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使ってるゲームエディタの利点欠点を語ろう


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1名前は開発中のものです。2021/02/05(金) 22:19:05.88ID:UXJm12Vx
自身がゲーム制作に使用している、もしくは使用したことのあるゲームエディタ(エンジン)の利点や欠点について語るスレです
「ここが使いやすい」「習得が難しい」「こういった機能があればいいのに」など

現在ウディタに近いゲームエディタを自作しているので、制作に役立てるため、いろんな人の意見が聞きたいと思って立てました

いろいろ情報が出れば、新しいツールを選択する際の参考にもなるのではと思います

2名前は開発中のものです。2021/02/05(金) 22:24:53.20ID:UXJm12Vx
ウディタはコモンイベントでかなり自由度が高くゲームを作成できるのは
良かったのですが、
・使える変数の数に限りがあり、多数の変数が必要となる処理を実装するのが面倒
・グラフィックの表現力がしょぼい
などが個人的に不満でした

3名前は開発中のものです。2021/02/05(金) 22:32:28.92ID:UXJm12Vx
ツクールはRPGに特化してる感じで、少しでもオリジナルの要素を入れようとすると
初心者にはかなりハードルが高かったです
プラグインやJavascriptを使いこなせれば、かなり制作の自由度は高くなると思いますが
データベースなど、そもそものインターフェースがRPGに特化してしまっているので
型から外れたゲームを作る場合、使いづらい印象を受けました。

4名前は開発中のものです。2021/02/06(土) 00:06:11.95ID:XmakToc9
アクツクのアニメーションエディタ的な機能と
シーンを作る際のレイヤー機能は参考にしてほしい

あとスマイルゲームビルダーになるような
4or8方向制限ありのマス目移動/アナログ的自由移動を選択できる機能
会話窓で時間止める/止めない選択機能とか

つか最初は戦闘要素を後回しにして、2DADV開発ソフトとして始めたら
効率よくピントの合ったソフトになりそうな気がしまっせ

でもって戦闘パートを作るならコンシューマRPGよりスマホRPGを参考にした方が
上手く他と差別化が出来そうな気がする

5名前は開発中のものです。2021/02/06(土) 08:33:38.07ID:ti7q8yQK
先にどんなに泥臭い方法(ソースコードにデータ埋め込み等)を使っても構わないので、
一通り遊べるゲームを完成させます。

その次に、そのプログラム中で差し替え可能な要素をファイル等で外部参照するように拡張し、
そのファイルごとにエディタを作ります。

エディタが完成したら、ドキュメントとサンプルデータを作成します

6名前は開発中のものです。2021/02/06(土) 19:44:54.87ID:PF85Y3fG
>>4
使ったことないエディターの話は参考になります!
戦闘要素などはコモンイベントで後付する予定で、初めにサンプルとして同梱する
システムは最低限の単純なものしか作らないつもりです
マップを作って、その中を歩く処理はもうほとんど出来ていてチップのサイズ、
歩幅などは自由に設定できるので、1px単位での移動にすればアナログ移動になりますかね
シーンエディタはこれから作ります

>>5
なるほど
もうエディタは60%くらい作っちゃってるのと、どんなジャンルのゲームも作れる
ようにしたいので、初めにひとつゲーム作っちゃうのはちょっと合わないですかね
すみません…

7名前は開発中のものです。2021/02/06(土) 20:50:00.29ID:ti7q8yQK
参考程度にですが私は、汎用性はデータフォーマットに持たせることにして、
エディタは専門性を高めて学習コストを最小にするようにしています。

なんなら、ゲームごとにエディタを作ったり、ゲーム本体にエディット機能を
内蔵することもあります。

ゲームエディタを使う人のニーズは、「頑張ればどんなジャンルでも作れるもの」より、
「自分が作りたいところだけ作れて、簡単にゲームに登場させられる作業環境」かも
しれませんよ。

8名前は開発中のものです。2021/02/06(土) 22:28:07.47ID:PF85Y3fG
学習コストを極力減らすっていう方針には賛成です
ウディタ、Unityなどは触ったことあるのですが、いろいろできる反面、学習コストも
高かったので

ただエディタの専門性を高めるとユーザーの自由度を狭めるのも事実で、別々の
エディタで作ったものを合わせるにしても、80%程度しか要望を叶えられないと
と思うんですよね

高望みなのかもしれませんが、汎用性と制作のしやすさを両立できるエディタの開発に
挑戦したいなと思っています(イメージはウディタの上位互換的な)

一応その方法としては、画像や変数のデータベース、RPG制作に必須のマップエディタ、
いろんなジャンルのゲーム制作に応用の利くシーンエディタを合わせて、コモンイベントに
RPG、アクション、ノベル、シューティング、パズル辺りのサンプルシステムを同梱すること
で対応しようと思っています

自分はウディタでプログラミングの基礎を学んだ口なので、いろんなゲームのスクリプトを
簡単に読める、いじれる状態にしておくことで、初心者にプログラミングに興味を持って
もらいたいっていう思いもあります

9名前は開発中のものです。2021/02/07(日) 09:01:43.48ID:e+Pqw5gp
エディタの専門性を高めるのは、クリエイターさんの能力を100%引き出すために、
要望に合わせてカスタマイズ、専用化することなんですね。
なので、ゲームごとに使い捨てで構わないし、使いまわせそうな部分だけは
ライブラリ化して別のプロジェクトでも利用します。
それがプログラミング担当という役割だと思います。

逆に、クリエイターさんには、プログラミング的な部分に関心があるのか、
どうしたら興味を持ってもらえるかというのは、クリエイターさんサイドの
ご意見を聞いてみたいところですね。

10名前は開発中のものです。2021/02/07(日) 12:40:44.43ID:+5wV2aEH
ウディタに寄せたものを作るつもりなので、ウディタを使ってる人はなぜウディタを
使っているのか?(特にRPG以外をウディタで作ってる場合
他のエディタでは駄目な理由があるのか聞きたいですね

多く使われているエディタなので、機能面でそれなりに需要があると思っているのですが

11名前は開発中のものです。2021/02/07(日) 13:55:11.56ID:y4HdMrdu
頓挫しちゃったけど昔rolepaintとか作ろうとしてた人いたなぁ
結局ウディタで事足りるし守備範囲も広いんだと思う
自分は十分だと思うけど「変数の数に限り」っていうのも
メモリの確保さえ犠牲にすれば容易にクリアできる問題だしね

上でも誰か言ってるけど専門性高めて制作難度の低い作りにしたほうが需要あると思うわ
例えばジャンルとしてシュミレーション、ノベル、DTCG、ローグライク、3Dダンジョンとかね

自由度自由度ばっかりいうと極端な話みーんな全部自分で一から作ればええやんってことになるけど
それができる人はほんの一握り。だからこそ敷居を下げることが需要に結びつく
専門性高めて外枠決めたほうが枠の中でいろんな機能用意した作りにできるでしょ

12名前は開発中のものです。2021/02/07(日) 16:58:40.69ID:+5wV2aEH
なるほどー、大変勉強になりました
一般の需要は少ないかもしれないということですね・・・

ただ自分は車輪の再発明になっても、既存のものを流用するより、自分で考えて
作ること自体が楽しいので、エディタの製作は今の方針で続けようと思います
自分の作りたいゲームを作るには、ウディタやほかのツールでは手が届かない部分が
多々あるので、少なくとも自分の役に立つ物はできますし

ご相談に乗っていただきありがとうございました

13名前は開発中のものです。2021/02/07(日) 17:40:29.79ID:1oGRW3ds
ツクールでホラーADVみたいなの作ろうとすると
メニューで強制的にパラメータとかが表示されるがしんどい

プラグインとかで編集できるけど、この版はエディタの基本機能として
気軽に何を表示するか選べるとありがたいっすね

14名前は開発中のものです。2021/02/12(金) 08:29:27.03ID:ORy1cTsT
例えばRPGを作ろうと思ったとする。

まずドット絵エディタでプレイヤーを描く。
次にマップエディタを使って、付属サンプルのマップチップを並べて小さなマップを作る。
そしてそのマップの上で自分が描いたプレイヤーキャラクタを歩かせる。

……すると、この時点で満足して力尽きてしまう、
を繰り返しているのだが、何とかモチベーションを保てるよう、
背中を押してくれる機能はないだろうか。

15名前は開発中のものです。2021/02/13(土) 00:34:40.53ID:KCA/U1NR
想定的に数字(リソース配分)遊びのRPGってより
イベントドリブン式のADVっぽいんで
全体の主要イベントの流れが見えるフロー図みたいになってると
作業の進行具合がわかりやすくていいかもね

同様にちびキャラカットシーン的なイベントも
RPGツクールみたく散らばったオブジごとに
それぞれ動かして進行させるんじゃなく
動画編集ツールのリニア編集みたく
全体の流れ見ながら可視的に一括編集・管理できるといいかもね


lud20210228150040
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