型だったりするだろうけど、目の前の空間全てが3DCGで構築され彩られた空間に没入できたらスマホどころの騒ぎでは無くなる 手に持つ必要もなくソファに寛いでHMD被るだけでゲームみたいなファンタジーやリアルの壮大な景色や空想上のありえない世界観が広がってるんだ、戻ってこない奴も出てくるかもしれん そしてこの新たなインターネット空間を構築するのはゲームデベロッパーであり、彩り演出するのは3DCGクリエイターだ この現実はもう数年後には訪れる世界観なんだぜ
こんな不便なスマホでも常時接続化された世界から離れられなくなってるのに、没入度が高いXRなメタバースが来たらその世界を構築するクリエイターは人類史上最高のスターになれるのは間違いない 3DCGクリエイティブは人類の頂点を本気で目指せる熱い世界
社畜から抜けられない現実を受け止めているせいで 視野も狭く発想も貧相だ。その結果がデータサイエンティストなのね
データサイエンティストも国や行政からの補助や企業の社内育成で大概量産されつつあるからもうレッドオーシャンだわし、サイエンティストじゃなくてデータドカタになりつつある ちゃんと高度な数学とプログラミングスキルを育成枠では無理だしな となると量産されずらいクリエイティブ方面がいつの時代も価値ある 専門学校でも30人くらいの規模の3DCGデザインとか2年間のうちでまともに人に見せれる作品を一個でも作れるの1~2人くらいしかいないと聞くし、下手したらデフォルトポリゴンに毛が生えた程度の作品しか作れない奴もいるとか Twitter見てるとUnityやBlenderの浸透でゲームデベロッパーや3DCGクリエイターいっぱいいるように見えて総クリエイター時代に見えるけど、現実は挫折する奴が多く常に人手不足の世界だわ
Hirokazu Yokohara @Yokohara_h (2022/07/30 17:51:05)
YouTubeに上げたUE5の布の動画が100万再生されてたから何処から視聴しに来てるのかアナリスティクみたら95%の人はyoutube上のオススメから飛んできてた。現代のクリエーターは第一にアルゴリズムに適合するためのコンテンツを作るという不思議な行為してるよね
https://ohayua.cyou/tweet/1553302148410413056/Yokohara_h Hirokazu Yokohara @Yokohara_h (2022/07/30 18:01:14)
youtube,tiktok,twitter等どれでも、クリエーターは人気になる為にそれらのアルゴリズムを強く意識して日々創作してる。私たちは既にAIの奴隷なんだなとしみじみ思った
https://ohayua.cyou/tweet/1553304700866695168/Yokohara_h 大人になってから努力しても頂点取れないものってある 外国語やスポーツ, 芸術, 音楽なんかはかなり難しい(というか無理だと思ってる でもエンジニア/データサイエンティスト等のプログラミング/数学のスキルというのはマジで何歳からでも努力次第で頂点を目指せる ってことを知ってほしい
AI画像生成とワールド制作
> 知ってたけど凄すぎる。
途中まで楽しく出力してましたが、今後のアーティスト・デザイナーはこんなとんでもないクオリティの大量のアウトプットと戦っていかないといけないのか……ということを考えるとなかなかに絶望的な気分になってきます。
https://note.com/lura/n/n0fb93523ef9f それはじきに3Dになるし、アニメーションも付いてくるから 10年もすれば平均的なCGアーティストは淘汰されるだろうな その先はAIエンジニアでゲーム開発者でアーティストの天才が一人で世界を変える時代になる
和牛先生 @3dcganimation (2022/07/31 16:04:02)
AIにスチームパンクな工具店のイラスト描いてもらった。すご。
https://ohayua.cyou/tweet/1553637593539297280/3dcganimation 多分ARVRやミラーバース/メタバースが実装されたら、立体的(視線とか)な情報も加味されて、それこそ情報量の指数関数的伸びに拍車がかかって、10年もかからないかと
圧倒的物量をバックボーンをに持つAIクリエイティビティに勝てる人間いなくなんじゃね?割とマジで人間は遊びが仕事になりそう
よりリアルな体験が重視される?アクティビティ系とかあと宇宙とか
少なくとも平均的な2Dイラストレーターは今年でオワコン化する
そう言い続けてもう5年くらいたってるっつーの いい加減にAI漫画家しかいないコミック誌とか AIデザイナーしかいない製作委員会とかあってもいいころなんじゃねえの
>>236 >>238 この二つのAI画像生成サービス噂には聞いてたけど半端ねえな
とうとう人類最後の砦だったクリエイティビティの侵食も始まった感じ
実際に具象化されて目の当たりにすると知のディスラストは避けられない事を痛感する、ほんっと凄えとしか言えない
米中がAI研究に必死になるのも肌感覚で理解できた気がする
「AIを制するものは宇宙を制す」 ほんっとこれだはwww
で、お前はいつになったらまともなゲーム作れるようになんの? それともお前が書き込んだ猿みたいな文章がAIで生成されたってこと? どっちでもいいけど興味ないしスレチだから社会のゴミスレに帰ってね。二度と戻ってくんなよ
今ブレンダーでハードサーフェスのアドオンとか覚えてウォーめっちゃ楽になったwとかやってたけど全てが徒労に終わりそうw
ゲーム開発で億稼ごうとしてる人って どんなゲーム作るつもりなの? あとメタバースって結局来るの?
Hirokazu Yokohara @Yokohara_h (2022/07/16 02:14:16)
こういった技術はどんどん進歩して欲しいなあ。現実に存在するものすべては自動で完璧に3D生成され、その膨大なデータが無償であらゆる用途に使用でき共有される未来を期待してる
https://twitter.com/yokohara_h/status/1547992960020598790?s=21&t=hFxLjbjZq_6fB5M-CrnFdA [引用元] 80 LEVEL @80Level (2022/07/14 16:20:13)
A team of researchers presented a new AI-powered algorithm that is capable of creating digital copies of real-world objects.
こういうことが実現する世界線がもうすぐそこまで来てる
こんな世界線実現する側が価値を生み出してるんだよな
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
@YouTube こんなの人間の手では表現出来ねえからな
2Dから3DCGときてAIでの3DCGが最終地点だろう
超知能AIによる表現は人間の手と頭を超える
これから何を学ぶべきかは明白になった
779 名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロレ Sp23-srLv)[] 2022/07/03(日) 11:14:53.75 ID:h4FhMiZtp
サイバーエージェントとNVIDIA、高度なデジタルヒューマンの実現に向け協業を開始
https://soroban.highreso.jp/edgehub/collaboration-for-realization-of-digital-human/ 日本だとゲーム企業が3DCGの自動化研究頑張ってる感あるけど、サイバーエージェントも本腰入れて来てるよな
広告×芸能エージェント×クリエイティブオートメーション×AIで、ゲームやメタバース時代に向けて動いてる
全体の売上はネット系で雑魚なのに、いつのまにかメディアやエンタメ系でメインストリーム張ってる
UnityでもML Agent使えるしAI実装の勉強できるんじゃね? しかしデータサイエンティストとなると数学が必要だからわいには無理w
read.cgi ver 07.7.25 2025/07/21 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる
lud20250809065437caこのスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/gamedev/1654991126/ ヒント: 5chスレのurlに http ://xxxx.5chb .net/xxxx のようにb を入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。TOPへ TOPへ
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