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前スレの994だけどNavMesh Agent毎に大きさは設定できるんだから可能性だと思うけよ
アセットのバンドル買ったら少し被りが出たんだけど 余りが出た人同士で交換してる場所ってあるかな
Unityで親オブジェクト単体をコピーする方法ありますでしょうか 一度子オブジェクトを全て排除してからでないと無理でしょうか
photonを使っている為、子オブジェクトにphotonがあるとinstantiateでコピーできない状態でした 別方法で一旦乗り切ったので済とします
>>7 Twitterで募集かけとけば誰かしら見つけてくれる
Unityでphoton実装してビルドとエディターで2キャラ操作したいのですが なぜかビルド側を動かすとエディター側のキャラが動き,エディター側のキャラを動かそうとするとビルド側のキャラが動きます 何が原因なのでしょうか・・・・
おれ、Unity極めたいです そして、ここで質問来たら回答できる立派な戦士になりたいです だから、おれ、今日から少しずつですが本買って勉強していきます
初めまして。 質問なのですが,PUN2を使ってオンラインゲームを作りたいのですが 自分と対戦相手のキャラクターが生成される座標が同じになってしまうのですがどのようにすればよいでしょうか。 理想としてはボンバーマンのようにゲームがスタートすると少し離れた場所からスタートするといった感じです
>>20 かなり大雑把な質問ですので、ここで全て説明するのは難しいのでヒントを。
pun触ってるなら、マスターでローカルプレイヤーは管理はできてますよね?できていなければまずそれを勉強してきてください。
リスポーン地点をローカルプレイヤー側で作成せず、マスター側でローカルプレイヤーにそれぞれ地点データを送るように作ります。
個人でシナリオありのゲーム完成させるには、やはり3dより2drpgなんでしょうか? ツクールゲーは良く見ますからね ツールの充実というのも要因でしょうけどね
>>24 そうですね。
クソゲーとなっても、一本、また一本と、けじめをつけた完成を終えるたびに、自分の中でロードマップがどんどん明確に作れるようになります。
クソゲーでもバグは極力取る事もケジメの一つです。
初志の夢のような仕様をこじんまり完成させるのもケジメです。
そうやって次第に作れるようになっていきます。
質問する ↓ チュートリアルを習う ↓ 何故か完遂出来ない ↓ 飽きる ↓ 最初に戻る これを8年繰り返してる面白いのがいる
できる!できる! キミならできる! 僕は本気だ!キミは本気か? できる!できる! キミならできる! 大丈夫!キミは太陽だから! (間奏 メッセージ) だーかーらー できる!できる! キミならできる! 打ち上げてみろよ、心の花火を! できる!できる! キミならできる! 今日からキミは富士山だ!! ドンウォーリー!ビーハッピー!
ヒトリで3dゲーム作るならどういう方向性になるんでしょうかね やはりrpg系がいいでしょうか
ガイジが5chで粘着荒らしするゲームでいいだろ 絶対ウケる
ID変更忘れて失笑される展開も入れたいな 粘着ガイジになって5ch荒らすゲーム
SAN値や糖質度をマシマシにすると更に狂暴化でパワーアップ サイコパワーでアンチや自治厨を薙ぎ払うんやで もう最高やんwww
>>34 防衛側は推理モードとか攻撃側はスニークモードとかあるといいかもね
そういや自治スレでSLIPの申請妨害してた基地外がいたな AIの住人を誘導したり統制を取るのってビジュアル化したら ピクミンみたいになるんじゃねえの?
【ゲームエンジン】Godot Engine
892 :名前は開発中のものです。[sage]:2020/10/16(金) 11:36:27.16 ID:wst1WweA
じゃあ出せるように頑張る
審査厳しそうだけど
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2
30 :名前は開発中のものです。[sage]:2020/10/16(金) 14:33:45.99 ID:wst1WweA
ヒトリで3dゲーム作るならどういう方向性になるんでしょうかね
やはりrpg系がいいでしょうか
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2
33 :名前は開発中のものです。[sage]:2020/10/16(金) 14:53:27.91 ID:wst1WweA
>>31 クッサ
http://hissi.org/read.php/gamedev/20201016/d3N0MVd3ZUE.html いつものキチガイGodotおじさんだった
terrainのtreeで木を沢山植えようと思ってやってみたんですが当たり判定がうまくいかないです 本当は曲がった幹にそってmeah colliderを使いたいのですがcapsule colliderしか対応してくれないので困ってます どなたかterrainのtreeに木の幹にそった当たり判定を付ける方法を教えて下さい
標準のterrainの樹木はカプセルコライダしか使えないんじゃなかったっけ
そうなんですいくつか試してみた所やはりBOXとcapsuleのcolliderしか対応してくれないのです もしmesh colliderやそれに値するかなり曲がった木に対応できるcolliderを付ける方法が無いか調べてたんですが どうもまだ無さそうみたいでした 横着はやめてプレハブでチマチマと設置していく事にします お騒がせしました
探せばプロシージャルでprefab植えるスクリプトとかアセットがあるかもよ
treeみたいにPrefab植えるアセットを探す発想はなかったです 探してみます ありがとう
質問です 今navmeshagentを使ってます それで敵キャラが自キャラに向かってくる仕組みを作りました そこまではいいです それで自キャラを移動させたのですけど自キャラが敵キャラに重なってしまいます 自キャラはcharacter controllerで移動させてます これをですね、自キャラが敵に当たりに行っても重ならないようにしたいです この場合character controllerを使うのは適切なのでしょうか? 敵は何を設定すればよいでしょうか? よろしくお願いします。
>>47 自キャラに追従するPhysics.SphereCastで全方位を随時チェックしながら敵キャラが入って来た時に
敵キャラ方向に自キャラが進めないようにするスクリプトを作る
敵キャラ方向を求める計算式がわからないならアセットを買った方が良いかも
>>50 ありがとうございます
しかし自己解決ですが既に出来てしまいました
navmeshシステムの上で移動だけcharacter controllerを使う仕組みです
VS2017ってUnityの標準エディタとして外されたんだっけ?Unityのライブラリのインテリジェンスが効かなくてそうなのかなって思ってるんだけど
建物のアセットのテクスチャの一部だけを変更したいと思い、 テクスチャを辿るとアトラス化されていたんですが、 こういうときどうすればいいのでしょうか?
Win 10 環境で 2020.1.9f1 を使ってます URP テンプレートで新しくプロジェクトを作成して、 Package Manager から Unity Particle Pack を Import したんですが Particle Pack のサンプルシーンを開いたところオブジェクトがピンクになってたり Particle の透過部分が無効になってたりしてめちゃくちゃです Upgrade Project Materials は実行してるのですが Custom シェーダーは Upgrade 出来てないみたいです Particle Pack インポート時に Project Settings のチェックを外しているのですが チェックを入れたままにすると、今度はURPのデフォルトシーンがピンクになってしまいます ネットを検索してみても解決策がヒットせず、 あったとしてもURP使うなと言う結論が多いようです Shader / VFX Graph を使いたいので URP を使いたいのですが同時に使用は出来ないんでしょうか?
VR用にoculus quest2で再生チェックしたら視線移動出来ずに 頭を振っても常に正面が来てしまいます VR用のカメラ設定などあるのでしょうか? 調べても出てこなくて困っています 初歩的な質問ですいません
>>55 Unity Particle PackならURPに対応していないようだ。
時間の無駄だからストアでちゃんとHDRPかURPなのか互換表示してるアセット買ったほうが速いと思う。
Unityは紛らわしいマジクズ仕様なので互換には注意だね
>>57 questは俺も買ったんやが自宅でホコリを被ってるで。すまんな。
>>58 あんなおいしそうな餌をぶら下げといて一緒に食えないなんてすげーマゾいんですね
とりあえず、Particle Packのスプライトはパクっとくことにします
ありがとうございます
本に載ってるんだけど simpleParticlePackってもうなくなったのかな? unity particle packとは中身が違うようだけど
シンプルなインベーダーゲーム作りたい初心者です インベーダーそれぞれに同一のスクリプト持たせて左右に動かして 画面の端まで行ったら全部のインベーダーの移動方向を反転させたいのですが 画面端に行ったオブジェクトだけ方向転換してしまいます 全部のインベーダーの方向を反転するにはどうしたらいいのでしょうか? 同一のスクリプトのもつ変数(全部)を変更する方法とかありますか?
制御スクリプトのクラスの方向を示すメンバ変数を Static にすれば?
インベーダー群が親子付されているなら 子から親に登って全部の子のスクリプトを実行するのが手っ取り早いんじゃね。 for (int i = 0; i < transform.parent.childCount ; i++) { transform.GetChild(i).GetComponent<InvderScript>().Hanten() ; }
空オブジェクトを舞台にしてインベーダーを子に。 空オブジェクトを左右に動かす。 画面端にはコライダをつけておき、衝突検出したら移動を反転。子インベーダーにもすべてコライダつけておく。 空オブジェクトに全体移動の処理、衝突判定を入れておく。子の衝突は親に入るのでOK。
うん。普通は空オブジェクト(不可視・不動)をマネージャーとして配置して
インベーダーを子にして、全体をマネージャー側が監視して子に司令出すという感じかな。
>>64 のようにマネージャーにコライダつけるというのは面白いし処理が軽いけれど
おれだったら、衝突は各インベーダーにつけて、マネージャーはそれを監視して全体に司令、とやるかな。
ステージが進むとインベーダーを個別移動させたくなるかもしれないから。
まあ普通はそうだよね 全体で同じ動きをさせたいのを個々に任せるとか茨の道
インベーダーは敵の挙動に個体と全体が絡むので意外と難しい 敵が単体で出てくる普通のシューティングの方が作るのは簡単
みなさんレスありがとうございます!
いろんなやり方あるようでとても勉強になります
全部動かすの個別に動かすより難しいのですね
とりあえず親オブジェクトとスクリプト作って全インベーダーを制御する方法でチャレンジしてみたいと思います
>>63 さんのスクリプト参考にさせていただきます
済みません、助けてください。 ・環境 Win10、2019.4..f1 ・やりたいこと シーン上に置いてある複雑なメッシュの頂点情報を取得して、それをcomputshaderでカールノイズのアルゴリズムに従って動かしたい ・出来ていること -頂点情報の取得、カールノイズのComputeShader部分(多分・・・) ・困っていること 次のようなエラーが出ます ArgumentException: ComputeBuffer.SetData() : Accessing 35100 bytes at offset 0 for Compute Buffer of size 35000 bytes is not possible. 数字は実際は違いますが、要するにComputeShaderのバッファと、渡すバッファのサイズが合っていないようです。 後者がけた外れに大きいです ・試したこと フォーラム等を見て、 _buffer.SetData(vertices); を if (_buffer != null){ _buffer.SetData(vertices, 0, 0, _buffer.count); }
に修正しましたが、バグは同じままで、恐らくフレームごとに起きており そのうちUnityが落ちます どなたか、解決方法・方策等ありましたら、ご教授お願い致します。。
ごめんなさい自己解決しました。 しかし、 Update関数の最後に 生成したバッファ _buffer.Release(); としているのに、 GarbageCollector disposing of ComputeBuffer allocated in E:\Documents\Noise_test\Noise test\Assets\Scripts\MeshTopologyPoints.cs at line 118. Please use ComputeBuffer.Release() or .Dispose() to manually release the buffer. というエラーが出ます。 この118行目は当のComputeBufferを宣言している部分です。 なぜリリースできていないのでしょうか。
UpdateのリリースはNullチェックしてからなんじゃね? if (_buffer!= null) _buffer.Release();
とりあえず頂点バッファをスクリプトで、などと 高度な質問は 俺にはわからないので俺には聞くな
>>72 有難うございます!
そちらでエラーは消え、また別のエラーが出てそれを調べての
トライアンドエラーの繰り返しですが、
なんとかラスボスにたどり着いた感じです
そのラスボスというのが、
ArgumentException: ComputeBuffer.GetData() : Data size (19450548 bytes) is not integer multiple of Compute Buffer stride (60 bytes).
というエラーなんですがストライドの倍数になってないとか、もうやだ
だからシェーダは嫌なんです、現状Shader Graghで出来ないから頑張ってやってますが
もうやだご飯食べてくる
ありがとうございました
心が折れかかってるのでまた出直します・・・
自己解決しましただけ書いて解決法書かない人なんなの 自分さえよければいいの?
画面左上に残弾数を表示している(キャンバスを利用しています) のですがビルドすると文字やイメージの位置がずれてしまいます。 エディターのゲーム画面とビルド時の画面比率は揃えています。 何が原因なのでしょうか
ビルドだと実機依存?の可能性もあるからなかなか回答が難しいですね。 ですのでヒントとして、いつ崩れるのか、例えば1桁から2桁になったときとかならテキストのサイズ見直すとか。
エディターというよりUnityソフト自体のウィンドウサイズを変えても UIがぶっ飛ぶ事が無いならわからんね。ぶっ飛ぶならCanvas Scalerの設定が間違ってるって事だ
>>79 崩れるというか位置が画面の真ん中あたりにきてしまうんですよね。
(弾の画像)× 3
みたいな感じのをキャンバスの左上に配置しているんですけど
>>80 アセットは全然買ったことないですね。
なにか有用なものがあるのでしょうか?極力お金はかけたくないのですが。。
>>81 ちょっとキャンバスの大きさいじってみます
アンカーの基準点から指定値オフセットされてるだけだからな 見た目と意識した設定が違うんじゃねえの?
WinのVisualStudioからMacのVSCodeに移行したのですが、VSと同じコード補完?インテリセンス?とメソッドの上に何件の参照って出る機能を使えるように出来ませんか? Unity Code Snipetsという拡張を入れたのですが、SerializefieldとかVector3とかよく使う機能すら対応していないっぽくて困っています。
Canvas scalerのモード変えたらいい感じに表示されましたありがとうございます
プログラム出来なきゃ使えないって聞いたけど、プログラム出来ても使えなきゃ使えないじゃん。
何を言っているのかよく分からないが、自分が使ってる言語が使えんって事か?
2Dスプライトをキーボード方向が押されたら動くだけのを作ってみたんだけど 時々ガクガクってなるんですが、これはどうしようもないですか?
そんな事だけではわかりません。 申し訳ないですが、こちらこそ、どうしようもありません。
本人が出した命令に従ってるだけだから 本人が一番使えないしどうしようもない
スクリプトの間違いというより衝突判定用のコライダが デカすぎて他とぶつかりながら 動くからガクガクするんでは
質問がわかりにくくてすみません シーン上に1つだけ2Dオブジェクトがあり 以下のスクリプトを貼り付けています 移動動作の途中で時々一瞬引っかかるような感じになります public class test : MonoBehaviour { Vector2 pos; // Start is called before the first frame update void Start() { pos = transform.position; } // Update is called once per frame void Update() { if (Input.GetKey("right")) { pos.x += 0.1f; } if (Input.GetKey("left")) { pos.x -= 0.1f; } transform.position = pos; } }
それは、バグじゃないね。 updateを、FixedUpdateにすれば、ちょっとは変わるかもね。
フレームレートが急激に落ちてるんじゃないか オブジェクトをシーンに読み込みすぎてるとか 仕込み方の問題なような気がする
Fixedにするかpos.x+=6.0f*Time.deltatTime;にすればよさそう
つまりUpdateは規則正しく呼ばれるとは限らないから 経過時間を加味して移動距離を計算する必要がある、という話
気になったんだけど それってコルーチンで制御しても ラグって出るのかな?
コルーチンってUpdateでyieldしてるだけなんじゃないの
unityの外部エディタでvs codeより省メモリのものはないでしょうか? 内部エディタはないんですよね? pc3 12800だけどメモリ増設しようかな
2dパズルのようなゲームに適したコンポーネントはどれなんでしょうか? 2dコンポーネントに親子関係というのはありますか? あらゆる種類に使えるコンポーネント、つまりクラスというのはどれなんでしょうか?
コンポーネントじゃなかった インスペクタに追加するゲームオブジェクトですね
これは荒れそう 初心者は100時間黙ってチュートリアルやってから質問したら? 寂しさを紛らわせるための質問は不毛
PUN2で3Dオンライン対戦ゲーム作る時に参考になるサイトってありませんか? いろいろ探したんですけど2Dゲームだったり,導入するとこまでしか紹介されてない感じのサイトしか見つけられませんでした
>>110 game objectというのはメニューに見当たらないですが、emptyのことでしょうか?
数学得意な人いますか? 0.0~1.0の値を指数関数的に16個に分割してn個目の値を求めたいです。 均等に分割したものを求めるなら(1.0/16)*nなのはわかるんですが。
>>113 n番目の位置=(e^n - 1) / (e^16 - 1)
n番目の値=e^n * (e - 1) / (e^16 - 1)
>>114 ありがとうございます。特定の値で指数関数の分割をしながら
同時に0〜1.0の範囲の位置を求める式を知りたかった感じです。
自分で考えた式だとこんな感じですが、もっと簡単に書けますかね?
var c = 16f; var v = 1f / c;
var en = (1f - (1f / (Mathf.Exp (5f * v * c))));
var be = 1f / en;
for (int n = 0; n < 16; n++) {
print (Mathf.Abs( 1f - (1f / (Mathf.Exp (5f * v * n))) * be ) );
}
unityで物理演算をやってるんですが再生速度を上げる方法はありますか? 10倍速くらいにしたいです
2dも3dもpunにはそれほど関係ない。それがわからないレベルだとこの先キツい。
>>118 2d3dというよりスポーンさせる処理についての解説が見当たらないのです。。。
あなたは見たところ高度な知識を持っていらっしゃるようなのでできればご教授お願いしたいです
>>120 説明足らずですみません。
キャラクターの操作自体は別々に,自キャラクターだけ動かせるところまでは行っているのですがその次から詰まっています。
エディターからとビルドからで参加したのですが両方とも同じ場所に出現してしまいます(スクリプトがそうなってるので当然なのですが) 理想としてはボンバーマンみたいにお互い離れた位置からスタートする感じです (実際私が現在開発しているゲームも,3Dですが上から直角に見下ろして2D風にしています
お話しの途中で済みません お聞きしたいことがあります。 ・やりたいこと 頂点ディスプレイスメント ・出来てること ComputeShader ・問題 あるメッシュの頂点情報を取得して、それをバッファに格納して、コンピュートシェーダで計算して適当に移動させて それを当のメッシュの頂点に再びセットする、といったとき、 meshFilter.SetVertices(); が毎フレーム必要になると思います。しかし、このメソッドの引数に、予め宣言していた構造体の位置情報を入れようとすると上手くいきません、 具体的には次のようなものです
public struct VerDis { public Vector3 pos; public Vector3 velocity; public VerDis(Vector3 pos, Vector3 velocity) { this.pos = pos; this.velocity = velocity; } } このようにスクリプトファイルの冒頭で宣言しておいて、メッシュの頂点情報を取得したうえで、 VerDis[] verdises = new VerDis[vertices.Length]; としこのverdisesに頂点情報をfor分で格納していくのですが、そのあとコンピュートシェーダで計算した情報を meshFilter.SetVertices(verdises.pos); とセットしようとすると「"'VerDis[]' に 'pos' の定義が含まれておらず、型 'VerDis[]' の最初の引数を受け付けるアクセス可能な拡張メソッド 'pos' が見つかりませんでした。」 とエラーが出てコンパイルできません。いやpos一番最初に定義してるじゃん!と思ってしまうのですが、これはなぜなのでしょうか。
>119 これを理解すればできるようになるよ。 管理側で位置を全て管理して配置する様にするだけなんだが、このhpが理解できていないと無理。
定義じゃなく、宣言でした。しかし、 VerDis[] verdises = new VerDis[vertices.Length]; for(int i = 0; i < vertices.Length; i++) { verdises[i] = new Vector3(vertices[i].x, vertices[i].y, vertices[i].z); new Vector3(Random.Range(-10f, 10f), Random.Range(-10f, 10f), Random.Range(-10f, 10f)) * 0.5f, } としているのに、やはり上記のエラーがでます。助けてください・・・
・バッファ用のstruct の書き方が間違ってる ・dispatch後のバッファ読み取りコードがない
2dでもプレハブは必要なんですか? プレハブはインスタンスでしょうか
煖エ聖子さん荒らさないでください 質問したいなら公式のチュートリアルと初心者向け教本を読んで Unityをインストールしてから来てください
>>124 エラーメッセージのまんまだぞ
VerDisにposというメンバがあってもVerDis[](VerDisの配列)にはposなんてないからな
あとmeshFilter.SetVerticesの引数にはVector3の配列が必要だから、もっかいループ回すかArray.ConvertAll使うなりしてVector3の配列を作ってやらないといけないぞ
>>127 はぶっちゃけむちゃくちゃだがおそらくnew VerDisを忘れてんじゃないかな
Unityの作品増えてきて思ったことなのですが、セーブデータの位置ってゲーム本体(起動exe)と一緒の場所じゃだめなんですか? 私はゲームを遊ぶだけの人でたまたまこのスレが引っかかってここにいるのですが、ゲームによって結構ばらけている感じでバックアップや引っ越しをする際に地味に面倒だなって思い質問した次第です
prefabって3d用なんでしょうか? 2dのインスタンスはどうやって作成するんでしょうか
>>132 ダメじゃないし特に決まりはない、保存先のパスは開発者の方針次第でさまざま
必死チェッカーつかってるやつがじつは一番必死、っていう
講談社の出したやついる?俺はやめといた。何か違う気がした。
俺もなんか違う気がしてるけど駄目元で1口申し込んだ
知的障害者サトウアツシはレベルデザイン君とか呼ばれてたガイジ
>>140 他の開発者と並んでマスコミに露出することになるわけで
イメージを損なうような出され方になった時はリスクあるなと思った。
権利持っていても、コントロールを失うのは怖いよ。
ハイクオリティの1枚絵をユニティで作りたいんだけど、いくら頑張っても人間がリアルにならないんだけど。Blenderのeeveeやツールバグだといい感じなんだけれども背景はユニティのアセット使いたい。 Litシェーダーのskin系のSSSは色々試したけどどれもチープさが拭えないんですがノード使ってのコツがあれば教えてほしいです。
うむ質問がぶん投げすぎ 何もかもめんどくせぇっていうのは伝わる
むしろUnityアセットの背景をblenderなりにエクスポートする方が良いんじゃ
>>128 >>131
ご回答ありがとうございます!アドバイスを参考にもう一度やってみます。
>>142 確かに…そこは理解して応募したつもりだが、こう文面として見るとこちらの考えが甘かったように思えるな
ありがとう
当たり判定の計算のために
http://www.sousakuba.com/Programming/gs_hittest_point_triangle.html を参考にしているのですが
ページの一番下の関数 hittest_point_polygon_3d で
//線上は外とみなします。
となっているのですが
これを線上も内とみなすためには
if( dot_12 > 0 && dot_13 > 0 ) {
if( dot_12 >= 0 && dot_13 >= 0 ) {
で大丈夫でしょうか?
どなたか分かる方お願い致します。
>>154 お返事ありがとうございます。
紹介頂いたページは私には難しい内容ですが、がんばってみます。
質問させてください 1.VP9の動画ファイルを読み込む方法はないのでしょうか? 2.webm以外の形式では動画ファイルを透過させることはできないのでしょうか? 以上です。よろしくお願い致します。
読み込む方法なら、解析して自分で読み込めるようにするか、アセットで有ればそれを手に入れるか。
>>156 透過ってホログラム的な表現したいってこと?
アルファチャンネルつきの形式が他にあるかってことか 知らん!
>>156 です。
やはり難しいようですね。
ご回答ありがとうござました。
質問失礼します Vector3.Lerp関数をある物体との接触をトリガーに起動させたいのですが.、update内の関数を接触したらflag=trueになるようにすると滑らかに移動せず瞬間移動してしまいますが解決方法はありますでしょうか? void Update() { if (flag) { float distCovered = (Time.time - startTime) * speed; float fractionOfJourney = distCovered / journeyLength; transform.position = Vector3.Lerp(startMarker.position, endMarker.position, fractionOfJourney); } }
動的な変数はfrag発動前にセットするんじゃね。 void Update () { fragAction( startMaker.position , frag ) ; }
>>163 positionセットしといて瞬間移動するってどうなってん
if(flag)の前にfloat〜の2つを移動したら無事動きました! ありがとうございます!
普段はAndroid向けにKotlin openGL, iPhone向けにspiteKitを使ってるんだけど 重い腰上げてunity使おうかな?と思ってるんだけど気になってる点があって質問です 加速度センサーとか磁気センサーってunity側のC#だけで普通に使えるの?
回答ありがとうございます 磁気センサーないのかな、困ったw とりあえず検討します ありがとうございました
>>172 当人じゃないけどありがとう。勉強になった。
Androidの方がセンサー満載なんだね。
問題は多くのAndroidが安機種の多くが、この表の上の方をiOSより少ない数しか搭載してないって事かなぁ。シェアがわからんからなんとも。
UnityHubから新規作成する時にバージョンを指定すると思うんだけど 作ったプロジェクトが指定しているバージョンと異なってて困ってる
>>175 俺がこの前総合スレの187に書き込んだのと近いあれかも
インストール先見てexeのバージョンが本当に正しいか確認して
>>176 ありがとう。
見てみたら違うバージョンになってたわ(プロジェクトで作られるバージョン)
別バージョンインストールし直したらなんとかなった
>>177 やっぱり中身に偽物入ってたか
hubのバグかな?
同一マテリアルを付与したオブジェクト同士が重なった時に、重なった部分が白くならないようにしたいのですが、どうすればいいですか?
>>179 白くなってる問題の画面とマテリアル設定のスクショを
うむこれはスクショがないとわからんね どんなシェーダーを使ってるのかの情報もいる
>>183 そりゃポリゴン同士重ねたらこうなるわな
どういう意図でこんなことしてるのか知らんが単に重ねないようにすればいいんじゃ
>>183 普通はボックスを重ねたところでこんな風にはならない
影の付き方もおかしいし、これは自作モデル?頂点数は何個あるの?
特殊なイメージエフェクトを入れてるような気もするし、単純にグラボが糞なだけかもしれん。
>>183 https://unity3d.com/jp/get-unity/download >動作環境
>GPU:DX10(シェーダーモデル 4.0)の性能を持つグラフィックスカード。
普通の人はならないし、唯のおま環だぞ
シェーダーバージョンが足りないとZバッファの精度不足が起きる
GI有りだが普通はこうなる
初歩的かも知れませんが質問させて下さい。 アニメーション付きのglbやgltfをUniGltf- 1.27で読み込んで、USDでusdzエクスポートしたいのですが、アニメーションが付いてきません。 アニメーション付きのusdzをエクスポートする方法をご教示下さい。
>>132 UnityっていうかVistaからそこら辺に手が入って変わったよね
あの頃からエロゲ関連のスレで「セーブデータ位置クソなの増え杉」みたいなレスチラホラ見るようになった
>>183 環境依存でzバッファの問題ならカメラのfarを1000→100に変更とかでわんちゃん治りそうだな
>>184 ステージ作りとかで重なりを気にしないでも大丈夫にならないなと、思いまして。
>>185 ありがとうございます。
恐らくグラボが原因ですね(GTX1650Max-Q)
普通のcube二個です。ライトの方向を変えて白くが最も大きく見えるようにした以外は特に弄っていません。
>>186 ありがとうございます。
まだunityを触り始めた初心者ですので、今は難易度が高いかもしれませんが後々使えるようにしたいです。
>>187 ありがとうございます。シェーダレベルは足りているはずですが、最低スペックのGPUなのが原因ですね。
昨晩から色々ためして、これまでは位置座標がyとz2つが共通で1つの値を変えていたのですが、
zも僅かにズラすことで白い光が劇的に減ることが分かったので、ひとまずこれで良しとします。
>>193 ありがとうございます。
残念ながらその方法では解決しませんでした。
GTX1650Max-Qでこんな風になると思えん オンボードクラボの糞スペのノートPCですらあんなにならないよ 影が汚いだけにNVIDIAのドライバ入れてないとかNVIDIAコントロールパネルのグラフィック設定を 俺様仕様に改造したとかじゃないか? それでもダメでUNITYを全部アンインストして最新のUNITYを入れても変わらないならPCの買い替えしかないな
バッテリーだとGPU使わなくなる的なアレか? 明らかにおかしいぞ
terrainに木の影をShadow Distanceでベイクできません 建物とか木自体にはベイクできてる様にみえるのですが遠景の地形には影ができないです 全部静的に設定したのですが解決できません どなたか解決法を教えて下さい unity5.6.1を使ってます
あるオブジェクトの集団をグループAにその横にいるオブジェクトの集団をグループBに その下にいるオブジェクトの集団をグループCにという感じに 位置しかわからないものをグループ分けするアルゴリズムってありますか?
>>200 言ってることがそのアルゴリズムだよ。それでいい。
テアリングだから根本的な解決方法は無いですね FreeSyncとかでゲーミングモニター使えば消えるらしいけど
唾液が糸を引くような物を作りたいのですが、 どんな感じで作れば宜しいのでしょうか? 2点間を糸で繋げて、だらんとした物を液体っぽく表現したいです。
>>205 ゲームのMOD作ってるんだけど対応バージョンが古いのよ
どうにもベイクが上手く行かなくて困ってる
>>206 簡単でコントロールしやすいものであればメッシュ生成を使った表現かな。
細長いメッシュを縦に圧縮しておき、始点を固定したまま地面に近い頂点ほど
重力で落ちていくスクリプトが書ければできる。
バウンドするような複雑な動きが必要なければtrailrenderでもいいかもしれん
>>208 ,
>>209 ご回答ありがとうございました。
検討してみます。
AnimationWindowのDopesheetについて質問です。 完成済みのアニメーションがあったのですが、Hierarchy内でアニメーターの上位の層にcreateEmptyしたことでBipなどの階層がずれてしまい、Dopesheet内で全て(Missing!)となってしまいました。 Dopesheet内で階層の変更が出来れば解決するのですが、やり方がわかりませんでした。変更は不可能なのでしょうか? また、他に解決法がありそうでしたら教えてください。よろしくお願いします。 ※createEmptyしたものを消せばいいのですが消したくありません。
>>211 unity2018.4.23f1です。
unity animation missingでググるとすぐ答えがでてくる 改めて思うのはUnityのアニメーションはゴミということ 潔くUmotionを買うとかDCGで付けたモーションを自動で組み込むツールを作るとか効率を意識しないと死ぬね
PUN2で3Dゲーム(真上からのカメラで見ているので実際は2Dに近いもの) を作っているのですがキャラクターの移動するときの同期が少しおかしいです。 本来ならWを押すと↑,Sを押すと↓,Aを押すと←,Dを押すと→ の方向に瞬時に向いてその方向に前進するのですが,エディター側で操作しているのをビルド側で確認すると 例えば↓をむいている状態からWキーを押して上に行こうとすると,ビルド側では↓からぐるっと回転して↑までいきます。 (キャラクターが↓↘→↗↑と動いてしまう) ビルド側でも瞬時にその方向を向かせるにはどうしたらいいでしょうか.
>>213 Umotionあるけど使ってないわ
アニメ付いてるやつを動かすのに便利なら使ってみようかな
>>214 どういう作りか分からんです。
アドバイスとしては、ステップごとに、想定通り動いているかチェックして進めてみてください。
すると、想定ではない動きをするところが出てきますからそれを直す、を繰り返します。
>>215 Umotionはプロジェクトファイル作って
一つのファイルに一つのアニメの修正ができる仕様みたいだね
マルチキャラを一括管理できないって微妙な感じ。使った感じだとUnity標準のより遥かにマシだった
>>214 Smooth Syncってストアに売ってるけど入れたら動きマシにならんか
人柱よろしく
>>217 UMotionはよく知らんがアニメのキーフレームエディタでUnityのアニメがらみのはそれらをイベントとかにまとめ上げて使うもの…と思ってたんだけど、UMotionでアニムコントローラ的なこともできるってことかの?
UMotionはUnityをアニメーション作成ソフトとして使うためにあるものであって ランタイム上で動かすアニメを管理するとかそういうもんではないだろ
UMotion買ってるのに一度も使ったことなかったの思い出したんで 使ってみるわ
効果音でキャラごとにループ音を複数(チャージ音、ビーム音とか)もってたり、 泡をボボボボボボボボボボボボって発生させる時にそれぞれピッチを微妙に変化させたい とかやる時はそのキャラに死ぬほどAudioSourceをもたせて管理しないといけない? キャラごとに10個ほどAudioSource貼り付けてリングバッファで管理すればまあいいけど なんかもうちょっと上位管理機能が標準でほしいんだけど…
マリオカートみたいなアイテムあり段差ありのレースゲーム作りたいんだけど 独身の日セールで相性良さげなアセットってありますか?
>>222 今さっき7.5万円分爆買したけどクーポンで3.5万になった。
この日を待ってたかいがあった。Umotionも70%OFFだったぞ
>>225 Character Controller Proじゃないか
Unityの標準機能と何が違うのかよくわからんけど、やたら高評価なんで買っといたわ
>>227 ありがとう
デモやってみたら
ダッシュ床とかアイス床とか別の重力もったオブジェクトとかあって気に入りました
レースゲームも人気順に上から3つ試してみたけど
こっちはどうも車の挙動がもっさりしてる
周回部分だけ切り抜けたらいいな
やっぱりeasysaveとanti-cheatは買ったほうがええ?
>>224 ありがとう。もっと高機能が本当に必要になったら検討してみる。
とりあえず適当にリストとdotweenで制御するコンポーネントをでっち上げました
Hinge Jointで結合した物体をユーザーに操作させた後慣性が働いて一定の動作で動きますよね?そのまま操作した状態を保たせ、物体の動きを完全に止めるにはどのパラメータを操作すれば良いのでしょう?
僕もUMotion買おうか悩んでます あるとかなり便利ですかね? Blender等には同等の機能が入ってるんですかね?
それとも同等の機能はMotionBuilder(月額25,942円) じゃないと無理だからむしろ超お得なのかな?
今リセットボタンを作ってるんだけど、現在存在するgameobjectをDestroy()して再びStart()で呼び出すって仕組みにしました そうしたら、うまく再開はされるけど、特定の条件下に「MissingReferenceException」って出ます その特定の条件とは、Destroyしたgameobjectが存在した位置に新たに生成したgameobjectを動かした場合です これは何が原因なのでしょうか
>>234 その理解レベルではMotion Builderの持て余すだけかと
ここ見てUMotion興味出て調べてみたけどEditor上で既存のモーションにブレンドする感じでモーション作成できるアセットなのかな 例えばアセットストアで買ったモデルやモーションに3dツールと行き来することなくEditor上で手軽にモーションを作成できると。 ランタイム用の機能はなくてIKとかやるならFinal IKとか別アセットを使うって感じかな。 アニメーションの編集がコンストレインの変更とか出来て高機能っぽいけど今の俺にはランタイム系が欲しいからFinal IKを買った方がいいのか。
チュートリアルのfps作りで メッシュをベイクしろみたいなこと言われてとりあえず操作はしたけどどういう意味だったんですかね? 当たり判定みたいなもんですかね Bake Navigation Mesh The blue area in the Scene view is where the enemies can move . By clicking on the Bake button in Inspector you can update it to also include your newly added room . After you have succesfully baked navigation mesh , click Next to continue .
NavMeshっていう敵の行動範囲を自動で設定する奴じゃね?
新型のMacbook airでunityの開発はできますか?
入れ子にしているassetbundleをうまくloadできなくて困っています まず(たとえばAssetBundle Browserで見た時の)構造としてこんな感じです ・Containerのsizeは1、メインのasset名が asset_main(.prefab) ・Preload tableにサブのassetが10 入っているような状態 myAB = AssetBundle.LoadFromFile(bundleUrl); みたいに読むのはOKで、 さらに myAB.GetAllAssetNames(); すると上記のasset_mainのみ見えます mainprefab = myAB.LoadAssetWithSubAssets("asset_main"); とやっても(当然?)asset_mainのみ読み込まれます LoadAllAssets()も同様です そもそもよくわかってないところが多いのですが、 preload tableに見えているサブのassetをloadするにはどうすればいいのでしょうか (AssetBundle Browserでは上記の10個のassetのInspectorは意図したように見えてはいます)
>>240 1番新しいunityなら動くみたいな話は聞いたよ
安定板は厳しいんじゃない?
>>241 AssetBundleのようなマゾ向けの機能を使い続けるのを止めて
SG Patcherを買うのも一つの手段。今なら半額やで。
欲しいアセットが結構あるのですが magica clothをセールで買ったら10日後にバンドル入りで出てしまって辛かったので ちょっと慎重になってます この辺りで待ってればバンドル入りになりそうなのありますか? Easysave odin gaia2/gaiaPro RayFire GameCreator Final IK Obiシリーズ いえ、誰にも分からないといわれればそうなのですが 欲を言えば全部買いたい 買いたいけど資金には限界が 買うならバンドルに入らなそうなものを……
>>240 新型ってM1チップの奴?
自分も動くのか気になるわ
アセットストアのチェックアウト画面でカードの有効期限選ぶ欄が2030 2031みたいに連続してるんだがこれどうしたら直るの? 例えば2030だけ選ぼうとしたら2030 2031みたいにまとめて選ばれて個別に選択できない ちょっと説明しにくいけど
M1だとARMバイナリーになるからUnityが慌てて作成中だろうね Unity自体はC++で作ってるのかなあ?
>>244 EasySaveとかObiとか今70%引きだよ
十分安いじゃん
バンドルは知らないけど、gaia2とかFinal IKはよくセールで出てくる印象がある
>>243 ありがとうございます
まあ実はサ終したゲームのabが手元にあり、viewerを自分で作りたいという不純な動機でして…
AssetBundle Browserで見えてるんだから
ABBのコードを読めば、とも思って挑戦してますが今の私にはハードルが高いようで…
気が向いたらどなたかヒントでも、という状況です
LookAt関数を使って 特定のオブジェクトAを特定のオブジェクトBに向かせるようにしたいのですが ゲームビュー開始時点でのオブジェクトAの姿勢や位置が シーンビューの時の姿勢や位置と違います どうすれば改善できるのでしょうか?
何をいっているのか解らんのだけど position rotationが違うってこと?
insepectorに表示してるパプリック変数が初期設定の値じゃないんだろう
おおかた人形のアセット買って弄ってる最中なんでしょう。 内部で座標初期化がわからんのではでは… きっと次は、Aが瞬時に向くので、ゆっくりBの方に向かせるには?とかに繋がります。
Unity Recorderでキャプチャした映像が、PV動画にするには画質・音質がちょっと悪い (設定Highでも物足りない画質)けど、解決方法ない? Unityで映像制作を謳っているのにクソ雑魚すぎなんだが
デフォで綺麗さを求めるならUE4しかないだろ 陰影が大仰すぎてこれUE4っぽいなってすぐわかっちゃうけど unityは悪い意味でこれunityっぽいなってのすぐわかっちゃう いい意味でわかるUE4の方が長けてるだろ?映像に限るならの話だが アンチエイリアスの品質もUE4の方が明らかに上だし
そういえばUnityはHDRPでUE4と並ぶはずだったけど、HDRPあんまりうまくいってないね アセットストアでHDRPのもの少ないし、Standard Shaderのアセットを変換するとピンクになったりイマイチ
HDRPは死を約束された道を進む者だけに許されたフォーマット デフォルト設定が糞過ぎて泣き叫んでるようでは厳しい 俺も闇の向こう側に光が見えるまで半年かかった
フロストバイトエンジンがフリーになったらなぁ 難しくて悶死しそう
グラの美麗さってそこまで重要じゃないからね 最近だと一人で作ったPhasmophobiaがAAAゲームを瞬殺して500万DL超えてるけどUnityだぞ ゲームデザインを重視しない人ほどグラに逃げる傾向にある気がするし そこは注意した方が良いね。優先順位を間違うと人生そのものが無駄になる
まあま、汚いより綺麗な方がいいわけで。 面白いかどうかは別だけど。
借り物競争で差別化を図ると手を出せる所がそこしかないんだろうな
グラの綺麗さはオマケで結局はおもしろいゲームでないとダメ 昔から言われてる議論だけどここ最近はさらにこれが一歩すすんで 客層そのものが内容はどうでもいいがグラが綺麗なのが見たい層と グラはどうでもいいが内容がおもしろいゲームをやりたい層に分裂してきて 後者の層なんて逆にグラが重厚でリアルに綺麗なゲームは最初から 「おれはこれじゃない」って感じではなからスキップする傾向がでてきてる気がする
>>251 一応自己解決したので報告しときますね
foreach (SerializedProperty content in so.FindProperty("m_PreloadTable"))
{ allObjects.Add(content.objectReferenceValue);
}
分かってみれば単純で、プロパティ名でABの中のAsset全部を取ってこれました
ようやくこれでSpriteStudioのアニメーションを再生できた…長かった
PUN2で作ってるんですが以下のスクリプトでなぜか2体とも同じ座標に出現します。 void Start() { var v = PhotonNetwork.PlayerList.Length % 2 == 0 ? new Vector3(-5.5f, 0.5f, -3.5f) : new Vector3(5.5f, 0.5f, 3.5f); PhotonNetwork.Instantiate("GamePlayer", v, Quaternion.identity); } ロビー1シーンでルーム作成→参加者が集まるまでロビー2シーンで待機,集まるとスタートボタンが出る→スタートボタンを押すとバトルシーンに遷移という流れです そのバトルシーンでのスクリプトなのですがなぜか自分と相手両方とも-5.5f, 0.5f, -3.5fの座標に出てしまいます 解決の為のお力添えの方をお願いしたいです
そりゃ、条件が同じ成立してるからでしょう。 同じじゃないようにするだけ。
>
>>269 PhotonNetwork.PlayerList.Length
はキャラの数でしょ?
生成される順番が異なってるんでは?
決めつけはいけませんよ
明示的に番号を設定しましょう
メガバンドルに入ってたscriptinspector3を使うとものすごいファンが回るんだけど みんなそんなもん?
>>264 100億近い売上を数ヶ月で出してんの?
プログラマ主体で少人数で開発するならば、Unityのほうが開発効率が圧倒的に良い。 個人もしくは小規模インディがUnrealに憧れて下手に手を出すと、以下のどれかになる。 ・古参PGがブループリント学習→発狂 ・ブループリントを捨ててC++に切り替え→クラッシュで開発効率激落ち→エターナル ・高いクオリティ基準のリソース作成→エターナルor倒産 ・ブループリントとローポリを選択→Unityと変わらない
unity初めて1か月の初心者です。 HumanoidにGenericのパーツ・武器を持たせたアバターがあり、アニメーションも作成してみました。 そのアニメーションはUMotionで編集できますか? 自分がやってみたところ、編集できるのはHumanoidかGenericのどちらかのようでした。 そもそも、Humanoidの親にGenericのパーツを入れる事自体タブーだったりしますか?
>>276 そういうことはアセットを買ってみてから考えましょう!
>>275 C++でクラッシュとのことだけど、古参PGは役に立たなかったの?
>>276 タブーではないんだろうけど、不安定だったりってことはある
Unityのアニメーター自体にバグが多い
昔、ドラゴンに人乗せたら(Genericの親にHumanoidの子供)、Unityのアニメーターがバグっぽい動きした
>>277 マニュアルをもう少し読み込むことにします!
>>279 タブーまではないと聞いて少し不安が解けました。
一度この状態で最後まで作ることにします!
ありがとうございます。
>>275 UE5のランタイム自動LOD凄いなと思ったけど中国人がUnity使って似たようなことしてたからね
その内、Unityにも似た機能が付くと考えれば「現実的なゲーム開発」に集中することが大事
飛び道具に惑わされることなかれだわ
2019がLTSで安定版が2020なんですが これから始める場合はどのバージョンが良いのでしょうか?
これからunityの勉強を始める→2020 開発が1年以上に及ぶ規模の開発を始めるが安定した環境でやりたい→LTS
2018と2019の時よりはあんまり差ないかな 欲しい機能ないなら2019でも
一昨日くらいから始めたんですが unity単体だと簡単な形のオブジェクトしか使えないんですね なのでモデリングのソフトを入れてみようと思うのですがオススメはありますか? blenderというのが有名ですが操作が難しいとも聞きました…
フリーだからブレンダーでしばらくやってみたら? モデラーになりたいわけじゃないでしょ?
assetstoreで無料のアセットダウンロードするのが良いんじゃない? いきなりブレンダーは行き詰まってunity使えずに終わりそう
unityでもrealtime CSG使えば建物くらいなら簡単に作れるよ
ブレンダーでも良いんだが俺が今初心者になったとしたらZbrushからやるな。 モデリングに必要なのは造形力であり3Dモデルの脳内再生力。 それを効率的に伸ばそうと思えば高密度なモデルを動かし続けて脳に焼き付けること。 ローポリの頂点をチマチマと動かすスキルも必要だが、いきなりそれじゃ遅い。 まずはスカルプトからだな。
UnityでAndroidの移動速度を取るって可能? 一歩進んだらカメラも一歩進むって感じの動きを付けるのは
可能。 センサー類がついている奴でね。 今時のなら大抵大丈夫。
ゲームエンジン勉強しながらスカルプトとかそれこそ挫折しそう… そもそもスカルプトはハイディティールなモデル制作をするためのモデラーになりたい人のツールだと思うけどな
>>288 以前は右クリックで選択だったから敬遠されていたけど
今は一般的な左クリック選択になったから操作はほぼ問題ないと思う
まあUnityと画面の操作方法が違うから(Blenderはホイールクリックで画面回転)少し混乱するかも
ただ他の人がいうように、両方同時はしんどいと思うので
しばらくは既存のアセットモデルで勉強した方がいいかもしれないね
>>295 直観的に操作できるからハイポリじゃなくてもいいと思うけどな
zbrush覚えたところでunityで使うために色々やらなきゃいけなくて そのために結局blenderの使い方も勉強しなきゃいけなくなるけどなw
ゲーム開発に簡単な道はない この板を覗いてる時点で死地への旅を始めたことに気づかないといかんな やる前から無理だと思うなら諦めた方が良い
>>298 モデリングで覚えることとリトポやフォーマット変換で覚えることは別物だろ
unityで使うのが目的なんだから当然そこまでのフローひっくるめて考えないとダメだろ
zbrushは使ってるし好きなソフトだが
>>288 へのレスとしてzbrush薦めるのはないと思うわw
外出中どぎついピンク色のモノを見たらイラァ…とするようになってしまった
ファズモフォビアひとりで作って最初は200人くらいに遊んでもらえればいいやーって思ってたんだって。 そしたら出て一ヶ月で500万DLだもんな。 一気に億単位で売れすぎてそれで早期アクセス期間伸ばしてバグ修正や次の構想してるとこだって。 Twitchやユーチューバーの有名な人達がこぞって配信してたお陰もあるけどほんとUnity夢がある。
早期アクセス機関で、オンラインさーばーの使用期間の事?
>>294 嘘じゃん、取れるは取れるけど色んなノイズ(傾きの数値)も取って移動処理に付けないじゃんこれ
加速度をジャイロで補正しても実際の移動量は拾えないから、 巷のVR機器は沢山カメラ付けて画像認識で何とかしてるんだぜ
機材が糞ならノイズ補正のコードを書けばいいじゃないか ブラーシェーダーを参考にすれば良い ハードの世界も0-1の世界でしかない
unity 加速度センサーでググルだけで色々出てくるな 泣き叫ぶほどの事じゃない
>>305 俺的な分析では作者は超知性の塊と確信してる
プロモーションもマーケティングもゲームデザインも全部完璧に計算されてる
バグで話題になったけどあれが仕込みなのは開発してるやつならわかるだろう
成功するにはここまで頭が良くないといけないのかとショックを受けたぐらいだ
>>293 車や電車内で使うと速度を表示するアプリがあるから
加速度センサーでできるかなあ?
時間で積分すれば速度?
やってみないと精度とか解らんけど
PhotonNetwork.player.IDについて紹介だったり解説してるサイトってありませんか? pun2で各プレイヤーの座標割り当てに使用したいのですが
そのキーワードで根気よくググるしか情報持ち合わせてないなぁ。
blenderでキャラクター・鞘・刀まで動きを付けたアニメーションを作成したのですがunityでモデルをhumanoidにすると鞘・刀のアニメーションが外れてしまいます。 これの回避方法または正しい設定方法があれば教えてください。 googleで検索したところRigのRootNode設定で解決したとあったので試していますがうまくいきません。 初歩的な質問で申し訳ありません。
戦闘画面にある味方や敵の配置に設置する仕方って Resoucesのフォルダの中にあるキャラクターのPrefabを参照する方法しかない? ResoucesにキャラクターのPrefab100個以上を置くのは大丈夫?
InspectorのAnimatorにあるControllerは どうやったらスクリプトで追加削除出来るかご存知の方いませんか?
>>318 武器はキャラのボーンをランタイムで参照してスクリプトでリンクさせるのが一般的かと思う。
Unityが配布している完成プロジェクトをチェックしてはどうか。
>>319 Addressableでもできる。Resoucesにデータを置くと起動が遅くなるので推奨されていない。
>>320 ググればすぐ出てくる。英語でググる癖をつけよう。
>>321 Addressableですか、調べてみるとUnity2019からのようですね
Unity5.5のままでプログラミング弄っていたので
バーションアップすべきなのでしょうか?
確かに時間かければ出てきましたね
英語ではないですが、AnimatorControllerをインスタンス化によってクローンする事ができました。
>>321 Addressableですか、調べてみるとUnity2019からのようですね
Unity5.5のままでプログラミング弄っていたので
バーションアップすべきなのでしょうか?
確かに時間かければ出てきましたね
英語ではないですが、AnimatorControllerをインスタンス化によってクローンする事ができました。
>>320 Destory(GetComponent<コンポーネント名>);
個人用にフリーのアカウント使ってたけど、リモートで会社のアカウントで作業したい、けど個人のもたまに使いたい、って感じだとアカウント管理とかどうなるのかの? 1.Unityで切り替えたとして、今までダウンロードされたアセットとかはそのアカウントに紐づいて残ってるけど新しいやつからは当然見えない。元のアカウントに戻すとダウンロードされた奴残ってるしそのまま使える 2.元のアカウントでアセット使ってたプロジェクトとかを開くとアセット見えるし使えちゃうがライセンス違反 こんな感じかしらん?
そういや、やったことないね。 まぁ1じゃないの。資産的に2は許されないと思いますし。 まさかできたりしてw 報告お願いします。
あ、ごめんどちらかって意味ではなく1と2両方なるのかと思ってた。 アカウント切り替えたら当然自分のアカウントにないアセットはインポートなど出てこないからできなくなるけど、作ったプロジェクトとかについてはそのまま残るし何か情報見たいのも残ってなくてライセンス違反ではあるものの使えるっちゃ使えるのかなと 1で切り替えた時に今までダウンロードしたアセット消しときますわーとかにならずにスムースに切り替えとか出来るならいいなと 試してみるかー
読み込まれたらそのプロジェクトでは生き続けそうですね。
>>321 ありがとうございます!
完成プロジェクトをチェックしてみます!
なんかアップデートが来たみたいです 今は2019.4.14f1を使ってるんですが どれに更新すればいいんですか? 今のやつも1週間前に使い始めたばっかりでよく分からないです 作りかけのプロジェクトもないので全く別のバージョンになっても問題ないです 推奨リリース 2019.4.15f1(LTS) 正式版 2020.1.14f1 2018.4.29f1(LTS) プレリリース 2021.1.0a6(アルファ) 2020.2.0b12(ベータ)
2020に使いたい機能がなければ安定版の2019.4使っとけ
>>332 一番上の2019.4.15f1(LTS)でいいんですね?
>>333 そう
下一桁の数字の更新はバグ修正とかだから基本的に最新にしとくべき
2020とかにすると互換性で問題が出る場合がある
あとLTSは長期サポートって意味なんで最新機能に興味なければこれ使っとくのが安定
下一桁は違うな ドットで並べたときの最後の数字2019.4.15の15ね
>>240 プロジェクトで使ってるとかじゃないなら新しいもの使えばええやん
バグも色々だったりはするけれど
2dゲームをサイトを見ながら作ろうとしているんですが
これの「下書きをImageに適用しよう」が上手くいきません
imageも960×540に設定し、用意した画像も960ピクセル×540ピクセルにしたのに大きさが合いません
画像が小さく表示されimageの白い部分がはみ出てしまっています
完全に同じ操作をしたはずなのにどこがいけないのか全く分かりません
https://dkrevel.com/makegame-beginner /make-2d-action-titile/
下書きを…?が見当たりません。直で行けるようにしないと、ワザワザ探すひとは少ないよ。
>>337 インスペクタをフルでスクショ上げてくれ
文章で指示された事すらまともに出来ないってガイジかよ
まずスクリーンショットを覚えよう。 画像はスケールが0.5になってるんだろう
>>344 あぁなるほどドラッグアンドドロップって説明なら確かにその操作するかもな……って思った
Imageに適用じゃなく新しいSpriteとして置いてしまってる
Canvas-Image-背景ってなってるのが間違い
Canvas-Image←これに画像を設定する
Imageを選択してインスペクタ3つ目Imageのソース画像(なし(スプライト)となってるとこ)にドラッグアンドドロップして
>>346 出来ました!感動しました
本当にありがとうございました、勉強続けていきたいとおもいます
imageの「ソース画像」に背景用のスプライトを割り当てるんじゃないの?
エディタのバージョンアップをすると既存のプロジェクトって動かなくなるのでしょうか?
ジョイスティック導入してそれでキャラクター操作できるようにしたいんですけどおすすめの参考になるサイトありませんか?
>>351 アセット使えばいいと思う、無料のも無かったっけ?
>>352 JOYSTICK PACKってやつですかね?
3Dのオブジェクトをクリックで持ち上げて、ドラッグで移動して、離すと落下みたいなスクリプトを書いたのですがドラッグ中に離すとその方向に力が加わる(投げるみたいなイメージ)Unityの機能(慣性?)ってありますか? 自分で直前のマウスの移動量などから計算して離した瞬間に力を加えるスクリプトを書くんですかね? 今はどんな速度でリリースしても、オブジェクトが真下に落ちる状態です。 わかる方いたら教えてください!
フレーム毎に過去位置と現在位置を引いて足した値が進行方向&強さになる 離した時にその値を正規化して元値と掛けて対象オブジェを引くとできる velo += oldpos - nowpos ; oldpos = nowpos; ObjPos -= velo * Vector3.Normalize(velo) ;
>>355 なるほど、今は教えてもらった事を理解出来ていませんがそういう機能があるわけではなく自分で実装しないといけない事はわかりました!
参考にして調べながら頑張ってみます。
ありがとうございました!
ジョイスティックめちゃくちゃ簡単に導入できました。 ただ一つ問題があってprefabから生成したキャラクターをジョイスティックで操作するにはどのようにしたらいいんでしょうか? キャラクターprefabにジョイスティックprefabをセットしてからどうかすると思うんですがそこから分かりません
textmeshproの最後の段のy座標を調べたいんだけど、良い方法無いかな?
色々あるけどpreferredHeightでできるんじゃね
>>359 助かる!
これでテキストの下に挿絵が入れられそうだ
図書館にUnityの教科書2019あったから借りてやってるけど凄え分かりやすいな ほんっと俺みたいな初心者にはうってつけだわ これ終わった次のオススメとかある?
JOYSTICK PACK使ってprefabで生成したキャラクター動かしたことある人いませんか?
ここVSCODE使ってる人いるかな for文をメニューからパッと出してiをまとめて入力できるのは便利なんだが for (int i = 0; i < length; i++) その次のlengthの入力を簡単にやる方法ってあるかな? マウスでlengthのとこにカーソル合わせなきゃいかんのかと。
ジョイスティック関係の質問してたものですが自己解決できました
>>361 もう少し3D勉強したいならタイトル忘れたけどゼンマイの女の子が描いてあるやつ
>>365 Unity 3D/2Dゲーム開発実践入門 Unity 2019対応版
これのこと?
>>361 わかる
あの本を超える初心者本はないよね
今2冊目に和尚さんの本をやってるけど、正直1冊目がこれだったら挫折してわ
かれこれ50万くらいアセットに突っ込んだアセットおじさんが言おう 全 て 無 駄 ひとまずキューブや適当なテクスチャで、 『ゲームのプロトタイプを完成させてから!』 強化したいと思った素材アセットを購入すべき モデルはプロト段階では邪魔なだけだし、 UIも先買いでは選択肢が狭まるから後で選んで買うもの スクリプトやシェーダーに関しては使おうと思ったときには時代遅れだったりUnityに標準搭載されててほぼ無価値になってる アセットの先買いには得がない むしろ「このアセットを使ったゲームを作ろう」という本末転倒な思考をしてしまう分だけ損をする セールで割引かれるたかだか50%の為に、特に何の思想も拘りもなく 「アセットが手元にあるから」 ただそれだけの理由にしたゲーム開発で少なくない時間を棒に振る これで被る損失は金額じゃないんだよ、人生なんだよ 悪いことは言わない ア セ ッ ト は 最 後 に 買 え
一行アセットおじさんは悪いおじさんだが 長文アセットおじさんは良いおじさんだな
自分も最近始めたばかりでネットの知識オンリーだったけどこのスレの初心者本気になってきた あした本屋覗いてみようかな
商用ソフトは身の丈に合わない夢や希望を抱く者を食い物にしてるからな 当然そうなる
何でも自分で実装できなければゲームは完成しないからな。その先の成功もない ただし自分でゼロから実装する予定のシステムがあって 類似の有料アセットがどうやって実装しているか分析するためにアセットを購入するのはありだと思う。 たまにゴミの中に宝石が混じってる事に気づかない機会損失は凄まじい。たかが数千円だ。 全部丸投げでゲームを作る事が挫折の道に繋がってるのは間違いない
一部そうでもないのでは? このアセットのこの機能を使ってゲームを作る!という動機もなきにしもあらず。
市販の本ってフロントばっかりだよな バックがもっとほしい
物理計算とか表現方法を派手にする系のアセットだけ買ってるわ 他は全部自作する事で自力を養いつつ時短も行ってる ベースからアセット便りだと色々振り回されると思うよ
今年いっぱいUnityの教科書2019を3周くらい回して、自力で教科書内のサンプルゲーム作って
>>367 の本をやってみようかね
ところでUnity公式チュートリアルのマイクロゲームって英語しかないけど、日本語で解説してくれてる良さげなサイトとかある?
C#とかのコード一切書かずにunityの全機能を使い切ることは可能? UE4はBPでほとんどのことが出来るから同等にやれるのかという意味だけど
>UE4はBPでほとんどのことが出来るから はぁ?
システム的なものがアセットとかパッケージだとお勉強には良いけど使うのは避けたいイメージ
プログラマを雇えばどんなに頭が悪くても1行も書かず出来るよ
他人と組んでみたいが、どうやって探せば良いのか分からない
こういう界隈って実力主義な感じがあってお互いが納得するパートナー見つけるの難しそうだよね まず一人で作って完成の目途が立ったときにお金払って足りない素材を外注が一番気楽でトラブルもなさそう サクナヒメみたいにあんだけ高いモチベーションと実力持った人同士が組めれば最高なんだろうけど
サクナヒメって昔見たときはこれぞ個人開発って感じのもっとしょぼいゲームだったと思うんだが、何がどうなってあんな進化したのか誰か分かる?
つまり出来ないのか UE4に傾きつつあるが…あれは中国資本がなあ…
パブリッシャーのマーベラスが過去の作品を見てサークルに依頼 コアメンバーは二人で貯金崩しながら外部メンバー集めたらしいよ
こいち @y_koichi サクナについてよく見る誤解 ・×2人で作ってる→〇コアメンバー2人+外部スタッフいっぱい ・×全部貯金で作った→〇最後足りなくなって結局借りた 午後3:29 2020年11月26日Twitter Web App だそうな
また本作は基本的にえーでるわいす内製のゲームエンジンを採用し開発されたが、グラフィック部分にはsouvenir circ.のゲーム作品である『クロワルール・シグマ』の開発のためににゃっほい屋が開発した「ラグナロクエンジン」をsouvenir cric.が提供する形で採用されている[11][12]。 つよい
いや宣伝の力もやっぱ大きいんじゃないかな いいゲーム作っても埋もれちゃったら結局意味ないし
>>390-391 ありがとう
これが音に聞くパブリッシャー強化か
>>392 外注先の紹介や資金はマーベラス提供なのでは?
パブリッシャーは制作費も貸してくれるから
>>389 UE4の方がC++だしビジュアルスクリプトでカバーしてるのは極一部って事では?
馬鹿恥性子がメンヘラこどおばにアセット買えばっか言ってたのはアセット買って役立てられなかったからかぁ
アセット50万浪費は草 それアセットじゃなくておじさんの頭が原因では
>>392 パブリッシャーって売上から半分取るからねぇ
もうちょい賢くやれたんじゃねーのと思う
lighting settingで良いのってやっぱdistance shadowmaskなのかな?
アセットストアで built-inとHDRPの2タイプがあるアセットの HDRPの方を買ってしまったんですが ちょっと調べるとHDRPは高スペックPC用みたいですね ビルドするときにスマホ用に負担を減らすために 描画数などを抑えたりすることはできないのでしょうか よろしくお願いします。
スマホとか気にしなくて良いんじゃね ハイエンドで行こうぜ
>>381 ゲームエンジンでコードから逃げてる段階でどれ使っても似たり寄ったりだと思うが
アセットをカスタムする事も出来ないとか論外だしな
サ●リオキャラの社外ライセンスアプリにunityアセットストアで二万前後で売っててしょっちゅう半額セールやってる完成品プロジェクトのソースコード改変したっぽいやつがあったわ ガチャなし自前データサーバなし課金アイテムありきの難易度で二年以上サービス続いてるししょっちゅうサ●リオの他キャラとコラボイベントやってる 下手なガチャゲーより儲かってそう うまいことやってるなと思ったわ
ぷよぷよみたいな落ちゲー作るならこれが一番いいのかな?
こういう伏字ってわざわざ丸を変換してるのかと思うとうわぁってなる
再生時にCPUじゃなくGPUを使用する方法はありますか? 100個前後の物体でシミュレーションしようとしてるのですが再生中のタスクマネージャーを見てると全くGPUを使わないでCPUの方で処理してるのでGPUの方で処理させたいです
それはOpenCLとかDirectX Compute Shaderとかでコード書かないといけないんじゃないの
アセット買っても役立てられないとか煖エ性子さんかわいそう 今日はアセット買わなきゃ無理かなと思ってたスクリプトを手書きで実装できて良かったぁ〜
>>408 マイク繋いでコルタナさんに話しかければ教えてくれる
>>370 アセットを買ったからってそれで作れるかっていうと
買ったらまたアセットの使い方を学ぶ必要があるんだよな
だからアセットを買うのは最後の手段じゃない
アセットからよく特定のゲームで見る実装の仕方を
アセットのスクリプトを読むことでわかるようにもなるし
アセットを買うことが新しいゲームを作るきっかけになるのは間違いない
モデリングだけのものでもマテリアルにどうやってUV割り当ててるかとか
参考になるし
>>404 しかしUnityはその方向にも力入れてるしなあ
GPGPUといえばunityってHSAIL生成出来るんだっけ
>>408 NVIDIAコントロールパネルを開きます
PhysX設定でPhysXプロセッサーを指定します
おわり
プレハブにスクリプトをアタッチしてイベントトリガーで呼び出すことって出来なかったんだな 知らなかったor本で読んだけど忘れてたから何度もオーバーライドしてみたりプレハブの設定いじろうとしたりしてた 結局プレハブを使わずにゲームオブジェクト大量コピーで乗り切ったけどもうちょいスマートにやりたいな
プレハブ化した画像のオブジェクト名には個人的ヘイト感情が詰まってたからデストロイ命令文書きながらニヤニヤしてたのになぁ 残念だわ
>>414 コード出来るけどケースバイケースで使わないのと
全く出来ないのは話が違う
>>420 話は違うけど、そういう話も言ってないと思うよ。
大別して、アプリ作って儲けたい人と純粋に創作したいって人に別れ、後者はコード理解して進める人、前者はお金ありゃ人に作ってもらう、金なけりゃ自分でやる。 金もない能力もない人には、unityは夢のように見えて実は… だって、完成したところでそれほど売れるものなんてそうそうないからね。良いものですら。
そりゃまあ本人の好みが他人に刺さるとは限らないし 自分が面白いとかいいと思った事は他人には1/10〜1/100くらいしか伝わらないからな だから最初から100とか1000のセンスがあるヤツしかウケない
購入/閲覧の比率はいい人で10%普通の人で3%くらい 分母の低いヤツは確実に爆死するから安心して死ぬがよい
イキってたガイジが完成した途端失踪するのは何故だと思う?w
エディタ上だと軽いのに、ビルドすると重くなるなんてことあるの? PC向けゲームで、HDRPを利用している。
>>428 あるぞ。
エディタはリソースをキャッシュしているから、そのあたり調べてみて
>>429 エディタ、そんなんしてるんだ
うーむ全くわからんw
Unityで趣味ゲーを細々と作りたいと思っているのですがPCの要求スペック等教えて欲しいです 作りたいゲームに寄るということは重々承知なのですがどういったゲームがどの位なのかがよく分からず…ポリゴンにも手を出したいかなと考えてます 後、出来ればここで買うと良いというデスクトップPCのWebサイトも教えて欲しいです パソコン工房位しか知らなくてどれが良いのやら…
>>431 例えばマインクラフトが余裕でプレイ出来るpcなら
マインクラフトと同レベルのゲームは作れるよ(たぶん)
市販のゲームの画質と推奨動作環境見比べれば良いんじゃね もちろん市販のゲームは最適化されてるから意味不明な作り方したら簡単に画質の割に異常に重いゲームになり得るが PCは自作しかしないから完成品購入のことは知らん
>>422 創作して金儲けしたい奴だらけでは?
創作嫌いでゲームエンジン始めるとかなかなかの奇跡
>>432 >>433 ありがとうございます
とりあえず気になってるゲームを軸にしてみます
ドントデストロイ知ったらどんどん欲が出てくるわ シーン遷移時の演出に手を入れたくなる そしてうまく動かずに教本代が増えていく
煖エ性子さーん ゲーム制作は創作じゃないんじゃなかったの? 自分のやってることはなんでも創作で嫌いな人のすることは創作じゃなくて創作してる自分が大好きなんだねぇ
ゲーム制作は創作というよりゲームそのものという感じだなぁ 自分の書いたスクリプトが思い通りに動いた時の爽快感と達成感はまさにゲーム 個人の感想です
unityとueだとどっちがすごいゲームつくれるの?
まー趣味が高じて脱線してきたらプログラムとかそっち方向に流れただけだからなー 面白いからやってる以外の人って何考えてるのか全く分からない
>…ポリゴンにも手を出したいかなと考えてます これどう言う意味なんだ エスパー解析班はよ
最初はファミコンなんかの簡単なゲーム、ゆくゆくはリアルな=3dのゲーム、という思考だと思うよ。 素人が考えてるほど、次元の多少のファクターでは難易度は測れないけどね。
BOOTHでクレジットカード決済したら二日後にピンポイントで クレジットカード会社を騙るフィッシングメールが初めて来たわ この2ヶ月よそではクレジットカード使ってないんだがここのサイト大丈夫なんか?
自分はたまたまunityの how to 情報を買ったんだけど 本スレの方では3Dモデルの素材とかで紹介してた人いたわ
unityですごろくつくっているんですけどキャラクターがサイコロででた目の分進むスクリプトをどういう感じで書けばいいかわかりません。教えてください偉い人。
>>448 すごろくで何の目が出たかを関数に代入して
トランスフォームでなんとかする
質問がざっくり過ぎるからこんなざっくりした答えしか出来ないよ
正直あなたにはunityは早いですよ
プログラミングの基礎から勉強しましょう
スクラッチがオススメです
https://scratch.mit.edu/ >>448 コマ.translate(random.range(0,6)+1,0,0);
これで、横に移動だw
void SaikoroDO () { Vector3[] moves = new Vector3[] { new Vector3 (1, 0, 0), new Vector3 (-1, 0, 0), new Vector3 (0, 0, 1), new Vector3 (0, 0, -1) }; int detame = Random.Range (0, 6); int layerMask = LayerMask.NameToLayer ("Susumeru"); RaycastHit hit; for (int i = 0; i < detame; i++) { for (int m = 0; m < moves.Length; m++) { if (Physics.Raycast (transform.position + moves[m], Vector3.down, out hit, layerMask)) { transform.position = transform.position + moves[m]; break; } } } } 進む方向が360度の中で一つしかない条件なら基本はこんな感じ。
アプリの新バージョンをアップロードしようとしたら API29じゃなきゃダメってなるのでしようとしたら 簡単にはできないようなので Unityのバージョンアップしようと思うんだけと 最近のバージョンなら初めからAPI29入ってますか? それと、自分のスマホはAndroid9でAPI28なんだけど API29のアプリはビルドできないんですか?
自分のスマホとビルドはなんの関係もないのでは 動かせるかは知らん
PUN2で対戦終了後に勝利者の名前を表示したいんだけどどうすればええんやろ
ゲームオブジェクト(画像)の座標やアルファ値をアニメーションではなくC#スクリプトで制御する方法を習得したいです おすすめの書籍やサイトをご存知でしたら教えてください
>>458 具体的でないし多いけど、全て基礎的なものだから一つづつ、ググっていけばすぐ出るから、それで進めれるよ。
>>457 ホストで管理されてるなら、勝者からパンコールして値を返せばいい。
音の物理演算機能ってどっかにないのかな この材質の物がこの速度で衝突するとかのパラメータを入れると自動で物理的に正しい音を計算して出力するやつ
富岳は今無理だな 換気扇の下でマスクしていたら感染リスクが減る とかいうとても難しい「趣味」レーション中w
音は空気の振動だから可聴領域の20kHzまで音を生成するなら 1秒間に2万回以上サンプリング出来ればどのくらいの音が出るのか演算できそう 例えば秒間200万回くらい精巧な物理シムを行えるなら物質の振動が観測できるかもね
これが出来ればいちいちSE素材探すとかの退屈な作業を省略して 音を物理演算するのチェックボックスをオンにするだけで簡単に片付くようになる PBRで既にモデルは光沢や粗さといったパラメータは持ってるから追加のパラメータを付ければ済むはず
ほーそりゃいいな、ぜひ見せてくれ どこまで出来たんだ?
音の反射は既にあるが>463みたいな衝突時の音の生成は不可能 ちょっと考えれば分かる事 発生は反射とは違う
音生成、エンタメ系ならそれっぽいアセットでいいけど、そうじゃないならunityではまずいんでないかい?
音シム系のアセットは売ってた気がする ゲームの面白さには影響しないので買って済ませる方向でOK
物理エンジンのピアノとかストリングスだったらvstであった気がする KONTAKT必要なやつ
多分要らないw 某空間音響系アセットも試したことあるけど明確な差は出るのは分かるが 遊ぶ側が気付くかと言われると分かんねーだろこんなのって感じ Unity標準3Dオーディオは定位が割としっかりしてるから 前後の距離感がちょっと微妙くらいなもんかな?アセットに比べて 音楽用のモニタヘッドフォンでもないと下手すると全然分からないかも知れない
こないだ作ったゲームで、何も触ってないからunity標準のマイクだと思うけど、ヘリの中と外でそれなりに聴こえる音に変わってて驚いたよ。
ゲーム作りってほんっと難しいよな プログラミングで作るものの中でも最も難しいんじゃないのかな ゲームは総合芸術やわ
PUN2でゲーム終了後に勝利者の名前を表示させたいんだけど勝利者が自分じゃないとき相手の名前が表示されない キャラクターをInstantiateした時に自分の名前をそのキャラクターに格納しといて、ゲーム終了後シーンに残ってるキャラクターを検索してそいつに格納されてる名前を表示するっていう流れにしたんだけど
いろいろ調べた結果、Instantiateのときにキャラに名前を代入してるから相手視点からだと名前が格納されてなくて表示されないんだとわかりました(おそらく なんか参加者の名前を全員で共有できるようにするいい方法はないのでしょうか
ff15の表紙にしたAIの本見たけど、プロってやっぱ違うんだなって思ったわ レベルが違すぎるわ
ああ、あの本 技術を出し惜しみしているしいまいちだと思うよ ざっくりと理解するにはいいけど それより 買うならオライリーから出てる2冊のAI本かな
>>479 だからパンコールで共有しろとあれほど…
そもそもゲーム開発に参考書ほど役に立たないものはないと気づかないといかんな あなたのゲームはあなたのルールで全て作れるんですよ そのルールが創意工夫と独創性を生むわけで他人から与えられる事による損失は凄まじい
参考にならないのは本を読める能力が無いんだね その分野では成長出来無そうね。がんばれ
>>459 ありがとうございました
ブログ等を参考にしながら作ります
>>461 ありがとうございました
猫本を買ってきました
まだ読み始めたばかりですがわかりやすいです
しかし猫本は最初に読んでたら挫折してただろうな 和尚本を見様見真似で改変しながらゲームを数本作って壁に当たって初めて読んで「アレはそういう意味だったのか」と気づくことが多い
>>482 ごめんなさい見逃してました
調べてもパンコールが何か出てこなくて分かりませんでした。
・キャラクター一人の長セリフにプレイヤーが時おり選択肢で答え、セリフが分岐する ・長セリフの合間にメッセージウィンドウを消してゲームオブジェクト(画像)を動かすという演出を入れる ・選択肢によって変数が増減しその変数によってセリフが分岐することがある ・多言語対応にしたい ・セリフ表示以外のオブジェクトは全て自前のスクリプトで制御したい(表情差分の変化も含む) 上記のようなシーンを作成する場合 宴とdialogue systemどちらが向いているでしょうか? ご存知の方がいらっしゃればお願いします どちらのアセットも購入済みです
public static で変数を扱ってるんですけどスクリプトをオブジェクトに一度アタッチした後に スクリプト上で初期値を(手書きで)書き直した場合に値が反映されないのは仕様ですか? アタッチしたスクリプトを削除して新しいスクリプトを付ければきちんと反映されるんで 最悪大丈夫なんですけど面倒くさくて・・・
>>490 staticで?
プロパティならインスペクタで設定した値が優先されるせいだと思うけど
>>492 staticなんですけど厳密にいうとシングルトンでstatic化したスクリプト内のpublic 変数です。
いま普通のpublic static で同じ操作をしたら普通に反映されたのでシングルトン化が原因かもです。
もしシングルトン自体が原因じゃないとしてもっと厳密に説明すると
メソッドメインで構成されたハードとしてのシングルトンスクリプトを使って
変数メインで構成されたソフトとしてのシングルトンスクリプトを参照するような作りで作業してます。
まあ反映されないのは変わらないので都度新しく付け直して作業していきます。
>>493 VSで適当なところにブレークポイント付けてデバッグしてみりゃ何が可笑しいのか分かる
https://qiita.com/calmbooks/items/9cf32c6dd36b724b155e これを試してみたがSampleSingletonのsetNumはintを受け取り
testNumは100に書き換えられたのは確認した
おかしいのはここからでSampleSingletonがMonoBehaviour継承していると
SampleSingleton.testNumは100ではない値が帰ってくる
値は100なのにも関わらずだ
こういうのはデバッガが使えないと流石に分からない
継承をやめればバグっぽい挙動はなくなるとは思うがね
かなり面白いレアケースだから観察してみるといいと思うよ
static SampleSingleton sample1;でもMonoBehaviour継承バグ回避できるっぽい 再起動しても治ってるっぽいんで多分いけるんじゃね? またいつ病気が出るのかよく分からんので、これで治ったのかどうかもよく分からない つーかなんなんこの怪奇現象マジでw
いろいろ調べていただいてありがとうございます なんかやっぱりunity自体の仕様というかバグなんですね MonoBehaviourの継承が裏で干渉して矛盾が出てるみたいな
>>491 なるほど、それのことでしたか
ちなみにPunとPunCallbacksは具体的にどんな違いがあるのでしょうか
そこらへんを調べずに今までやってきたもので、、、
>>497 pun?で使ったことはないなぁ。私もあまり詳しくはないです。
>>498 名前の同期はどのような流れで行えばよいのか教えていただけませんか?
Unityの教科書で勉強してるんだけど、c#のリファレンス的なものでオススメの本ありますか? 辞書的な感じで使いたいので手元に1冊置いておきたい。
馬鹿恥性子って自分が潰したアプリが復活しそうな話題が出るとすぐコピペ荒らしやるよな おまえを庇わなきゃ潰れなかったのにねぇ 庇ってもらった上に恩を仇で返したデブス おまえが潰れりゃ良かったのにさ
C#とUnityのC#と違うところあるからね 独習C#とかはかえって読みにくかったな まあ手軽な最新のC#の本と UnityのC#の本が欲しいね UnityのC#はGetcomponent<>とか IEnumratorとか [Serializefield]とか Dotweenなどの固有のものを説明している本がいいね さらっと見てみて載ってればよし
UnityをバージョンアップしてターゲットAPIレベルも上げると プロジェクトの中身はほとんど同じなのに 同じスマホでアプリを使ったときの操作感覚が 軽くなったりすることあるけど こういうのはどの変更が影響してるんですか? 同じスマホなのでメモリなどは増えてないのに不思議
出ましたwww何者wwwww 創作者気取りのオタクがゴール地点だと思ってる場所 オタクでも表現者タイプや現実生きてる人は鼻で笑うあの言葉
馬鹿恥性子ってこのスレに居座ってるけどunityで何作ってるの?
>>509 でも、unityが全部やってくれてるやん
糖質発狂した基地外も面白い物だな 認定以外にやることねーのかよw
し失礼いたしました 下剋上なこの世の中で生意気を言って申し訳ございません
Unityを本日学び始めました ノートパソコンにマウスもなしで使ってるのですが エディタを使っていく上で、マウスホイールないとできないことってありますでしょうか?
スクリプタブルオブジェクトを暗号化する方法教えて 拡張子をbytesにしてTextAssetとして読み込んで暗号化してその後がわからない 実行中はResourcesフォルダには保存できないし 保存領域に.assetとして保存してもリソースロード使えないし
>>517 わいMacBookやけどほぼトラックパッドのみでやれてるで
マウス使った方がシーン内のオブジェクト操作がしやすいってくらいで、それもトラックパッドで代替可能だしな
>>519 そうなんですね
ぼくもMacbookなんですけどマウス無しでやっていきたいと思います
UnityってMac使い多い印象 Apple Silicon搭載MacだとAirでも爆速らしいし、来年MacBook Pro16インチ前後が出たら買い換えようかな
私もMacBookでunity使ってる 宴を購入したもののエクセルファイルを編集できるアプリが入ってない MacOS用のフリーソフトでエクセルファイル編集できるソフトを探し中 アセットや教本には数万出せてもエクセルに出す金は惜しい いざとなればWindowsマシンで編集すればいいか ダイヤローグシステムも持ってるしなぁ
fixedupdateに rb.velocity = new Vector3(0,0,40f); と書いて(rbはキャラのリジッドボディ) で常に前に進む3Dキャラクターが、重力の影響をほぼ受けない状態になってしまいます。 床の無い所や、ジャンプ(Yの縦方向に移動させてるだけですが)で空中に浮いた時、前に進む速度は変わらずゆっくり沈んでいきます。 原因が思い当たる方居ますでしょうか? 説明不足かもしれませんのでその際は指摘して下さい。
重力で下向きかかる力を毎フレーム0で上書きしてるわけだから当然そうなる。
質問者じゃないけど 重力かけたまま他の軸を移動させたいときってどう記述したらいいの?
velocityは物理エンジンが計算した結果を書き込んで動かす所なんだよ 適当にvelocityを表示させて自由落下させると-Yに重力加速度のvelocityが入る
>>522 Googleスプレッドシートで十分だろ
ScriptableObject について質問なんですが
https://ekulabo.com/about-scriptable-object この記事を読むと実機内で変更した値はセーブデータで保持されずに初期化されるとあるんですが
ScriptableObjectにせずにSingletonにしたスクリプトを適当なゲームオブジェクトに
アタッチして管理する場合だったら実機でも初期化されることはないですか?
リトライを実装しようとしています シングルトンのGameManagerを作りpublic変数にText Aを入れました シーン1では、インスペクタでGameManagerにそのText Aを設定し シーン1 -> シーン2と変わると、GameManagerのTextがmissingになります(シーン2ではText Aは使わない) そしてシーン2でLoadScene("シーン1")するとText Aでnull reference例外がでます Text AをGameManagerのstartかawakeでGetComponentすればいいのでは、と思いましたが Text AはGameManagerの外にあるCanvasの子なのでGameManagerからはGetComponentはできませんでした どうすればリトライが実装できますか
findでとってこればいいと思うけど… そもそも何か違う気が…w
50万アセット おじさんのいう通りだよ、初心者はスフィアとボックスで3ヶ月遊んでそれからやっとユニティちゃん動かすぐらいでちょうど良い、アセット 買うのが早ければ早いほど成長の伸びが悪いなぜかというと自分よりレベルが高いアセット 買って解析出来ずに終わると時間の無駄になるんだよね、それで鉄が熱い一年目が過ぎると自分の成長してなさに挫折する。 ゲーム作りはともかく作業作業作業、SNSも無駄 絵描きみたいに承認欲求があるやつは完成できない、
アセットおじさんにクリスマスアセットプレゼントされたい
>>533 シーンチェンジするときに、GameManagerを通してシーンチェンジする
GameManagerにシーン変更のラッパーメッソッドをつくってな
で、シーンチェンジ時GameManagerがText Aの変数を一旦nullにして、
Text AのStartでGameManagerに登録するようにする
PUN2なんだけどランダムマッチするとゲーム終了後のルームに入っちまう・・・ roomOptions.IsVisible = false; roomOptions.IsOpen = false; は書いてるんだけどなぜなのでしょうか・・・ (max2人のルームでゲーム終了後そのルームに1人だけ残ってるときに ランダムマッチ検索するとそこの部屋に入ってしまうということです)
50万アセットおじさんの言いたいことは まず50万使え 話はそれからだ って意味だ
ソシャゲに1億課金するやつもいるからまだまだ序の口
スクショも出さず内訳も書かずに50万でイキられてもなぁ
>>534 538 findでできました
ありがとうございました
>>539 入室された時に、falseになっているか確認した?
ネットワークになるとラグとかあるから、まずはそこから地道に辿るデバッグ&テストしてください。
UnityでQuest向けのVRアプリを作ってみたいと思ってます なにかいい参考書はないですか? ウェブサイトでもいいのですができれば書籍(電子書籍可)としてまとまっているとうれしいです おすすめがあったら教えてください
APIlevelは29と30どっちにしておくのがいいのでしょうか
すまん、UnityというかFbxの質問なんだが、今一つのメッシュと二つのマテリアルがある。 マテリアルには別のアルベドだけ入ってuv マップはないただのスタンダードシェーダーでUV0指定。 この状態でメッシュのある部分は一つ目のマテリアルのあるテクセルの部分、ある部分は二つ目のマテリアルの…が使われるようになってるぽいんだけど、これは頂点に何番目のマテリアルのこの辺のUV 使えとかってのが入ってるのでそれに沿って表示されてる…ってことなのかの プログラマ上がりなのでデータ形式がよくわかってない
FBXconverterでTEXT変換できるなら中身は只のxmlで簡単に読める objと殆ど同じだった気がする material→face index→vertex index→uvみたいに紐づけされてた気がする
ああなるほどサブメッシュてのがあってそれが指定されたマテリアルと対応してるのか
>>554 その辺で中身見たりC#でいじってみたりして見ます。あざます。
>>552 ,553
死ねよゴミクズども
リアルタイムでメッシュぶった切るとか変な事やろうとしとらん? アクセス遅いしバグるし面倒臭いぞ
そういえばMGSのどれだかで武器の接触箇所を反映した切断表現があったな
>>558 その辺はunity mesh cutで一杯出て来る
元ネタのアセットがあったよーな気がするが記憶が定かでない
ここらへんは頂点多いとガクガクになる事しか覚えてない
>>556 いや仕事でもらったデータのマテリアルの中身見てたらあれ?これどうやって表示分けてるんだ?って気になったので調べてみただけ
>>560 なるほど
ってかxmlじゃなかった 全然嘘だわサーセン
とりまface index順にmaterial idが数珠つなぎに並んでるだけみたい
ShaderGraph使ってマテリアル作ってるんですが、オブジェクトのマテリアルの色変更とかって、 Renderer.materialから色とか画像を指定してやると同じマテリアルでも個別に変更できますよね? UIのImageのマテリアルでも同じ事ってできませんかね? Unity 2020.1.6f1 shader graph 8.2.0
自己解決しました。
ゲーム機同時とかUIの生成時に
private void Start()
{
var mat = GetComponent<Image>().material;
mat.SetColor("MainColor", Color.white);
mat = Instantiate(mat);
}
こんな感じでInstantiate化してそれを変更すればよかったみたいです。
オブジェクトをRenderer.material.SetColorとかで個別にマテリアルの設定変えられるのって同じマテリアル割り当ててても
メッシュレンダラが勝手にインスタンス化してるみたいですね、Imageのマテリアルも同じようにしてくれてればいいものを・・・
>>564 Imageのカラーはソース画像のカラーを変更するもので、マテリアルの設定は関係ないみたいです。
そもそも動的なシェーダーつけたマテリアル操作とかもインスタンス化してないと個別に変更できないですし
unity2020.1.17f1,unity2019.4.16f1でプロジェクトを開いた際、またプロジェクトを新規作成した際にこのように真っ白な画面が出てしまうのですがどうすればこれを出さずに起動できるのでしょうか?
この白い画面を閉じるとプロジェクトも同時に閉じてしまいます
初めて症状が出た時は特定のプロジェクトを開いた際に症状が出て、それ以降はプロジェクトを新しく作成した際にも同様の症状が出ます
逆に症状が初めて出たプロジェクトよりも前に作成したプロジェクトを開いた際は正常な動作をします
2020,2019両方のアンインストールや片方ずつでの起動はやりましたが解決しませんでした
最近Unityは20GB以上喰っている。これどうすればいいか?
text animator for unityってアセットでtextassetファイルから取り出したテキストを他のstringに付け足してアニメーションさせようとするとバグる…… インスペクタ上に直接文章コピペしてから取得したら起こらないから謎
Game Windowで再生しても音が出ません ビルドして実機にもってくとちゃんと音が出るんですけど Mute Audioはオンでもオフでも音が出ないです どの辺の設定チェックすればいいでしょう?
あたし奮発してGUIアセット買ったんですけどぉ uGUIのCanvasって動き毎に分割した方がパフォーマンス上がるっていうじゃないですかぁ? でもそれってボタン単位なのかボタングループ単位なのか具体的な例がどこにもないんですよぉ…… 誰か知ってますかぁ?
バージョンアップしてAdMobも最新版をインポートして設定したら、 「You are trying to create a MonoBehaviour using the 'new' keyword. This is not allowed. MonoBehaviours can only be added using AddComponent(). 」 こんな感じの黄色いエラーが出てて、 対象スクリプトは、AdMobのパッケージをインポートしたときに入ってくるやつで、 自分で書いたものじゃないんですけど、 どうしたらいいでしょうか ググってもAdMob関連では出てこないです。 ビルドしても広告は表示されません。 よろしくお願いします
アセットの質問はアセット作者に直接連絡とって聞いた方がいいような気がします
初めてUnity挑戦しています。 Assetでダウンロードしたものを一部改変したいのですが、 Assetのソースコードって見て改変することって可能なのですか?
お前なら出来る!!!!!!!!!!!!!1111111111111111
ほんとここクズしかいないな まあゲーム開発とかしてる猿の民度はそのくらいってことか
猿は一匹だけなんでワッチョイ表示でも入れて処理すれば簡単に綺麗になる
猿・鳩・ミジンコはチーターのランクらしい 神>>>人>猿>鳩>ミジンコ>ミジンコ未満≧ゾウリムシ>アメーバ>ミトコンドリア 確か道具が使えるのが猿までだったんじゃないか? 君ら道具の使い方すら知らないし出来ない訳だから脊椎動物ですらないんじゃない?
青葉真司って盗用を主張してるらしいけど仮に似てたとして原作者に対してなら 分かるんだけど何でアニメ制作会社なん? マジ意味不明
ゲームクリエイターは変わってるやつ多いよ 全く喋れないけどすご過ぎるゲーム作ってるやつとかもいるし、まさにクリエイターというかアーティストの世界。
確かに 作者のツイッターとか覗いてみたらあまりの変人ぶりにドン引きすること多いわ
http://2chb.net/r/newsplus/1595031550/ >青葉容疑者が「生活保護から抜け出したいと思い、2年かけて小説を書いたが落とされた。
>京ア二に小説の場面や人物の設定をパクられ、話を聞こうとアプローチしたけど相手にすらされなかった」
>と動機とも思える話をしていたことが新たに分かりました。
働かないで一攫千金を狙う中二病みたいなおっさん
逆恨みで殺された人可哀相
ThirdPersonUserControl改変中です 他のスクリプトで記述してるクラスを参照したいのですがエラーになります 他の自作スクリプトではGetComponentsで取得できるんですが ThirdPersonUserControlで同じように記述してもクラスが見つかりませんといわれてしまいます。 何が原因なんでしょう?
それだけの情報では、 見つかるようにして差し上げてください。 しか言えないですね。 privateになってるとか。
VSなら書いただけで修正法が提案されるんだが何で無視したの?馬鹿なの?死ぬの?
アプリをアップデートしてユーザーがアップデートしたとき コンソールのユーザー数の増減にどう影響しますか?
親キャンバスはScreen space camera/scale with screen sizeを設定しています 親キャンバスにprefab化した子キャンバス(imageとtextからなる)を置いたのですが 子キャンバスでtransform.positionを設定してもinstantiateしたときに座標を設定しても 無視されて中心に配置されます 実行時には、子キャンバスの座標などはグレーになっていました 子キャンバスのpositionを変更するにはどうすればよいのでしょう
Unityでオブジェクトを配置し、シミュレーションを実施したいと考えています。 例えば地震のシミュレーションの場合、0.02秒ごとのx軸y軸z軸の加速度情報をデータとして持っています。 <記述ルール> 経過時間 x軸方向の加速度 y軸方向の加速度 z軸方向の加速度 <例>earthquake.datのファイル内↓ 0.02 0.1 0.2 0.1 0.04 -0.2 0.1 -0.1 0.06 0.15 -0.2 0 みたいな感じです。これをunityに読み込ませるためにはどのようにすればよいでしょうか。 ヒント等いただけると幸いです。
unity データ読み込み、でググれば出てきます。 他には、Excel、csvなどいっぱいありますよ。
質問失礼します particleのテクスチャーシートアニメーション(texture sheet animation)に関して 3x3で下記のようなtextureを用意しました 〇△× □◎☆ 動きとしてはcircleで中心から外に飛び出す花火のようなイメージです どうしても1つの粒に対して 〇→△→×のようにアニメーションしてしまいます 1つの粒が〇なら〇、☆なら☆のように粒でのアニメーションではなく 粒一つ一つが6種類のtextureになるような設定はありますか? 説明が壊滅的ですみません 調べてもライフタイムなどで制御しても結局アニメーションしちゃうものしかで出来ませんでした 方法がないなら大人しく1枚ずつtexture書き出して6種類particle作ります… ご教示頂けますと幸いです
何言ってんだか分からないがアニメーションを止めるって事か?
いやすまん何言ってんのか分からんよな
自分もわからん
画像みたいに9種類の粒を一度にバッと出せないのかって言う質問です
エンジニアでもデザイナーでもないから画像でも説明下手で本当にすまない
1つのつぶに対してのアニメーションはしたくない
9個のparticleにそれぞれ1枚ずつtexture貼れば行けるんだけど、texture sheet animationを利用してtexture1枚でいけないかなと思った
もし知識ある方いたらご教示してくれるととても有難いです
開始がランダムでアニメーション無しで最後まで変わらなきゃええんか?
3つのモードで全部出来るが、lifeのグラフは横がlifetimeで縦が値だから
水平にすればいいだけ
StartFrameは分割数-1だから開始値0〜8で9種類出る
0〜8だと最後が出ないな 0〜9にでもしといてくれ
>>599 テキストでそれをインポートして
まず全体をStringで読み込ませる
次は一行ずつのsplit(/n)で配列にして、さらに
その配列を1単語ずつ配列にすればいけそく
>>606 あまりにも天才
ライン平行にしたら良かったんだ…
まじで本当にありがとうございます!
実際のtextureは 3x2で
なぜかstart frame最大5.9994までしか入力出来ないけど全部表示されました
本当にありがとう
3Dオブジェクトを一気におもちゃ箱をひっくり返したみたいにドバっと出したいんだけど、同じ座標に出すと凄い勢いで弾け飛んでしまう。 時間差で出すと意図した挙動とは違う事になってしまう。 一気にドバっとモリっとだしたい。 解決方法誰か教えて下さい・・・。
本当に箱に突っ込んどきゃいんじゃね? collision付けたcubeかplaneを蓋のない立方体のように組み合わせて 出す時に底を引き抜けばいい
個数にも依るけどdetectCollisionを時間差でtrueにするとか
Project Anarchyの大失敗でIntelから見放されたアレか
アセットを買えばエスパーになれるかもしれませんねw
>>611 あらかじめ位置をずらして並べて(箱にしきつめて)生成しておいた物を使うって事ですかね?
例えば子供用遊具のボールプールみたいな物を画面上に生成したい時、forのInstantiateでボールのプレハブを100回だすみたいな方法では実現できないのでしょうか?
先に生成しておく方法では、ボールの種類を後から変えたいと思った時やステージによって特殊なボールが混ざる場合にスクリプトから制御するのが難しい気がします。。
>>612 ,613
調べて出来そうなら試してみようと思います。
>>610 思いつきだけどCollisionつけずにrigidbodyのAddExplosionForceに乱数かけてみるとかどうだろうか
床に落ちる前にCollision戻さないといけないとか色々アレだろうけど
本当に押し込めとくんだと押し込めてる間の処理がもったいなくて悔しい気がして
>>616 何で一気に出そうとするんだよw
分かりやすいように漏斗型にしてみたが
物理演算で整列させられる形状なら物理objの形状はなんでもいい
底に蓋を付けてせき止めたりも出来る筈
物理演算は実計算をしないと計算出来ない以上事前演算が必要
事前演算を演出として見せるタイプのものはあるだろ?
それが嫌ならキャンバスで画面を見えなくして、説明してる間に
実シーンを計算させておけばいい
そうでないなら物理演算の結果を記録するしかなくなるから
創意工夫で頑張れとしか言いようがない
あとはtimeScaleを10倍とかにすれば誤差は出るだろうが 時間の短縮は出来るんじゃね? 吹っ飛ぶ可能性はあるけど
>>617 生成した瞬間に散らかすって事ですかね?
確かに場合によってステージをすり抜けて行方不明のボールが出るかもしれませんが、試して見る価値はありそうです。
>>618 サンプルまで作って頂いて本当にありがとうございます。
大変参考になりましたので、他の皆さんにもらったアイデアと合わせて試行錯誤してみようと思います。
皆さんありがとうございました!
PlaneにClothコンポーネントを付けて布みたいにさせるのは出来たのですが、 CubeにClothコンポーネントを付けても布っぽくメッシュが細かくなりません。 Blenderで作った物を取り込んで、Clothを付けても布っぽくなりません。 お助け願います。 あと、Clothを付けるとエディター上でマウスで移動出来なくなるのですが、 そういう物なのでしょうか?
windowsのUnityでゲーム作ってるんですけどAppStoreにリリースするにはXcode使えるMacとかが必要なんですよね? 知り合いのMacにデータ送ったりすればそこからリリースできますか?
>>624 マジレスするとそれは止めた方がいい
winからビルドしてそのままXcodeでリリースできるような簡単な作業じゃない
かならずXcode側でバグが見つかるしアプデする度ににめんどくせぇ手続き一杯やるんだよ
月4800円24回払いぐらい昼飯抜けば余裕でしょ。買うんだよ
>>627 ありがとう
ちなみに逆にMacからAndroidアプリリリースってできる?
コライダーの負荷って ボックスがスフィアの倍くらい重い、カプセルはボックスよりやや軽い でいいんでしたっけ
カプセルは重いんじゃ… 頂点と面の数で決まるでしょ。 あと形状は単純なほう。
あってるでしょ、スフィア<カプセル<ボックス カプセルはスフィアの延長だからそんな重くないと思うけど、重いのか?
そうかかれてるね、びっくり。 でもなんでだろう? 回転が考慮されてないとか何とかあるけどそうなん?
情報ありがとう。 理由は理解できました。 一度、今作っているので、差し替えてみてみます。
全部メッシュコライダーでつくる 1キャラ20万ポリゴン HDRP android向けにリリース
InputSystemを使い、PS4コントローラを設定しようと思い、
@YouTube を参考にやりましたが
@YouTubeの所で赤波が出ます。
原因として考えられるのは何でしょうか?
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem.Controls;
using UnityEngine.InputSystem;//定義が必要
public class PS4ctrl : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
//InputAction move,attack;//INPUTアクション型の定義
InputAction move, attack;
//MainGame
private void Awake()
{
move = GetComponent<PlayerInput>().currentActionMap{"Move"};//エラー
//UnityEngine.InputSystem.InputActionMapをUnityEngine.InputSystem.InputActionに暗黙的に変換できません
}
>>638 です
自己解決しました。
([]が{}になっていました
法線マップの読み込みだけでCPU100%とかありえる?適当にとってきた3Dモデルのtexture読み込むだけでフリーズしてビビったわ
シーンの実行中レンダリングによってunity本体がかなり重くなっている(秒間3~4フレームくらい)割にタスクマネージャーだとCPU使用率が5%なのですがCPUの使用率を上げてレンダリング処理を軽くすることはできますか? メモリの使用率は30~40%なのでメモリの性能不足ではないと思うのですが
プロファイラー見ろ メインスレッドでやってる仕事を別スレッドに回せるなら回せ
玉は距離だけ見ればいいから最も速い カプセルは玉2つと、あとちょっと見ればいいから速い キューブはアルゴリズムにもよるけど上の2つよりは計算量が多い
Macbook m1使ってる方、ゲームをプレイしたときに画面がちらつきませんか?
>>641 そういうことはまずレンダリングを見直してからにしよう
バッチングされてなくてドローコール増えまくってないかとか
void Update の中でシーン跨ぎ等のタイミングで一度だけ実行する初期化処理をしているんですが 数が増えてきたので初期化メソッドの中にまとめて放り込んで整理したところ ゲーム自体の挙動は問題ないものの下記のエラーが出るようになりました NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object デバッグで確認したところ初期化メソッドを噛ませるとメインカメラのオブジェクトを取得して メインカメラの座標をvector3に放り込む部分でvector3の値が1フレームだけ初期値(0,0,0) になってしまうことが原因だと分かりました 最悪初期化メソッドを開けばいいだけなんですけど即座に値を反映させる方法はないでしょうか?
public camera んで、インスペクタで放り込んでおく。 だめかな?
シーンを跨いでって事はアンロードされればcameraがnullになるからじゃね? マネージャはDontDestroyOnLoadで残るなら当然そうなるよね マネージャ側はUpdateでcameraがnullなら実行しないようにしておいて マネージャにcameraをGetCameraとか受け取るメソッドを付けとく ロードされたシーンからAwakeでマネージャがあったらGetCameraを 呼び出してCameraを渡す、それかカメラを探させるようにすればいいだけじゃね?
一時的にエラーを無視するようにしたら良いんじゃね 原因が分かってて影響もないならそれで十分
レスありがとうございます すみません。初心者でインスペクタで放り込む方法がわからないんですが いま自分が書いてる処理は下記のとおりです if (mainCam == null) { mainCam = GameObject.Find("Main Camera"); return; } if (boolCam == false) { camPos = mainCam.transform.position; boolCam = true; return; } これを void Update でそのまま走らせると即座に反映されるんですが void Initialize() を作って中にそのまま放り込んだあと同じ位置に置き換えると最初の1フレームが(0,0,0)になります 同じ処理をプレイヤー等の他のオブジェクトにも施してるんですが メインカメラだけが1フレームの初期化をはさんでしまいます
一応上記の書き方の場合でシーンを跨ぐときには mainCam = null の処理を挟むようにしてます
マネージャはDontDestroyOnLoadです
Camera mainCam; Vector3 camPos; void Start() { GetCam(); } void Update() { if(mainCam != null) { camPos = mainCam.transform.position; } } void GetCam() { mainCam = Camera.main; } 例えばこうするとか? 試してないけどこんな感じじゃね? StartでmainCam = Camera.main;を何度も書くのもあれだからメソッドにしたけど 外からGetCam()を呼べばカメラのタグにMainCameraがついてればこれで取れる筈
privateになるからpublic void GetCam(){}かな
前に実験して DontDestroyOnLoad だと void Start のなかを生成したタイミングの一度しか 通ってくれなかったんで void Update で初期化するようにしてたんですが 上記のやり方でも試してみたところやっぱり余分なフレームを挟んでしまうみたいです あといろいろいじってみて分かったのがメソッド噛ませたときに1フレーム遅れるのは シーン跨ぎのタイミングでは起こらずゲーム起動時のタイミングだけかもです 現状影響がないので様子見ながら進めることにします 回答いただいた方々ありがとうございました
すいません。自己解決しました! return; が悪さしてたみたいです! 皆さんお騒がせしました・・・
どんまい 想定外は意識した外側からやって来るから仕方ないw よくある事さ
unityで3Dゲーム作成中です コライダをつけたくてAdd Componentを押したのですが、 何も表示されません。 Physicsってどうやって表示させればいいのでしょう?
Rayを飛ばしてRayが命中した箇所に弾を飛ばし、空などに当たった場合には飛ばしたRayのビームの終端座標に弾を飛ばすようにしたいのですが、 終端座標を取得する式が分かりません。 どういう式を立てればいいでしょうか Vector3 center = new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2, 100f);//光線発射ポイント Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(center);//光線本体設定? RaycastHit hit; Vector3 hassya_houkou;//弾の目標地点 Vector3 hassya_point = cameraForward + transform.position+ new Vector3(0f, 1f, 0f);//弾の出現位置 if (Physics.Raycast(ray, out hit, 200.0f))//bool判定 { hassya_houkou = hit.point - hassya_point; Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * 20, Color.red, 0.01f); } else { //hit しなかった場合 //終端座標位置を取得 hassya_houkou = //????? 不明点 }
>>662 すみません、自己解決しました。
hassya_houkou = (ray.direction * 200f)-hassya_point;
でいけました
>>663 すみません、一応動作には問題ないのですが上記の式は間違っていました。
transform.positon + direction * 200fじゃね?
>>665 ありがとうございます。
お陰様で上手く行きました
順番は関係ないみたいだから、dir*200f+posでも変わらないんだね target-myselfがdirectionになるのは自分自身を引いたら オフセットがなくなって、原点から向きを表すVectorになるからっぽいな 向きも位置もVector3で同じじゃねーかと思ってたけどよくよく考えたらそうだよな だから向きVectorにオフセット座標を足すとそうなるっちゅー的な何かだと思われる
Unity3D Export.jsxって何か分かる?
ここで聞いても意味ないとは思うんだけど、問い合わせ先も無いから皆さんの見解を聞きたいです。 自分のアプリにadmobでリワードやインタースティシャル広告を掲載して、自分でストアから落として遊んだら(一般プレイヤーと同じ頻度で広告が出る)規約違反ですか? 開発者が自分のアプリで遊ぶ時って開発用の広告カットVerを用意してるんでしょうか?
広告は絶滅するか俺の目に入らない場所にのみ存在することを許されると思っている
無効なクリックとして扱われないよう、テスト広告(Android、iOS 対応)をご利用ください。
>>672 開発中はそうしますけどね。
家族がダウンロードしても危険だし正確なガイドラインを出してもらいたい所です。
ちょっと難しい質問なんですけど、 ヒエラルキーに日本語を使うのは問題無いと思っていいんですかね? 新しいシーンを作ったときデフォルトのライトが日本語名で配置されてたので気になりました
基本的にこの手のシステムでは問題ないって言われても日本語は使わない
むしろ日本語しか使わない ゴミツールを早期に検出して除去出来るメリットもある
原因不明のリセットバグに見舞われたがプロジェクト名に()が入ってただけで バグるような糞システムを信用するなど言語道断
俺も問題無いと言われても日本語は使わないねー コメントも英語で書くわ
中学生レベルの英語の読み書き出来ない奴って義務教育受けたの?
>>680 中学校レベルの英語の読み書きが完璧なら
日本のほとんどの大学の入試英語はパスできるって知ってた?
×中学生レベルの英語の読み書き出来ない奴って義務教育受けたの?
○小学生レベルの英語の読み書き出来ない奴って義務教育受けたの?
バグの原因になり得るのと情報は英語の方が多いのと誤訳があるからな…
VR内で剣と敵が衝突した時の吸収運動?みたいなものってfinal IKで実装できるものでしょうか?
まったく的外れな質問でしたらごめんなさい。
>>681 「レベル」て意味わかる?それで「ほとんど」とか
英語どころか日本語すら知らない子だね
Rayをデフォルトのキューブの正面方向に飛ばしたいのですが、このスクリプトですと、-y方向と+x方向に若干ずれてしまいます。 原因と修正方法を教えて下さい。 Ray ray = new Ray(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward)); // ↑ transform.forwardと同一? //Rayが当たったオブジェクトの情報を入れる箱 RaycastHit hit; //Rayの飛ばせる距離 int distance = 100; //Rayの可視化 ↓Rayの原点 ↓Rayの方向 ↓Rayの色 Debug.DrawLine(ray.origin, ray.direction * distance, Color.red); //もしRayにオブジェクトが衝突したら // ↓Ray ↓Rayが当たったオブジェクト ↓距離 if (Physics.Raycast(ray, out hit, distance)) { //Rayが当たったオブジェクトのtagがPlayerだったら if (hit.collider.tag == "Player") Debug.Log("RayがPlayerに当たった"); }
>>685 中学校といってもピンキリ、中学生もピンキリなのだよ
君にそのレベルが達成できていないからといって勝手にレベル下げちゃダメ
指導要領はお題目だけはレベル高いのよ、知らないんだろうけど
大学入試の経験が無い人なのかな?
>>686 命令通りに正常に動作してる
リファレンス見たら分かるよ
>>686 そのスクリプトをアタッチしてるオブジェクトの座標がキューブとズレてない?
よく考えてみな 方向ベクトル1,0,1をn倍しても終点にはならないだろ ベクトルの発射地点をX1の時とX-1の時、終点はどこか答えてみ?
みなさん、ありがとうございます。 Ray ray = new Ray(this.gameObject.transform.position, this.gameObject.transform.forward+transform.position); // ↑ transform.forwardと同一? RaycastHit hit; int distance = 1000; Debug.DrawLine(ray.origin, transform.forward * distance+transform.position, Color.red); //Rayの可視化 ↓Rayの原点 ↓Rayの方向 ↓Rayの色 でオブジェクトの正面にRayを撃つことが出来ました
2Dオブジェクトのスプライトの透明度を変数に入れたいです。 spRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); //これでSpriteRendererコンポーネントをspRenderer変数に入れることができました。 var color = spRenderer.color; //これでSpriteRendererコンポーネントのカラーをcolor変数に入れることが出来ました。 float alpha = color.a //これでカラーのアルファ(透明度)をalpha変数に入れることが出来ました。 アルファ(透明度)を変数に入れるコードを一行で続けて書けたと思うのですがどう書けばいいでしょうか?
SpriteRenderのcolorはプロパティで、.aはフィールド アクセサのない隠蔽されたフィールドを直接書き換える方法はないよ
>>693 できるものだと思い込んでいました。
どうも有難うございます。
mayaLTでエクスポートしたら、オブジェクトにスムージングがかかりません。 エクスポート設定の部分でスムージングにチェックを入れてもスムージングが かからないんです。UNITY側でどうやったらスムージングをかけられるんでしょ うか。教えてください。お願いします。
Maya indieとMayaLTって料金一緒なんだな 同じ値段でフル機能でサポートも同じなのに何で切り替えないの?
他のDCCツールでどのように表示されるかは切り分けの役に立つ
UNITYやプログラムできる人ならすぐに答えが分かる質問だと思うので助けてほしいです
Unityアセットストアでセールやってるみたいだけど、これは入れとけってやつある? ちなみにまだUnity開発経験はないド素人 プログラムは書ける
2019から2020にアップデートしたところ、 シーンビューにてUIパーツをクリックして選択できなくなってしまいました スプライトはクリックで絶対できます これは仕様が変わってしまったのでしょうか それとも何か設定がありますか?
パッと見て自分で同じ事が出来るかどうか分からないプログラマーって 凄いんじゃないかな?
定番で使えるアセットとかあるんだったら安いうちに買っておきたいなーと思ってね
用途次第だからなー 急いで買う必要ないと思うよ 便利アセット2020とかでようつべちて何かピンときたら変えば?
プログラム出来るならとりあえず色々作ってみて自分で出来ないと分かったものだけ買うようにするといいよ 後にUEで開発することになって買ったアセットが勿体ないことになるかもしれんし
50万くらい突っ込んでからUEに移行して自らの愚行を祝ってやれ 面白いと思うよ当事者以外は
アンクル50万って妖怪性子の嘘松でしょ あいつがアセットに50万も使えるわけないじゃん 金があれば売れない自分のデジ同人を自己買いするのが性子だよ あいつ自作のクオリティを上げるためには一円も出さない奴だから
そんなにアセット買い込んだなら一個一個レビューして動画上げてほしいな 日本語で丁寧に解説してくれれば助かるわ 再生されればお金貰えるかもよ
オブジェクトにスプリクトとかコライダとか貼り付けて Gameビューの再生ボタンを押すと貼り付けたものが消えてしまうという現象が多々起きるのですが、 貼り付けたあとに確定させるみたいな作業が必要なのですか?
妖怪性子はアラフィフだからニートじゃないよ しかも自称創作一筋の自称売れっ子作家さんだしねぇ 50万は嘘松だけど500円くらいは使ったんじゃないの
おじさんと認定してる謎のBBAは別人って自分で言っちゃってんじゃん 馬鹿なの?
はいアウト 性子の性別が女だなんてだーれも言ってないよ
やめなよ 馬鹿恥性子は構って欲しくてわざとガバガバおまんこレスしてるんだからさ なお未使用の模様
ネットで叩かれて落ち込んだら実家にビデオ通話するアラフィフのおばちゃんをいじめないであげて!!! 既婚子持ちの姉を罵倒して自分から出て行ったくせにネットで叩かれたら実家に泣きつくかわいそうなおばちゃんをいじめないでくださーい!!!
聖地巡礼まったなしの第二のイワマン 偽装に必死過ぎて草
iOSのビルド用にiMac買おうか迷ってるんだけどiMacの2012モデル中古で買っても大丈夫だと思う?
UIの枠をスクリプトから動的に表示しようとしています 動的にスプライトを取得してオブジェクトを表示させることまでは出来ました ただインスペクタの Image Type の項目をスクリプトから指定する書き方が分かりません Image uiImage = ui[0].GetComponent<Image>(); uiImage.type = ; 画像タイプを sliced に指定したいのですが最後の部分はどう書けばいいのでしょうか?
VRゲーム作ってる過程で問題にぶつかって日本語のサイト検索しまくっても全然ヒットしなかったのに英語で検索掛けたら一発で拍子抜けした。
記事も消えてるのと調べてもちょっとわからなかったんで プレハブの段階で sliced にして進めていきます レスありがとうございました
>>727 Image.type.slicedとかでできないすか?
なんかできそうでできないんですよね 参照できないみたいなエラーが出てたんで元々そういうもんなのかもと思って進めていきます
つっても最近は中国語の情報も引っかかって、そっちまで手を広げるのはきついっす
4方向だけの動作を組んでいるのですが、 斜め入力(同時押しの時)に優先順位が右、左、上、下の順の処理になってしまいます。 例えば右に入力中に右上入力されたら上を優先するみたいなことがやりたいです。 最後に押された方向キーを優先して処理するにはどうすればいいでしょうか? public class test : MonoBehaviour { Vector2 pos; // Start is called before the first frame update void Start() { pos = transform.position; } // Update is called once per frame void Update() { if (Input.GetKey("right")){ pos.x += 0.1f;} else if (Input.GetKey("left")){pos.x -= 0.1f;} else if (Input.GetKey("up")){pos.y += 0.1f;} else if(Input.GetKey("down")){pos.y -= 0.1f;} transform.position = pos; } }
elseいらない そもそも現在位置をposに入れる必要ない 加算代入すればいいだけ
PUN2のカスタムプロパティでbool変数の同期しようとしたんですがうまくいきませんでした。 そもそもbool変数はカスタムプロパティで同期できますか? ルーム参加者が全員準備完了ボタン押したら、マスタークライアントにゲーム開始ボタン表示させる。 みたいなことがやりたかったのですが
>>734 else抜いたら斜めに動くだろ
的外れ
>>733 望みの動作をするにはGetKeyDownでリストの末尾に追加してGetKeyUpで削除するみたいな感じにするかな。ちょっと面倒
DontDestroyOnLoadを使用しBGM制御用スクリプトを作りました シーン遷移時にBGMが途切れないようにしたり特定のシーンのみ別BGMにするためのスクリプトです BGMの切り替え自体はうまくいったのでシーン遷移時のボタン音もこのスクリプトで鳴らすことにしました private void OnActiveSceneChanged(Scene prevScene, Scene nextScene) { // シーン遷移時にボタン音を鳴らす audioSource.PlayOneShot(buttonSE); // 遷移先シーン名をチェック if (nextScene.name == "StageSelectScene") { BgmNo = 1; } else if (nextScene.name == "HowToPlay") { BgmNo = 1; } else if (nextScene.name == "GameScene") { BgmNo = 2; } else { BgmNo = 1; } if (BgmNo != nowPlayBgm) { ChangeBGM(); } }
続きです // BGMを変更する public void ChangeBGM() { // 再生中のBGMを停止 if (nowPlayBgm == 2) { AudioSource audio = BgmSource2; audio.Stop(); } else { AudioSource audio = BgmSource1; audio.Stop(); } // 新規BGMに切り替え if (BgmNo == 2) { AudioSource audio = BgmSource2; audio.Play(); } else { AudioSource audio = BgmSource1; audio.Play(); } // BGM再生用変数を変更 nowPlayBgm = BgmNo; }
質問なのですが BgmNo1からBgmNo2に切り替えるときにボタン音が鳴りません BgmNo2からBgmNo1に切り替えるときやBgmNo1のままの場合は動作します else if (nextScene.name == "HowToPlay") { BgmNo = 2; } に変更するとボタン音が鳴らなくなったのでGameSceneの問題ではないと思います スクリプトをどのように直せば全てのシーン遷移時にボタン音が鳴るようになるのでしょうか ご存知の方がいらっしゃれば教えていただけると幸いです ちなみにGameSceneは複数ありBgmNoはもっと増える予定です
車輪の再発明しなくてもチュートリアルにあるじゃん ローグライク何とかっての
>>741 ありがとうございます。
もしかして型の変換とか必要ですか?
>>733 最後に押したキーを算出する方法を求めましょうか。
例えば、押している間は+カウント。
あとはキーカウントが0以外で1番少ないのがそれになります。
2019と2020でアセットのインストール方法が変わってるんだね 初心者だけど入門本進めてるときに気づいたがそこまでハードルは高くなかった それ以外の箇所も変わってたらついていけない
OnTriggerEnter で衝突判定をしたいのですが、オブジェクトがぶつかってもこの関数が呼び出されません visual studioでは OnTriggerEnjoyの下に波線が惹かれた状態で、 マウスを波線に持ってくと、「ローカル変数 Ontriggerは宣言されていますが、一度使用されませんと表示されます」 一体何がいけないのでしょう?
>>742 変換したらboolという話にはならないかと…
>>746 ありがとうございます
読んでみたけど解決しません・・・
1. オブジェクト a スフィアコライダ リジットボディ 2 オブジェクト b ボックスコライダ is triggerにチェック として void OnTriggerEnter(Collider other) { Debug.Log("catch"); Destroy(other.gameObject); } なんですが、オブジェクトaとbが接触してもOnTriggerEnterが発動しないです どうしてなんだろう
プログラム上のエラーじゃないんじゃない?当たり判定が小さすぎるとか、スクリプトがアタッチできてないとか
>>747 普通にやり方が悪いという感じでしょうか
rigidbodyのついた物体に対して上に何か乗っかったり横から押されたりと加えられた重量や力をリアルタイム計測する方法はありますか?
>>750 それだけだと原因は色々考えられるから。
まあ、レイヤーのマトリクスが合ってないのじゃないのかね。
アセットを追加するときにUnityHubを起動しておかないと Unity Editor側で認証に失敗するためにマイアセット一覧が出ないことを知りました 勉強になりました
ScriptableObjectでスプライト画像をリスト型の変数を作って画像のデータベースを作ったのですが、 このプロジェクトウィンドウにあるデータベースのScriptableObjectファイル(青い立方体みたいなマーク)を スタート関数からファインドで見つけて変数に入れるにはスタート関数でどのように記述すればいいのでしょうか?
>>760 プロパティ作ってインスペクタから設定するんじゃダメなん?
public ScriptableObject sprites;
みたいな感じで
熱意に比べれば全く必要ない。手を動かせば全部あとからついてくる。
語学とかにも言えまふね(^^ 結果を得るためには頭の良し悪しではなく熱意でふよ(^^ こればっかりはやる気がなければ頭良くてもどうにもなりまふぇんひ(^^ ボッキング!(^^
知的水準が高い人の遊びだからチュートリアルやマニュアルで 切り捨てられてしまうレベルの土人には最初から無理
論理思考、パズルの要素あるからパズル苦手〜とかならアウト。
プログラムは唯の数学(一般の中学〜大学程度)だからな 中卒ガイジとか賢さが一般の小学校低学年並みだろ だから10年以上やっても何も完成しない
>>761 インスペクタから設定する方法で今までやっていたのですが、 スクリプトを複数作って何度もインスペクタからScriptableObjectを設定しなくてはいけないので、 コードから変数に設定できる方法がないか調べていました。 DabeBaseTest001 という ScriptableObjectを作り ----------------------------------------------------- public DabeBaseTest001 _DabeBaseTest001; void Start() { _DabeBaseTest001 = UnityEditor.AssetDatabase.FindAssets("t:DabeBaseTest001"); } ----------------------------------------------------- これでスタート関数からプロジェクトの中のScriptableObjectを検索できるらしいのですが、 エラー CS0029 型 'string[]' を 'DabeBaseTest001' に暗黙的に変換できません というエラーメッセージが出てダメでした。 縋り付いて涙流して庇護を求めて罪を悔いても 差し伸べた慈悲にも気がつかない 愚かなるEGOIST
>>768 戻り値がGUIDの配列だから変換しないとダメらしいぞ。
unity findassets
でググッて出てくるテラシュールの記事みてみ
プログラムはただの数学ってのは違和感しかないな プログラム意味論やら圏論やらで数学的要素が絡む事はあるけどあくまでもエンジニアリングの範疇だと思うけどね
もし数式に分解できない関数があるならコンパイル出来ないしCPUも動かないのだけど
ライフが0になったらシーン変えよーとかやってるとこに数学が絡んでるとは思わんがね レジスタに値を書き込む、アドレスにジャンプするが数学とでも?
>>770 関数の動作仕様とか公式ドキュメントに書いてあるもんじゃないのか
レジスタの書き込みは演算だしジャンプもレジスタの演算の結果実行される
>>775 でそれは数学なの?
むしろエンジニアリングの仕組みのおかげでその演算ができてるように思うけどね
演算とは、加算や減算、比較といった計算処理のことのようだけど CPUは演算処理なしで動作してるんだね
すごろくのスクリプトの書き方すら自分で考えられない中卒ガイジ馬鹿恥性子の言うことに真面目に答えるだけ無駄
>>770 情報を有難うございます。
入り組んだ処理になっていて不安なので、やはり大人しくインスペクタで設定しようと思います。
せっかく教えてもらったのですが申し訳ありません。
Unityが用意してくれている関数の中身が見たくて定義に飛んでも中身が見れないことがあるのは何でですか?
時間の無駄使い無能なガイジ 救済の刺激を持て成す 目が眩んで欲に塗れて策に溺れて絶望しても 自分を慰めるしか出来ない 憐れなるEGOIST
このポエム自作なん? 何かの歌のコピペかと思ったわ ポエムで荒らしを煽るゲームでも作ってunityroomで公開したらママ以外にも見てもらえるやろ
ローカライズ用にゲーム内の文字列をstring型のtapleで管理したいのですが
taple内の要素を個別に上書きする方法が分かりません
ご存じの方ご教示願います
https://ufcpp.net/study/csharp/datatype/tuples/ このサイトだと「メンバー参照」の項目でメンバーごとに書き換え可能とあり、
同じ書き方をしているんですが下記の書き方でエラーが出てしまいます
List<(string, string)> language = new List<(string, string)>();
language.Add(("日本", "Japan"));
language[0] = ("あいう", "abc"); //これは通る
language[0].Item1 = "いろは" ; //こっちはエラー
ものすごく高度で宗教的な質問なんですけど、 StartCoroutine(IEnumerator)ってGCゴミ出すんですか? nullを返せばゼロアロケーションだよってソースがある裏でStartCoroutine自体がGC出すよってソースもあるし、 自分で調べた限りでは自動実装されるIEnumratorクラスのインスタンス生成で40B、StartCoroutineに24Bのヒープを使ってる気がしました
>>792 var lang = language[0];
lang.Item1 = "いろは" ;
language[0] = lang;
最適な方法かわかりませんが上記の書き方でいけました
たぶん transform.position なんかが直接書き換えられないのと同じ問題で
意味のある意図的なエラーっぽいんですが説明しろ言われたら自分はそこまでわからないです
javascriptでスクリプトってかけないのでしょうか?
ここの人達ってクラック対策はしてる? 海外の掲示板覗いてたらみんなデータをぶっこ抜く事に物凄い情熱を注いでるのなw
GPUからデータを引く抜く技術から自分のゲームを守る方法はあるんだろうか?
GPUのメモリから引っこ抜かれたものは防ぎようがない たしかパース変形したものしか取れなかったような気がするけど治せるのかなアレ
昔PS2のエミュレータに3Dぶっこ抜く機能があって 確かそのとき画角がどーのって話があって誰かがパース修正するプラグインみたいの作ってたんだがもう思い出せない あの時あったから今も似たようなのあるだろ
メモリからシェーダーで変形させる前のメッシュをぶっこ抜いてるらしいので 変形させる前のメッシュをわざと破壊しておけば良いのかと思うけどGPUエロい人的にどうかな?無意味?
なるほどねー
うろ覚えなんだけど、確かモデル(ローカル)スペースからワールドスペースに変換したもんを
GPUに転送してGPUでViewProjectionMatrixで視推台に合わせて変形させてんだけっかな?
>>802 一応Alembicにすれば連番objがちょっとだけモーフするようなものになる筈だから
ボーンやウエイトは全部消滅するので復号出来なくなるとは思う
ただスーパー糞重い上に実質只の連番objと大差ないからなアレ
使えるかって言ったら無理www
うん駄目だね \(^o^)/
そりゃいいね 是非ともぶっこ抜いて解析してほしい ヒロインは偽名を使っているという設定 しかしその事実はプレイヤーには明かされず偽名のみが名前として知らされる ヒロインが偽名を使うようになった経緯や偽名の由来は海外サイトでネット小説として公開しているがゲーム内での言及は今のところ皆無 ただゲームオブジェクト名はヒロインの本名になっているので解析すれば名前が違うことがわかる あーマジで誰か解析して話題にしてくれ そんな熱心なファンがつくような内容でもないが データぶっこ抜かれた時のためにそうしてるんだからさ
ゲームなんだからまず普通に注目される程度の面白さがないと仕掛けが泣いてるぞ
>>805 プレイする側は面白いゲームがしたくてやってるんだから、見えないところにある作者の自己満足なんか興味ないだろう。裏側を凝る前に表側をしっかり頑張りなよ。
>>804 警戒してるのは海外のVRCカスじゃないかな
リッピングだろうが何だろうがお構いなしの非合法の無法地帯みたいだし
珍しければ何でもいいんじゃないのアイツ等
ゲーム中のキャラ名とオブジェクト名の違いが作者の脳内設定やボツ案の名残とか昔から普通にあるでしょ それを敢えて修正せずにユーザーに気づかせて(または一般ユーザーのフリをして自分でバラして)憶測であれこれ言わせてニヤニヤするのも昔からの定番 そういうのを含めてゲーム制作なんだから好きにすればとしか
馬鹿恥性子さんはゲーム制作自体には興味ないんだよ
海外サイトでネット小説を公開しているunity使いの日本人フリゲ作家に粘着してて
血眼になって探してるからズレたレスをせずにいられなかったわけ
if (
>>205 == 粘着相手)ならそのゲームが有名になった方が都合がいいからね
見つけ出せればアンチ活動を再開できる
カメラにのxyzの並行移動は矢印ドラッグしてできるんですが、回転ができません。 どうやるんでしょう?
コンソールにアイコンスイッチがあるから、それを切り替えて。
Unityでのゲーム制作の為にC#を勉強しようと思うんですが 何かおすすめのサイトや書籍はありますか? C#の絵本はポチりました。
>>815 資格の勉強もそうなんですが
自分的には何冊か書籍を買い込んで比較しつつ頭に入れるってスタイルだったので、
このスレの方的に何かおすすめがあれば嬉しいなと思いました。
50万円使った人しか発言を認められていません わからないことがあればアセットを買いましょう
C系列はプログラミング言語を全く知らない人間には取っ付きにくい しかし明確に何か作りたい物があるならその欠点は乗り越えられる あとC#はMSが作った言語だからweb上に仕様書があるはずだから本は必須ではない しょせん言語は道具にすぎない 必要になってから必要な箇所だけ勉強すれば十分
本は情報にドロップがあるし本人にも見落としがあったりでやはりドロップが起きる 動画チュートリアルに限るな
>>817 ひよこちゃんの本でいいんじゃない?
とりあえず作りながら進めていけるし、買い足して自分のスタイルにすればいいかなぁ。
>>819 仕様書読むよりは本の方が手っ取り早いだろ
>>814 貴方と全く同じ質問を半年くらい前にした、初心者ですが書籍は高い割に書いてある内容が薄いので、
動画かブログを参考にやっていった方が効率が圧倒的良かったですよ。
crackwatch見てるとクラック対策って無意味なんだなとわかるな しかし、どうやってクラックしてるのかがわからん 普通に逆コンパイルするだけで良いのか?
pun2で同じタイミングでゲームスタートするにはどうすればいいのでしょうか ロビーシーンからルームシーンに遷移してそこでPhotonNetwork.Instantiateしてから始めると差が生まれてしまうのでそれを防ぎたいのですが
難読化で時間を稼ぐくらいしか出来ないと言われてるな パスワードも8文字くらいだと無いのと同じ
今、cheatengine勉強してるわ YoutubeでGame Hackで検索すると色々でてくる ゲーム開発ばかりやってセキュリティの知識がないとかやべーなと思った リバースエンジニアリングとか怖すぎやろw
汎用の難読化ツール使うとUnityバグるしアセットも結構微妙だから 本体はIL2CPPでC++化すんのが難読化としては一番手っ取り早いんじゃね? 丸見えなC#よりはマシな気がする
>>827 コールバックで同期を取ればいいでしょ?
ボタン押した時にprefabから生成したオブジェクトに付いてるスクリプトの関数動作させたいんだけどどうするのがいい?
il2cppにしてもil2cppdumperとかでだいたい復元出来るから効果はあんまない
dnSpyでil2cpp丸見えなんだけど何の意味があるのかよくわからん どのへんを難読化してるんだ?
unityで作る以上クラックやら解析やらの対策は不可能だと思ってる
見えるけど分からないって頭悪い自己紹介して楽しそうダネ
割れ厨なんぞどうせ対策して割れなくしても買わねーだろ 客にもならないようなゴミクズのために工数を掛けるのは無駄でしかない オープニングに軽蔑の言葉の一つでも表示しとけば十分
hingejointのmotorの与えるforceの単位はkgf・mですか?N・mですか?
dnSpyはILSpyの後継で.NET用だろ il2cppdumper使ってみたけど ディレクトリの指定がうまくいかないのか何もダンプされない
>>840 dumperっている?
最新のdnSpy.exe使うとil2cpp普通に読めるよ
VSで表示されてるソースコードと全く同じものがILSpyやdnSpy見えるなら そうなんじゃねーの? つーかデコンパイルすらされないんだけど、どうなってんだよwww
色々なご意見ありがとうございます。 とりあえず「やさしいC#」が先に届いたのでまずこれをさばいてから 動画やブログと多方面に手を伸ばしてみます
il2cppはスマホ向けの出力だとsoになるからデコンパイル無理やろ ghidraとかida使えば擬似コードには変換できるけど
>>833 ボタンのOnClickの参照にはシーン上にないprefabをセットできないですよね?なのでどうすればいいのか悩んでいます
>>845 前の質問とリンクがわからないよ。
一度まとめて質問してみることをお勧めします。小出し後出しは敬遠されますよ。
dnSpyでil2cpp読めるって何を言ってるのかわからん .so読めないし、どういうこと???
DnDしたらリストに追加されて関数Exportのリストのアドレスが出てるって 言いたかったんじゃね? ILのデコンパイラでマシン語が逆アセ出来たら怖いわ
みんな服を着てると思いこんで裸で登山してるんだなぁ Unityのゲームは簡単に逆コンパイルできる。ググればすぐわかる
UnityでえMMDモデル使いたいんすけど どうすればいいすか?
できないいいいいい たすけてままーしゅくだいやってー
初心者です staticなDictionaryがあるんですが、Photonで入室した2Pには同じスクリプトでも共有されていません 認識が間違っている部分や、解決策があれば教えていただけると幸いです
cpuにメモリ確保するとオンラインで丸見えになって共有されんのか? 何言ってんだか意味が分からん
>>854 申し訳ない
https://pastebin.com/qrGz9Ag7 ざっくり簡略化するとこんな感じです
1Pと2PでDictionaryが別になってしまいます
基本からやり直した方がいいんじゃねえか? お前のドキュメントフォルダにあるテキストをインスタンスで複製したり書き換えても 他の人のテキストは変わる訳がない
>>855 Dictionary<byte, object> content = new Dictionary<byte, object>();
content.Add(1, Vector3.down);
PhotonNetwork.RaiseEvent(11, content, RaiseEventOptions.Default, SendOptions.SendReliable);
何を言ってるのかわからんが、グーグル先生に聞けば10秒で終了だった。
>>857 このチュートリ良いね。Photon使う時が来たら勉強しよっとw
UNITYとC#勉強始めたけど クラス(オブジェクト指向)っての全然わからん…
Unity開発のためにMAC買おうと思うのですが、 おすすめやこれが最低ラインだよとかの情報があったら教えてもらえますか。 ざっと調べた感じメモリ16Gあった方が良さそうかなと思ったので、 188,800円(税別)のMacBook Pro 13インチ 512GBストレージ が良さそうかなと考えているのですが、 皆さんの体感などあったら教えて下さい。
M1ってそんな安いのか、いい時代だな モニターに接続して使うからそれでいいんじゃないって思うけどね ノートだけで使うことがメインだとしたら13インチはやっぱ小さいんじゃないって思うけど
>>861 朗報だ、最近になってUnityは今後オブジェクト指向は捨ててデータ志向に緩やかに移行していくターンに入った 新時代のUnityはクラスさえ使わない
今以上に裾野を広げるにはオブジェクト指向は難しすぎるという結論になったようだ(個人的感想)
馬鹿発見機が優秀だと際限なく馬鹿が炙り出されていくな
>>862 もしpcゲームとかvrゲームとか作りたいと思ってるならM1 Macはやめといた方がいい
今のところIntel Macじゃないとbootcampでwin入れられないから苦労する
スマホゲームしか作らないならM1 Macでおk
>>862 8Airとりあえず買ったけど流石にブラウザやらなんやら開きまくってるとメモリ足らん
Riderがバカぐいすぎる。こまめに閉じてれば8でも足りないことないかもだけどまあ16がおすすめ
>>864 ECSロードマップから消えたのどうなるんだっけあれ
>>867 何言ってん?
基本的なことで申し訳ないけどprefabをシーンにドロップしたときってヒエラルキーの上から二番目に配置されるんだがこの挙動って固定? どっちかといえば一番下がいいんだけど たとえば敵とかアイテムは別にフォルダを分けて配置したいんだけどそうするにはprefabをヒエラルキーのそのフォルダにドロップしたあとシーンビューで配置し直してる 逆にシーンビューに直接ドロップすると位置合わせはかんたんなんだけど今度はヒエラルキー上の位置を移動し直しになってしまうし なにかいいワークフローあります? ちなみに2Dゲームです
>>868 ブーメランですよって
>>865 に言ってんの
世界で唯一のプログラミングパラダイムに代替が存在するとか 誰がどう見ても全く何も理解してない証左 本人だけが何がどうなってるのか分かっていないようだね
議論の途中失礼します やりたいこと: 開始枚にメッシュをGPUインスタンシングでランダムな位置にばらまきたい 質問: そこで、例えばCPUインスタンシングで、C#の方でStart()関数でランダムな位置にオブジェクトを並べるコードを書いて、 かつそのオブジェクトのマテリアルにGPUインスタンシングのチェックを入れていれば、 自動的にGPUインスタンシングになってくれているのでしょうか? もちろんシェーダを使えばVertexシェーダなどでやりたいことを実現できるでしょうが、 手書きシェーダがまだ上手く出来ないので、上のやり方でやりたいことが出来ているのなば、嬉しいのですが、 どなたかご回答いただけますと幸いです。
unityでヒエラルキーから全てのファイルを消しても コンパイルする消したファイルのアプリが動作するんだけどなんで?
>>863 ,866,868
なるほど、エディタはVSかと勝手に思ってましたが、
MACはRiderというエディタがあるんですね。
今のところスマホゲームのみの予定ですが、
bootcampでwin入れようと思っていたので、M1は避けます。
ちなみに188,800円のやつはM1ではなくてi5のようでした。
見た感じ意外とカスタマイズできるようなので、
ディスプレイの大きさも考えつつ購入しようと思います。
参考になりました。
ありがとうございます。
Do it yourself
>>875 インテルでしかできないことがあるのでないならM1の方がコスパ良いぞ…
>>876 >>874 にアドバイス頂けたのでしょうか?
レスありがとうございます。
第一希望としては全く同じ物が有料でも欲しいです。
類似アセットや実現方法で重視したい点は、
1、上側の外枠に白い波がたつこと(水オブジェクトを繋げて置いたら繋がってる部分は透明になって欲しい)
2、この透明感のある感じ
です。
私へのレスじゃなかったら申し訳ありません。
アセットストアでこういうの見た事あるよという方が居たら教えて下さい!
作り方教えて下さいという趣旨ではありません。
PUN2使ってオンラインゲーム作ってiPhoneとパソコンで実機テストしてみました。 iPhoneで激しい動き(高速で向き替えるなど)してもパソコンにはしっかりその動きも同期されてるんですけど パソコンで同じく激しい動きするとiPhoneだとしっかり同期されないんですけどこれはマシンの性能によるものなのでしょうか? だとすると激しい動きを同期させるのは難しいのでしょうか
>>875 Riderはwinにもあるよ
使いやすいけど有料だから大体はvs code使う
>>879 さんのおかげで検索ワードがわかったので、求めてる物そのものの英語のチュートリアル?解説?を発見したのですがさっぱりわかりませんでした笑
https://mobile.twitter.com/NeverRestStudio/status/1186412153303113728?s=19 諦めて水物の有名アセット買ってみます。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
>>880 そんなけじゃ正確かわからんけど、まぁ処理速度みたいだから、そうだね。
>>883 キャラクターから弾出るゲームなので角度はめちゃくちゃ大事なんですよね
弾打ったときだけ個別に同期すればよいのでしょうか。 撃ったときの角度を相手に渡して同期するみたいな、、、
質問なのですが、プレハブ化してインスタンシングしたオブジェクト群のどれか一つに カメラ近づいたら、なんらかの処理やエフェクトを発生させる、ということをしたいです。 どのようにしたらいいでしょうか、インスタンシングをした時の、座標を配列に格納して、それからカメラへの距離を求め、 距離が一定以下のとき、当該のインデックス周りにパーティクルを起こしたり、テキストを起こしたり、はできると思いますが、 毎フレームで各インスタンスの距離がカメラに近いか否かをいちいち判別してたら物凄く重いですよね、 もっと合理的なやり方があったら教えて欲しいです。
>>885 常識的な数なら問題ないと思う
重そうな処理を気にするのは重くなってからにしないと進まんぞい
カメラにコライダーつけてトリガーするんじゃダメなの?
>>886 ありがとう、そうですよね、やってみます。
>>887 なるほどー接近したらであって衝突したらじゃないのと、それからそのオブジェクトの位置に
エフェクトを発生させたいのでその座標は取得しておきたい、というのはあるので厳密にはやりたいこととは違うかも知れないけれど、
そちらの方がはるかにお手軽ですね。上の方法でダメそうならor重そうならそちらでやってみます。
ありがとうございます。
>>888 コライダーって見えないし反応してほしい距離の大きさにしとけば接近したら〜って事になるんじゃない?
コライダが衝突するって意味不明なんだけど どうやったら衝突するの? チュートリアルもやってないから全然分かってないんじゃないの?
Rigid bodyとごちゃごちゃになってる可能性あるな とりあえずtag分けした範囲違うcollider付けてどれに接触したかで処理すれば簡単
マジレスするとコライダーを当たり判定用に大量配置すると重くなる 距離と方向を元にイベント発生させたいなら普通にスクリプトオンリーの方が速い インスタンスが万単位あるならコンピュートシェーダーを使う ていうかお前らあまりゲーム作ってないな。 カメラにリジッドボディなんて悪手だろ
ガイジさん涙ながらに妄想を垂れ流すもリジッドボディの一言で全て台無し 誰もリジッドボディなんぞ使わんが無能がwww
もしかしてNVIDIA PhysXのGPUアクセラレーションきかないの?
>>893 普通に考えたらネイティブで実装してるcolliderの方が早いだろ
レイヤー使わずに全部混ぜたらそりゃ重くなるだろうけど
もし上方向に行った場合〜する、のif文はどう書けばいいのでしょうか 方向で判定をしたいのですが
上方向と定義するものを決めましょう。 Y軸の+方向が上なら、今のy値より+なら上、という具合に。 ベクトルならnormalだっけかすれば成分でも見れますし。自分の定義で曖昧なものをなくしてみてください。
if (頭=="悪い"){お前には無理=ture;}
もしも願いが上方向なら まだ見ぬ知らない知らない街へ つれて行ってよ ああ 朝が来る前に
アクションゲームの会話シーンに宴を使おうと思っています
https://madnesslabo.net/utage?page_id=402 公式サイトを見ながらAdvEngineの制御用スクリプトを作りました
ところが公式サイトのサンプルスクリプトをコピペしてもエラーになります
// ADVエンジン
public AdvEngine AdvEngine { get { return advEngine; } }
[SerializeField]
protected AdvEngine advEngine;
この部分のAdvEngineがエラーの原因のようです
どのようにすれば解決するでしょうか
会話シーンのみ宴で作っておられる方がいらっしゃればご教示ください
そのツール知らないけどその部分でエラーが出るとしたら名前空間とか? 違ってたらごめんよ
>>905 そうです
名前空間のエラーです
アセンブリの関連付けが外れているとそうなることまではわかりましたがどこを直せば良いのかわかりませんでした
公式にメールしようかと思いましたがググっても同様の報告が出てこないので躊躇しています
使用中のunityのバージョンが2019なのでバージョンアップを検討しています
>>906 アセットストアで購入した正規品を使っています
>>903 マジレスするとどんだけ素人なのか知らんけど、エラーが出ます言われてエラーの内容も書かなかったらどんなエスパーでも無理だぞ?
>>907 とりあえずアセットが推奨してるバージョンで試してわ
>>907 それなら最初から最後まで「全部」コピペすればいけるかも
たぶん頭のusing ~ の部分が抜けてるはず
レスありがとうございます
>>910 usingの部分も全てコピペしましたがエラーが消えませんでした
念のためにアセットを再インストールしましたがエラーが消えなかったので別のアセットを使いながら様子見します
宴はまた別のプロジェクトに使う予定なので気長にやっていきます
たぶんエラーメッセージに答えが書いてある ちゃんと読め
確かにエラーメッセージでここが可笑しいから直せやって書いてあっても 英語で書いてあって分かりませんじゃどうしようもないわな
このスレに居付いてる荒らし君 質問者がエラーメッセージを読んだ上で検索して調べたことすら理解できないレベルの模様 ユニティ触ったことすらなさそうだね
>>915 読んで無い、調べて無い事は書き込みから分るだろ
アンタは分からないのか〜〜〜カワイソウデスネ
義務じゃなくて任意だし やらなくてもいい事を勝手にやって爆死してりゃ世話ない
荒らし常習犯の三馬鹿+1のうち3/4がいなくなってる 連中の根城は初心者スレだからここがなくなれば消え去るのみ
初心者のフリして質問しながら何年も何年もずーっと 荒し続けてきたのはバレバレなんだけど いつまで通用すると思ってたの?
>>916 馬鹿恥性子イライラざまあ
全方位から叩かれた上に粘着してたエロ同人屋にはスチームに逃げられて悔しいねぇ
架空の敵を作り出して何も証明しないのは荒らしの手口
超低級ガイジ初心者レベルデザイン君 ウルトラバカ初心者(9年目)でも教えて貰える権利を失って発狂 効果はバツグンだ
調べて分からないくらい馬鹿ならどうせ何やっても躓く 最初から腐ってる物に防腐処理など愚の骨頂
馬鹿恥性子さん悔しいねぇ スチームで荒稼ぎしてる話が今更聞こえてきたんやねぇ
証拠を並べておけば各自勝手に判断する お前の妄想を押し付けた所で証拠がないなら無意味 ただのキチガイじゃねえかw
馬鹿恥性子さんどうしたの? 他にも悔しいことがあったの? 見なければ自分の中では存在しないことにできるのにわざわざ探して見に行って悔しがるとか知的障害者かな?
初心者に偽装したshibainuisno1が犯人だろうね redditでどうやらセルフ開示してくれたようでatushisato=「さとうあつし」って書いてあるね もしかして愛知?
確かコイツBGE君とか呼ばれてて 7〜8年前にblenderスレでガンダムのゲーム作るとか言ってた奴じゃね? 知恵袋のログを1万件余り消す前に任天堂に入りたいとか言って 馬鹿にされてたよね? 任天堂に入るのが目標なの?
なんか最近唐突に知らない誰かと戦い始める奴いるが、 誰を相手にして何を訴えたいのかちゃんと順番に解説して欲しい
架空のキャラ馬鹿恥性子を設定して発狂してる荒らしが恐らくshibainuisno1
だから証拠を1度も出さない
・shibainuisno1
redditと5chで同じ質問をマルチポストしてた事で垢発覚
Unityスレを荒した後、Godotスレに同一IDで書いていた為Unityスレ荒らしが発覚
http://hissi.org/read.php/gamedev/20191123/eHk5U0dRNUw.html http://hissi.org/read.php/gamedev/20191108/Y3E5aU9QMXE.html http://hissi.org/read.php/gamedev/20191102/SStLaHhiOVQ.html 罪状その他多数
・まとめ(等多数
http://2chb.net/r/cg/1580389522/3 ・5ch出没スレッド
Blender 初心者質問スレッド / ZBrush質問・雑談スレ / 3DCG作ってうpして楽しむスレ
Unity総合スレッド / Unreal Engine 4 / Godot Engine / WOLF RPGエディター / GIMP / krita
reddit
https://www.reddit.com/user/shibainuisno1/ 知恵袋
https://chiebukuro.yahoo.co.jp/my/1013023941 shibainuisno1は1年かけてもテトリスすら出来ない人知を超えた高位のガイジ
しかもこれPython丸写しで出来ないとか言っているらしい
・(1年前)1週間で作る(ドヤァ
http://2chb.net/r/gamedev/1517415805/594 ・テトリミノ(テトリスのブロック)が出来ない助けろ
http://2chb.net/r/gamedev/1517415805/914 ・Pythonスレで質問して理解出来ず面倒臭がられる(しかも何度も聞いてて憶えられてる
http://2chb.net/r/gamedev/1517415805/955 レベル高すぎだよレベルデザイン君
オンラインランキング実装しようと思って調べてたらGoogleスプレッドシート利用したやつ(GAS)を使うのがいいっぽかったんで導入方法書いてるサイト探してたんですけど3年ぐらい昔のサイトしかなくて参考に出来ず分かりませんでした。 もしそれについて紹介してるいい記事あったら教えてください。
ゲームクリアおめでとう! 誰も荒らしを飼う気はないってよ 初心者のフリして居座る限り誰も教えてくれないだけ
ミイラ取りがミイラとか争いは同じレベルの間でしか起こらないとか そういう奴だなこれ
テトリス1年掛かっても出来ないレベルの知的障害者とか日本に1〜2人くらいの超レアmobだな
2018年ぐらいの記事が昔で参考にできないというのもよく分からない
自力で出来ないなら派遣でも雇えばいいのさ 1日3.5万で解決 頑張って働け
Unityで3DのCubeを作ってX軸の周りに45°回転させると,Cubeの軸まで回転してしまいます. このため例えばy軸方向の移動をしたいときCubeのy軸に沿って移動してしまうのですが, どうしたら,元のつまり恐らくはMain Cameraの視点のy軸方向で移動できるのでしょうか? 基本的ですが宜しくお願い致します.
CharacterControllerのMove()メソッドを使って、キャラクターを移動させるとき、下り坂を下っているだけで、 isGroundedがFalseになり、度々キャラクターが宙に浮いてしまいます。 下り坂でキャラクターが宙に浮かないようにするにはどうすれば良いでしょうか? ちなみに Physics.gravity.y * Time.fixedDeltaTime を使い、重力で下に落ちるようにする処理はしています。 ご存知の方いらっしゃいましたら、教えて頂けると嬉しいです。
チュートリアルや教本読んでも分からない馬鹿共 篩に掛けられて落とされたなら引退しろよ生ごみ
>>949 リンクを教えてくださって有難うございます.でも原因は親子関係ではなく
transform.Translate(0f, -0.5f, 0f,Space.World);
のようにSpace.Selfの座標軸ではなくSpace.Worldの座標軸を使うことで解決しました.
有難うございますm(_ _)m
cube.Y→local.Y != y軸→未定義=Camera.Y→local.Y=正解はWorld.Yでした(笑) 乱視+近視+老眼+色盲みたいな脳みそだな キチガイ過ぎるわ
さっきメールでUnityから尼ギフ5,000円が送られてきた 何でもアンケートのお礼で当選したらしい、、、記憶にないwいつのアンケードだ?最近か?
オブジェクトの移動に関して 両立しない二つのスクリプトつけた場合は どっちが優先されるの?
特定の時だけ別の動きさせたいんだけと 試すと上手くいくときといかないときあって 優先順位の法則がよくわからん
よく分からんけどその辺は処理系の優先順位に任せるんじゃなく明示的にどのスクリプト(メソッド?)使うか指定すべきだろう 今動いても別のところで変な挙動を始めるかも知れない
優先順位不明なら、上で出てるようにそんな設計はやめた方がいいね。 割と特定の時を必ず特定の時になるようにすべき。
>>957 優先順位に依存するようなそんなフラジャイルな設計は根本から間違ってるから目を覚ませ
優先順位がどうのって何を言ってるのかわからん ifかswitchでもいかんのか
ガイジの知能じゃ教えても理解できませんでした(笑)
>>953 凄え強運
それでUnity関連やゲーム制作関連の本でも買って自分に投資するんだ
unityにopencvを入れて顔認識をやろうとしてるのですが、やったことある方いませんか? shape_predictor_68_face_landmarks.bytesというファイルを正しいpathに置いているはずなのですが、ファイル自身が認識されません
初歩的な質問失礼します GameManager.csのアイコンが歯車になるのは何故でしょうか? Sceneを遷移してもGameManager.csで設定した遷移前Sceneの変数がリセットされず困っています
>>967 ネタかと思ったらマジなのか
依頼する人は時間を買うって感覚なんだろうか
スクリプトからファイル内のプレハブ読み込んで編集して上書きするってのやりたいんだけどうまくいかない プレハブ読み込むまでは出来たんだけどマテリアル変更すると色変わるどころかマテリアル剥がれてピンクになる ここら辺詳しい方います?
変更したいマテリアルをインスペクタ上で貼ってみて。それでokなら手順が違う。ngなら指定マテリアルに問題あり。かな
再生中にそのオブジェクトのマテリアルがどうなってるかみてみてわ
試した結果マテリアルには問題はないようです。 Start() でPrefabを読みこんで ボタンを押してchangeColor()で色を変更してセーブボタンでセーブするという流れなのですが changeColor()を実行しても色が変わらないのです。 そしてSave()をするとエラーが起こりピンクになります void Start() { Gameplayer = PrefabUtility.LoadPrefabContents(path); int count = Gameplayer.transform.childCount; // 子要素の数 for (int i = 0; i < count; i++) { obj[i] = Gameplayer.transform.GetChild(i).gameObject; Debug.Log(obj[i]); } } public void changeColor() { Gameplayer.GetComponent<Renderer>().material = materials[0]; Debug.Log(Gameplayer.GetComponent<Renderer>().material.color); } public void Save() { PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(Gameplayer, path); PrefabUtility.UnloadPrefabContents(Gameplayer); Debug.Log(Gameplayer.GetComponent<Renderer>().material.color); }
>>976 本当にありがとう。色変更できるようになってエラーも吐かなくなった。
でもそのPrefabを元にインスタンス化したヒエラルキー上にあるオブジェクトは色変わらないんだけどこれは仕方ないのかね?(ゲーム停止してもっかいプレイすると変更ささってる)
普通prefabに保存とかしないだろ ビルドしたらUnityEditorクラス使えなくなるんだから 苦労して作っても使えんやろ
>>979 まじですか。、、知らんかった
じゃあ逆に自分のキャラクターの色変えたり帽子つけたりとかカスタマイズしてそれ使ってネット対戦って皆さんどうやってやってるんですかね?
Fallguysみたいな感じのキャラクリをやりたいんですけど
>>980 キャラ素材のアセットのサンプルによくあるから買ってみれば
最初にチュートリアルでUnityのセオリーや常識や型を習うから 誰も地雷踏み抜かないだけの話 賽の河原で石積みしては崩されたいなら端折ってりゃいい 何度でもやらされる羽目になるから試してみたら?
Unity 2019.4.10f1LTS入れたんだけどlibraryエラー出ちゃうんだけど誰か教えて
プレハブの変更保存ができないとなると色のデータをPlayerPrefsとかで数値保存しといて色変えたいプレハブをインスタンス化した際に色適用してPunRPCとかで同期するとかしかなさそうですかね
超初心者です。 Assetで付属の関数とかを使うC#のスクリプトは、 青いキューブにAdd componentすればいいのですか?
4人ネット対戦バーチャロンはUNITYで作れますか
イナゴを餌やって飼っても荒らしになって荒されるだけだぞ
>>991 なんかUnityって難しそう
>>992 見ました(^^
この戦車のモデルをロボにしたら動作が重くなるのがunity限界なんですね・・・
次スレ建てました
保守よろしくお願いいたします
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart3
http://2chb.net/r/gamedev/1611461190/ >>996 そう変わらないよ。10万ポリゴンとこ増やさなきゃ大丈夫。
Androidはピンキリだから不明。
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lud20250705095952caこのスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/gamedev/1601910310/ ヒント: 5chスレのurlに http ://xxxx.5chb .net/xxxx のようにb を入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。TOPへ TOPへ
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