クリスマス()で失恋()の老いるショック暴レガシー()お年伝説 が暴れて、なんか白けちまったぜ >>1 乙 ボッキングの奴、アイテム入替の課題から転進し続けているのか。それでいいのか! もっとも俺も目下、純正Unity道から転進してるがな さて今日も俺Unity改良に取り組むか まずは、ちゃちゃっと、ジオメトリ生成関数を片付けちまうぜ とりあえず朝から作業して、描画時にクリスタル調質感やグーローシェード質感を切り分けられるように、DB項目を増やしたぜ グーロー仕様の法線を得るために、頂点ごとに所属している面を登録して面法線を正規化したりと、何かと面倒そうだぜ
とりあえずジオメトリ生成関数バージョン1の実装完了 さすがに大部分をスクラッチしなきゃいけなかったので、かなり時間が掛かったぜ 動作確認は全然手付かずで、一杯バグがありそうだぜw法線が明後日向いてたりしないだろうか?まあ結合テスト時に何とかする さて、次はレンダリング関数の実装だ。これは大部分がコピペでいけるはず 行け俺Unity! しかし今日中にドヤりSSをアップできるんだろうか
今日はもろもろテクスチャ作ってブロックの角を丸めてみたぞ! ちょっと絵面が変わってきたけど これも有りかなと思いました ワンコのおっさん絶好調だな 角丸めるってどういう処理だね?
レンダリング部分もコピペ実装完了 次は、アクターが参照しているジオメトリを差し替えて、テスト用アプリに組み込む作業だぜ >>6 俺専用のゲ製Gearのことさ! 自前のパラメータ設定用Excelファイルは、Unityみたいなもんだぜ >>8 Blenderで面取りしたキューブ作って持ってきただけよ 並べたときに面取りした部分が重なるように大きさを調整してるのよ >>9 つまりゲームエンジンを作ってるってことかい? そうなら是非にもボッキングが扱えるものを作ってやっておくれよ とりあえずアクターとテスト用アプリとHLSLのコンパイルは通したぜ これよりフェーズ2(デバッグ)に移行するぜ! >>10 自前ツール一式を、第三者向けにプラットフォーム化する予定は、残念ながら無いかな それはそうとUnityが出る前は、ハードコーディングを回避するために、みんな自前で補助ツール作ってたんじゃないのかな Unityの源流は、その手のハードコーディング回避ツールなんじゃないかと妄想 製作進んでますね、どこぞのボッキングとか言う奴とはえらい違いだ
色々とやる気なくなりまひた(^^ 制作は一時中断でふ(^^
ゲ製職人の朝は早い 今日こそSSアップでドヤり旋風吹き荒れまくりよ >>13 おう、ボッキングの なに?!一時中断だって?!・・・駄目だ! 手持ちの知見を駆使して、懸案の機能を年内中にでっち上げるんだ! テスト用の空のUnityプロジェクトのヒエラルキに、UIのImageを登録して、そこにスクリプトを登録して、それでクリックイベントを拾ってログ出力する辺りから確認して、見通しを立てて行けばいいんじゃないか(適当なこと言ってるかも知れんけど) 頑張ってみまんこ(^^ このアイテム入れ替えさえ出来れば装備欄や防具欄も何とかなると思うんでふけどねぇ…(^^
こうなってまふ(^^ 今の所各スロットごとに個別に変数を持ってる感じなんでふ(^^ そこでアイテムを持つ手の変数を一つにしたいのでふがどうすればよいでひょう?(^^ わからねぇwさっぱりわからねぇw 例えば、 移動元のslotクリックでpublicな変数に画像データを格納 移動先のslotクリックでpublicな変数の画像データを代入 じゃいかんのか?
ワンコのおっさんもぼちぼちインベントリじゃないの 重ねてるだけブロックうまくいっとるねぇ ボッキングは>>18 で自分で答え言ってるようなもんだ hundIdをslotに宣言してるからslotごとに変数が用意されてんだろ どこに変数を宣言すべきか考えるのが設計の最初の一歩 idをスワップする方向性は間違ってない その前に便秘マンとかhundIdとか(handIdだろ?)雑な命名がどれほどノイズになるか 人が読むことを考えてないから他人にも自分自身にも伝わらない もうなんべんも言ったろ、同じことの繰り返しで初歩レベルで成長とめてんのは自分だぞ IDの i の前にアンダースコア付けてなかったり、もしくは i を大文字にしてないのは気になったな プロジェクトを見てないからよく分からん。ヒエラルキの構造は一体どうなってるんだ アイテムのマスターデータは、何らかゲームオブジェクトにくっつけたスクリプト中でハッシュなんかで持ってるんだろうか?
ベベル面がうまく塗られてなかったのを直したぞ! >>21 そうね。思い掛けず味のある絵になってきたし ランダムダンジョンも今のところ完成だし次ね ベベルやら重なりはのちのち描画上の課題(負荷とかZファイトとか)になる気がするが とりあえず印象いいよ、いい感じ 深みにはまりかねないので今は手つけない方がいいが 備忘録的に見た目の所感書いとくと・・・ やや丈の高い草wwwwwとかたまに可愛い花揺らしてチョウチョでも置いてやると ポップさ強調できて絵作り的にまとまりよさそう 過剰にオブジェ撒き散らすとかえってチープになる そんで影とpostprocessを(最終的にはずすにしても)一度は調整したいところ バランス的に空間(ブロックの大きさ)が少し広いかもしれない =情報量が少ないので物足りなくみえがち とかそんぐらい ステータス、レベルアップ、インベントリおさえれば原型完成じゃん もう少しだな
/i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i'::::::::::::::::::::::::: ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i':::::::::::::::::::::::::::: /  ̄ ´~~゙'''' ゙''‐- ..,, ,, ‐' `゙ヾミッ、,, ヽ::|::::/:::::::::::::::::::::::::::: ,,イ| i' i" `'‐=' `'|/i!:::::i:::::::::::::::::::::::: i | :::::::ヽ::::ヽ::::::ヾ:: ゙、 l 〃::::: i//::::ハ::::::::::::::::::i::: i i \\\\\ヽ ) ヽ ′′′ / /:::::/:::::::::::::::::::|:::: ! | i ,,ィノ < :::: : /:::::/:::::::::::::::::::/:::: i! i i! /i/ ,r''''‐y'''.;、 \ /:::::/:::::/::::::::::::/::::: ゙i! | i /⌒' 、 Y:::::::::''::;;;;'.;.Y'⌒゙i /::::::/::::::/::::::::::::/::::/i i i ゙! ん、,,__ヽノ:::::::::::::::::::;;;;;{,__,,,r'' /:::::::/::::::/::::::::::::/::::// ゙、ii! ゙| i ノ ゝ;;;:::::::::::::::::::;ノ 。 `i //:::::/:::::/::::::::::::/::::::/::: ヾ!トl ゙iU i 。l '゛.. ‐ー:::::i | //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!:::::: iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii:: i!ヾ!i ゙、! , ' |::: ::::ヽ ..} |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ:: !ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |::
今まさにPost Processで遊んでたところよ でも最新バージョンでは上手くビルドされてくれないから諦めた obsolete直してもだめだったわ 実はステータスとか何も考えてないのよね 今もHPと武器の威力だけしか設定してないのよね
ほうビルドねぇ ImageEffectと間違ってね?ちょっとピンとこないな Post-Processing Profileは作って反応はしてるわけかね? ステはいまんとこそんだけでいいならそれでいいんでないかい レベル制導入ならHPあがるってだけの処理、すぐ作れるべさ インベントリのが大事かな
見よこの高級感キラーン! あいかわらずUV線みえてるけど! https://imgur.com/FTZeGP0 <Unity 2017.2.0f3 Personal> AmbientOcclusion/Bloom/DepthObFieldかけ影のストレングス弱めたぐらい もうダレダレな俺だ・・・ どうせ使わないしと思ってもう消しちゃったから詳細は不明ね 代わりにImage Effectのアンビエントオクルージョンだけ入れといた >>28 どうせなら中身が光っていて欲しいわね ふむ、なんでだろうな それ以上の見栄えはあとでいいさ 箱はどうでもいいやw 今の俺同様空っぽだ
>>31 少しだけ弄ってみた キャラの動きがスムーズで良い まだ最低限とのことでこれから実装するのかもしれないけど勝手な要望 よくある右上に出てくる小マップが欲しい オブジェがかぶさった時にキャラが見えないので上下回転か透過してキャラを見えるようにして欲しい 破壊したり押したりできるオブジェクト、ギミックがあると飽きなくいい 私事 お陰様で制作意欲が湧いてきたので私もこれから取り掛かる予定 ぼっきんぐのも見てるよー くそぅ、ピクセル単位の鏡面反射シェーダに手こずっちまったぜ 頂点シェーダ内で法線をワールド座標系に変換した後に正規化しないと、鏡面反射光の境界が滑らかにならない場合があるみたいだぜ N2Fさんの本では、頂点シェーダ内で正規化してないけど、サンプルは正常動作している 今ギレさんの本では、ピクセルシェーダ内で正規化してる 嗚呼、俺のお正月クルージングモードはいつになるんだ!、 Unityだとこんな苦労もしなくていいんだろうな、 なんて感傷は脇においておいて、次に向かって前進あるのみだぜ
>>33 まだ仕様すらふわっふわしてる段階だからこういう意見は参考になるわ カメラワークはなんとかしないとね 良い起爆剤になれてなによりよ 共に頑張りましょう わんこゲームズ大変よろしいじゃんか、想像以上によかった モーション周りもいいしワンコ突撃もいいアクセント 死亡処理もとてもよい 絵もいまのところ調和しているし、おっさんは色彩感覚すぐれてるな 気になったのは、すでにFPSかなり落ちてんじゃないかな、ってのと 操作系や方針次第だが「敵の方向を向いて攻撃」ってのが 現代ゲームとしてはわずらわしい いまどきのよくあるのは攻撃ボタン押すと敵の方勝手に向くとかだろうな 欲をいえばオートターゲット、オートアタックか <後続へ操作系メモ> 攻撃・・・Enter 武器交換・・・Space 移動・・・WASD
ここまでできた 断面形状を、極座標(半径と角度×任意要素数)で指定して、側面のでこぼこも高さと半径で(任意要素数だけ)指定できるようにした Diffuseや寸法もDBで指定可能 コンテンツ水増し、じゃなかった、コンテンツ多様化に一歩近付いたぜい! Unityには、こんなアセットもあるんかな? 今後の課題: ・天辺の断面のUVの張り方が見苦しいので改善の余地有り。DB項目の追加が必要か。 ・アレをアレする所も未完成 ・鏡面反射が、まだ上手く扱えていない。法線を変換する際に、4x4行列の4行目でずらさないように考慮する必要があるな なんやかんや補完してたらもう1日くらいかかりそうだぜ ここでの報告はここまでにするか 皆もよいお年を迎えるんだぜ >>36 実はけっこう重いのよね これはちょっとImage Effect入れてるからあれだけど それ抜きでもスマホ版ではカクつき始めてきた マップサイズを小さくするか自前で軽い経路探索アルゴ作るかしなきゃいけないかも 操作のし辛さは感じていたわ あと拾いもののモーションがクソで正面を攻撃してくれないわw Poserあたりでも買ってモーションも作っちゃおうかしら まあとりあえずはインベントリじゃないの 操作系やら最適化は ゲーム性もある程度詰めて総合的にでないと見極めらんないし 負荷が高いのは描画系でしょう ブロック単体のポリってどんくらい?
そんなに多くないだろうと思ってみてみたら1000もあったよ ヒヨコより多かったわw まあいいや、本格的に都合が悪くなってきたら考えよう 次はインベントリ…かな? その前にアクション面を詰めて諸々の仕様を決めたい気もするが… おっとその前に帰省だ! では正月明けにまた会いまひょう(^ ^); 1000てww だがある意味楽に負荷落とせるからむしろ吉報だね 仕様決められるなら操作系手つけてもいいんじゃない 俺は年末年始もかわらず地味にお勉強するとしますかね お疲れさま、良いお年を
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さて、今年も幕開けでふ(^^ 新年おめでとうございまんこ(^^
>>21 HundではなくHandでひたか(^^ 僕の英語レベルが低すぎて英単語はガバガバ(^^ とりあえず手の変数を一つに統一するところから始めまんこ(^^ ボッキング!(^^ アイテムの入れ替え自体は皆さんのおかげで無事完成しまひた(^^ でもアイテムを無と入れ替えるとバグが発生しまんこ(^^ それはひとまず置いておきまひょう(^^
>>ボッキング あけましておめでとう ただのスワップに4ヶ月もかけやがってw まぁでも入れ替えうまくいったならよかったな 年初めとしては上出来じゃないか、今年はその調子でがんばれよ
明けましておめでとうございます。 正月早々絶好調ね まあ頑張りたまへ
さーて早々に帰ってきちゃったぞー 今年は戌年だから(もういるけど)犬をほってみたぞ! 若干ブタっぽいな まあ、モンスターと言い張ってしまえばなんでもありだな、うん 残念シロクマでした〜 だれか色塗りのコツ教えて下さらない? まあいいや明日は連続攻撃とタメ攻撃を実装してアクションにバリエーションを持たす そしてスタミナの是非について考える おやすみ AnimatorControllerのSetTriggerにどハマりしたけど なんとかコンボ攻撃と溜め攻撃を実装できました もしかしたら単発攻撃のみのほうが良かった気がしないでもない
気分が変わりまひた(^^ 僕もローグライク作りたいでふ(^^ わんこのおっちゃん、ノウハウを教えてくらふぁい(^^ ちなみにMMOも同時並行でちまちま作りまんこ(^^ ボッキング!(^^
ターン制 アイテムや敵が存在する 階段を上ったり下りたりする ダンジョン(一般的なローグライクダンジョン)と普通のフィールド(自分の家とか)がある これは絶対作りたいでふ(^^
あとはマス目移動も大事でふ(^^ よし、作りまひょう(^^
な、なんだってーw 調べながらやってるからノウハウと呼べるものはないが… ターン制ならまずマス目のダンジョンから作ってみてはどうだろうか
おっとリロードしてなかった トルネコ風ダンジョンのアルゴリズムなら調べればいっぱい出てくるし 無料のアセットでもあったし、まあパクればいいと思うよ
感謝感謝のボッキング!(^^ 調べてみまんこ(^^
いわゆる右側のジョイスティックを攻撃ボタンに改変 倒した方向に攻撃する感じ 慣れるまで違和感あるけどこれでターゲット関係は解決するであろう 泥でいうと移動は左スティック? 攻撃対象や座標タップで移動(自動攻撃)のがプレイアビリティ高いと思う つまりディアブロスタイルかな タップ系は対象や移動先を自分の指で隠す操作になるのがデメリットではあるが スマホのスティック操作系ってどんなゲームでもイライラすっからねぇ
移動は左スティックよ 始点がスティックだったらUI外れてドラッグしても移動し続ける等工夫はしてあるつもり 俺はむしろタップ操作の方が苦手だけど 少数派なのかもね
3dアクションはとにかく攻撃当てづらいから ロックオン回り作り込めないなら 当たり判定は甘めにしないとストレスたまるよ
きっと遊びやすくなってると思うけどねぇ ところで今日は男主人公も掘ってみたぞ! 欧米人が好きそうなガチムチにしていつかSteamでも売るんだ 開発者はその途上で操作慣れしてしまい プレイヤーは最初の1分で遊び続けるか判断するから大変なのだ ところで今夜は民放で 君の名は。 だ クリエイターたるものジャンル問わず良いと言われるものは見ておかなくてはならんな
テレビ持ってまふぇん(^^ 明日奥多摩行こうと思ったらバスがありまふぇんでひた(^^ 怒りまんこ(^^ ボッキング!(^^
移動を一マスだけ動かすのってどうやるんでふか?(^^ けちんぼしないで教えて(^^ 最初に一マスを定義しないとダメでふか?(^^
ヤグラギセルというカタツムリを探しに行きまんこ(^^ 今家に一匹しかいまふぇん(^^ なのでお嫁さん探しに行きまふ(^^
キセルガイかい?通だね 冬眠しているところを掘り起こしにいくのかい?酷だね
血を吸ったりキスしてきたりするエッチな敵雑魚モンスター女の子がいれば俺はいいよ
すまぬ(^^ しばらく他所で掲示板を一から作ることになったのでphpを勉強しまんこ(^^ なのでMMOはしばらくお休み(^^ ワンコのおっちゃんやその他名無しで仲良くこのスレを使ってくらふぁい(^^
>>75 き、期待に沿えるよう頑張るよ! >>76 な、なんだってーw メインで注目されるのは嫌なのよ みんなも進捗報告しちゃえば おっさん今日は夜更かしだな 今日もC#の勉強しまひた(@’v’@)ニョッキング! とか報告してもしょうがねぇからなあ・・・
段々寝る時間がずれてくるのよ 今日はスタミナ導入 Hit時のエフェクト 効果音作るフリーソフトで遊んでました
デフォルトのパーティクルを赤くしたものが単発で出てくるだけよ
男主人公ができたぞ! と思ったけど服がダメだわ まあいいやまたモンスターに改造してやろう 武器の仕様も固まってきたし明日からはついにインベントリやるぞ! ボッキング逝ったー 製作そっちのけであちこちのスレに顔出してた時点で無理だなと思ってました
>>84 ボッキングを舐めてはいけない! やつは3日もあれば気が変わって帰ってくるぞ! とりあえずUIとアイテム拾う処理とスロットの入れ替え処理まで作成 アイコン作るの面倒ね Spriteなにそれ状態なので明日はSpriteのお勉強をしよう ボッキングは帰ってきたとしても 成長してくるわけではないから特に何もかわらんのだよな いやーワンコのおっさん仕事早すぎだな、大したもんだ
熱しやすく冷めやすいのよ 熱いうちにガッと作らないとね そして今日は燃え尽きたから明日はきっと殆どスクリプト書かないでひょう(^ ^);
見切れてるけど右真ん中あたりにボタンがあるのじゃ そのボタンを押す度にOnしたりOffしたりするのじゃ
処理上、uiは表示されてないときどういう状態なのっていみじゃね? unityのお作法忘れたけど setActive(false)とか画面外に移動とかuiインスタンス削除とか 通常はsetActiveのような気がするけど
正にSetActiveで切り替えてるだけよ タブをスワイプするとシャーッと出てくるオシャレな感じにしたい願望はあったけど まあ今回シンプルにね
スワイプしても見切れたらsetActiveで制御する点では同じだろうしなあ ああ、でもいいねぇスワイプ、なるほどね
今日の成果は昨日のバグ取り そして剣とアイコン アイコンはスクショを小さくしただけだけど悪くないな 今日の成果 クイックスロット作ってインベントリと同期 復活しまひた(^^ 次は何を作りまひょう?(^^ アイテムスロット?装備?(^^ どっちも難しそうでふ(^^
・アイテムスロットの仕様(^^ 手持ちのアイテムをセットしてショートカットキーで消費できる(^^ 消費したら手持ちの同じアイテムを再セット(^^ Thisアイテムの残りを表示する(^^ ・装備の仕様(^^ 装備欄に装備できる(ここは簡単かも?)(^^ 装備の攻撃力、防御力などをステータスに反映する(^^ う〜ん難しそうでふ(^^ ととりあえず頑張りまひょう(^^ と、その前に雑な変数名や関数名を修正しまふか?(^^
ほら復活したw できるところからやるべし 俺は今日は体調不良でお休み
武器装備もキャラに反映してとりあえず 今できるインベントリ関係は完成 次はセーブ機能か、アイテムの使用か… アイテムは難しそう… その二択ならデバッグをスムーズにする意味でもセーブ
セーブって何形式がいいのかね xml形式だとオブジェクト配列一発保存で便利だったけど1ファイルにつき1変数しかできんかった csvだとデータ形式増えるごとにセーブ方法いじらないといけない
>>101 俺はJson形式で保存してるよ クラス丸ごと保存できるよ ちょっと保存関連ざっくりと調べてみた ステだけではなくシーン状態も保存したくなるかもだから unity/泥で使える、シリアライズ、高速、暗号化、バイナリとか条件しぼると (派生系は無視) ・FlatBuffers google系、実績多いと思う、めんどい ・MessagePack らくちん系だがあなどれないやつ て感じかねぇ、まず触ってみるなら後者のがいいかもしれん
あら、SQLite使えたのね でももうSELECT文忘れちゃったよw 過去のエターナったプロジェクトにjson形式のセーブ機能実装してあるから 流用しようと思ってたけどMessagePackとやらの方が有能そうね せっかくだからちょっと試してみよう
スロット作る所で悪戦苦闘!?(^^ アイテムがまず置けまふぇん(^^
何とかいい所までは行きまひた(^^ でふが謎のぬるぽに妨害されて進めまふぇん(^^
オブジェクト参照がオブジェクトのインスタンスに設定されていない どういうことでふか?(^^
>>109 は解決しまひたが別の場所がぬるぽ(^^ img.sprite = itemslot.Hundimg.sprite; setSlotId(HundItem.Hundid);の二か所でふ(^^ バグ潰しの基本はブレークポイント張ってステップ実行じゃよ
情報少な過ぎて誰も答えられねえよそんなの itemslotとHundItemがそのメソッド内で定義されてなくて なおかつその処理読んでるクラスのフィールドでも定義されてないんじゃねえの
>>111 visual studioのコンパイルエラーくせえぞこれ デバッガ使う以前の問題かも そうかコンパイルエラーか… ああもうめんどくせぇ!片っ端からNew()しとけ! 今日はOnApplicationQuit()が非表示中のゲームオブジェクトでは呼ばれないことに気づかず 悪戦苦闘してました
セーブの実装完了 次はアイテム!といきたいとこだけど どう実装したらいいのか思いつかないので明日はちょっとモデリングをやろう
ボッキング何度でも勃ち上がるよ そう不死鳥のように
3日粘ってダメなら人に聞くべし(^^ 青丸がエラー吐いてまんこ(^^ 問題解決ボッキング!(^^ もう少しで完成でふ(^^
やったぁ!(^^ ついにスロットにアイテムが置けるようになりまひた(^^
スロットにアイテムが置ける感動(^^ ageっぱなしでひた(^^ さて、今宵はどんな感じでふか?(^^僕のチンコは硬いでふよ(^^ 次やりたいこと(^^ ・アイテムスロットのアイテムをショートカットキー(1〜^)で消費(^^ ・複数アイテムの導入(MUのポーション3個セットみたいな)(^^ ・装備を作る(^^ ・装備欄に特定の種類(頭なら頭みたいに)しか装備できないようにする(^^ ・装備ステのステータスへの反映(^^ ・アイテムインベントリ?をTUV作る(^^ 難しそうでふ(^^ このなかでは装備くらいしか作れなさそうでふ(^^ チンコショボーン(^^
>>126 インベントリであと5年くらいかかりそうね 起きたらやってみるよ 今日の俺は男キャラに再挑戦 野球部っぽいけどもうこれでいいや、寝る >>126 プロジェクトごとで起動するまで時間かかったわw マップ、ワープポイント、NPC話しかける所とか色々追加されて来てて良いね アイテム取得、しんだ時の効果音適当なの割り当ててくれると嬉しい 突然死に戻りしていつ死んだのか解からんかった というかモンスター一匹も倒せんワニw >>126 なんだプロジェクトを上げたのか ところであのマップはどうやって作った? 上から見たところをスクショして作りまひた(^^ なので細かい所に違いがありまんこ(^^
男キャラ完成 変な上着いらなかったなと少し後悔 Unity2dでローグライクを作ることになりまひた(^^ ローグライクにMMO、なんで難しいものばかり挑戦してしまうのでひょう(^^ 現状公式チュートリアルを改造して前後左右のスプライトが動くようになりまひた(^^
>>133 変な上着含めてとてもいいと思いまふ(^^ >>134 あまり今とやってること変わらん気がするが… まあMMOよりかはゴールが近いしいいんじゃない 男キャラは欧米向けにすることを思い出して塗り直し 今のシェーダーでは金属表現できないのを忘れてたよ う〜ん(^^ チュートリアルのアレ、どうすれば部屋を複数、部屋を繋ぐ通路を作れるのでひょうか?(^^ あとサウンドリスナー?でひたっけ?が主人公に付けても左下に固定されるのでふが…(^^
>>137 シナリオは書けまふぇん(^^ シナリオのないゲームにしまんこ(^^ 師匠いまふか?(^^ 装備欄って装備一つにスクリプト一個がいいんでふか?(^^ それとも全装備スクリプト1つで管理したほうが楽?(^^
本日はアイテムを少々やりました 毒とかの状態異常や属性なんかもあったほうがいいのかしら
>>140 おお、わたしのかわいいぼっきんぐや・・・ それっぽっちんぐの情報でわかるか!!ちぎるぞ!! と言いたいところだが 装備一覧から装備スロットにD&Dや右クリックで装備するようなものを想定すると・・ 各装備スロットはプレイヤーの操作に対して 「実際にキャラに装備させる」、「アイコン画像を表示する/消す」 「ステータスに反映させる」というような応答をする必要があるので、 各スロットにそのためのスクリプトを配置する ただし、スクリプトは応答するという意味ですべて同じ挙動をするので 共通のものひとつで十分 結局のところ消費アイテムと考え方は同じ 構造的にシンプルでレイアウト変更などにも強いのでまずはこの方向性 拝啓ワンコのおっさん 毒だけでなく装備サビサビ、疲労や腹ペコ、病気、特定の状況に耐性低下、祝福など 上手く使えばゲームに緊張、カタルシスなどの緩急や戦略を与えられるので良いと思います また、属性といっても単に火・水みたいなものは安易に乱用されすぎて期待薄ですが 錆びた青銅製武器でのみ傷つく、植物族が近くにいるとアレルギーで弱体、 虫族がいるとおっかけちゃう、水場に入ると固まる/追跡を断念する みたいな一様でない特性のようなアプローチならプレイに工夫の余地や彩りを加え さらには世界観やステージ構築に一役、ゲームに奥行きがでてくるかと思います キャラではありませんが丁寧に書いてみました敬具
>>142 もしかしてアイテムスロットと同じスクリプトでint タイプ=1;//1=スロット 2=装備 みたいにしてもいいんでふか?(^^ 出来まひた、装備欄にアイテム置けるようになりまひた(^^ ここから持ってるアイテムの種類を取得してヘルムは頭に、武器は武器欄にしか置けないようにしたいでふ(^^ どうする!?(^^
>>143 ご丁寧にありがとうで候 武器 包丁:食べれそうな敵に大ダメージ みたいなのを実装したいと思っていたので属性はやめて種族を取り入れてみようと思います 状態異常もやってみます >>145 やりたいことははっきりしてるんだから あとはコードにするだけ 装備スロット側、装備アイテム側にそれぞれ種別をもたせる まで書けばあとはわかるだろ 毒、麻痺、眠りの状態異常を実装 あとFXで今月稼いだ分全部溶かしました もうFXなんか2度とやらないと誓いました
なんとワンコのおっさんもFXやってるのか その感じだと米ドルに往復ビンタくらったのかな
>>147 師匠は忘れてると思いまふ(^^ 僕がUnityガチ素人で手探りで作ってるということを(^^ エクセルの種類の項目とスクリプト側のString変数が一致すれば…ってことでふか?(^^ ifでいいんでふよね?(^^ >>149 今日も下目線だったのがいけなかった あわててドテンLするも110越えず、あとは平常心を失って何をやっても裏目に出る まあいいさ、ただの小遣い稼ぎさ プラマイゼロになっただけさ ああ…悲しみ itm = lamtes.itemReturn(HundItem.Hundid); if (itm.種類 == "Consumable") { スロットを入れ替える(); } >>if (itm.種類 == "Consumable") ここがぬるぽになりまふ(^^ なぜでひょうか?(^^
いい加減なぜヌルポになるか覚えやがれ! lamtes.itemReturn(HundItem.Hundid)が何する関数かしらんが 引数HundItem.Hundidで返す値がないんだろうよ
itm = GameObject.Find("Itemyobidasi").GetComponent<Lamdatest>().itemReturn(HundItem.Hundid); if (itm.種類 == "Consumable") { スロットを入れ替える(); } こうしたところ無事ぬるぽは解決しまひた(^^ でふが今度は種類が一致してないにも関わらず置けるようになりまひた(^^ どうしまひょう?(^^
おいおい・・・試しにアイテム入れ替え関数消してもアイテム入れ替えできるぞ(^^ なんででひょう(^^
Unityの不調でこうなることあるので落として再起動したら置けなくなりまひた(^^
置けなくなったはいいでふが(^^ 今度はスロットのアイテム取り出せなくなりまひた(^^ バグの理屈としてはハンド変数=消費アイテムの時にアイテムを交換する仕様なので(^^ 何も持ってないときは手の種類が消費ではなくNonなのがこのバグの原因でふね(^^ 条件を消費orNonにすれば治ると思いまんこ(^^
>>151 午前中反発してたからねぇ 今も反発してるが、下目線だからなあ プラマイゼロなら資金にダメージないんだし問題ないんではないか 反発してないときに売ればいいんだよ、さあエントリーしてごらん・・・フフフ・・・ 調子悪かったのでpc再起動したら治りまひた(^^ 次は何作りまひょうか?(^^
>>159 もうチャートとにらめっこする生活には疲れたよ 小心者の俺にはFXは向かないんだ よし、これを期にきっぱりやめるぞ(4回目) Unityが調子悪いってどういうことだよ ボッキングのUnityは風邪でも引くんか?おおん?
たまにでふが書き換えたスクリプトが反映されなかったりすることあるんでふよ(^^ そういう時は再起動すれば治りまふ(^^
ゲーム制作に間違いはないとはいえ明らかに効率悪いやり方はあるんでふよね(^^ そこで次僕がやるべきことを教えてくらふぁい(^^ 今は装備を頭は頭だけ、鎧は鎧だけ装備できるようにするとかが正解でふか?(^^ 其れなら簡単そうでふ(^^
そういやワンコのおっさん アイテムどう実装するか悩んでるって言ってたじゃんさ 消費アイテムの話なら内製スクリプト化がいいと思うぞ 応用次第で罠、会話イベント、演出、シーン遷移なども扱えるし それ以外の方法だとデリゲート系(関数ポインタ)が手軽だが、 アイテム種増えがちなローグライクには不向きと思う なお、俺は資金動かしたくてしぶしぶ買いポジ5万近く損切りした その直後に瞬間的に反転爆上げするのも定番、くそったれ
>>164 簡単ならひとに聞く前に実装しちまえって スクリプトで設定した関数がインスペクタ上に存在しないんでふがどこを変えればいいんでふか(^^
あ、一回再生したら表示されまひた(^^ なんかUnity調子悪いでふね(^^
とりあえずやっておきまひた(^^ 装備アイテムはまだ画像作ってないので薬の種類をHelm,Armorにしてまふけど(^^ 薬をかぶって薬を着るってどういう状態なんでふかね?(^^ 装備の防御力も簡単そうなのでやっておきまんこ(^^
プレイヤー防御力実数= PlayerBlo + GameObject.Find("01頭装備画像").GetComponent<アイテムスロット置く>().Slotid + GameObject.Find("01胴装備画像").GetComponent<アイテムスロット置く>().Slotid; こうやって装備変えるときにFind...+Find...+...ってやると恐ろしく長くなりそうでふ(^^
>>151 は110じゃなかった111だった 今みたら夜中のうちに安値更新かよ >>165 なんかうまいやり方がないか考えてたけど 諦めてゴリゴリ書くことにしたよ ダウ更新したらしいから難しい相場かもしれんね ベタに書いていっていきづまったらなんか考えるでもいいんでないかい
ところで画面サイズの変更とUIはどうしてる? パネルとか使うと自動サイズ調整が無理だった ああいうのはプログラムのほうで手動で調整してんのかな
Android向けだから画面サイズは固定でござる Canvas Scalerコンポーネントで画面サイズに合わせて拡縮みたいなことできなかったっけな
迷っていたがアイテムもモデリングすることにしたぞ! まだ人工物は下手くそね 他、状態異常回復アイテムと カメラが自動で障害物を回避するようにしました ワンコのおっさんはたいしたもんだね とにかく仕事がはやい コーラ系ポーションも味あって悪くないと思うけどね 一方ボッキングはアホの子すぎて全世界がドン引きしてしまっているわけだが... slotidを足していくと防御力になるんだぜ... もう意味わからんしstupidでいいじゃんとか思った... ずっとそんなんでいいんかボッキングよ...
眠い時に作ると混乱しまんこ(^^ Unity初心者がいきなりMMO作るのは無理がありまひたね(^^ でも完成させたいのでヒントくらふぁい(^^
ボッキング君、無駄とは思いつつお説教タイムだ 初心者だから作れないのではなく、初心者のままでは作れない、だ もうちょっと詳しくなりたい、上手になりたいと思って取り組み続けた人だけが 作れるようになるだけ、いったいいつまで初心者のままなのかね ヒントもらってればなんとかなると思っていること自体、根本的に間違ってるんだって この期に及んであんな適当極まりない、始めて二週間の中学生みたいなクソコード書いて ヒントくださいなんてなめすぎ、ふざけすぎ 考えようともしてないじゃん、他人に考えさせりゃいいかね?誰が開発者なんだよ みんなそんなやつのために凄まじい時間努力して技術手に入れるわけじゃねぇんだわ 大事な夢なら粗末にすんなってんだ、頑張るんならちゃんと頑張れ
>177 チャートを見てない日は仕事が早いのだ しかし最近は誘惑も多くて流されそうだよ モンハン面白いのかな >>178 愚かなボッキングよ slotidはデータベース検索用の値であろう slotidでList内を検索するのじゃ 111円ブレイクしたぜ? あとモンハン楽しいよ!知らんけど! くくく
誘惑の言葉ばかり言ってくれる FXはメモしたIDを破り捨てたのでもうログインできないよ 運営に問い合わせない限りはな!! そういえばポケモンはストーリー途中で積んだし 買おうと思っていたドラクエ11に関しては買ってすらいない ゲーム作っといてなんだが最近あまりゲームを面白いと感じなくなってきたよ
俺も同じ、ゼルダもドラクエもすぐやめちったな 作る方が刺激あるし、やり甲斐がまるで違うんだろうな あ、FXは面白いですよ?フフ 開発もFXもドラマと成長のリアルRPGみたいなもの
今日はご要望にあったマップに挑戦してみたぞ! まあ、上空カメラで撮ったものをRenderTextureに映しただけなんだけどね ボッキングよ、頼むから他の人の邪魔だけはしないでくれ
僕がいつ邪魔しまひたか?(^^ あーよく寝た(^^
>>184 あー見た感じはすごくいいな 色ってほんと大事だなって思うわ RenderTextureではなくて他が重すぎるような気がしてならないが 2Dゲームでマップ作る要領で実ステージ配置にあわせた ミニマップチップなりドットなりならべてやるか それはそれで重いはずだし、古典的な方法なので 手間のわりに結果吉とでるかよくわからないが いやなんか変だな マップ表示中にテクスチャ毎フレーム更新しちゃってるとか?
試しに2色表示にしてみたけれどまだ重い どうやら複数台カメラがいけないようです 代替案としては開始時にスクショを取って表示するか 地図開いてる間はポーズするか どちらも微妙でごわす え…? いや、毎フレーム取るのがおかしいわけではないが負荷高いからさ いずれにせよ毎フレームはいらんのでは、 レーダー的に1秒更新ぐらいでも悪くないのではないか、と
なるほどねーそんなことができるのね 明日また色々調べてみるわ 今日は夜更かししすぎたのでもう寝る
ツクール界隈で知ったことでふが(^^ 1秒ウェイトだとカクツキを感じるので0.5〜0.8秒くらいがちょうどいいそうでふ(^^ 上は会話ウェイトの話でふがNPC表示レーダーなら0.3〜0.5くらいがいいんじゃないでふか?(^^ 僕もレーダーほしいのでいつか作りまんこ(^^
>>193 例えば、静的なマップ部分はマップ生成時に1回描画、動的なキャラや敵、アイテム等のオブジェクトは毎フレーム描画、この2枚を重ねて表示するなんて手もある 更にレンダリング時にカメラ毎に描画対象を差し替えてミニマップはアイコン描画にすると更に楽になる レンダリング周り最適化もちゃんとやればかなり描画が軽くなるし、モバイル端末の場合のみローポリモデルに差し替えてもいい モバイル向けならパフォーマンスチューニングは開発のかなりの割合を占めるから腰を据えてじっくりやるといいよ 通ったところだけ記録されていく感じにしたぞ! ベースとなるマスブロックがアホほどポリゴン数あるのを思い出して 作り直したら普通にandroidでも動くようになったよ いいね、実にいい しかし、>>184 のクオリティ捨てるのはおしい気がする >>195 には全面的に賛成で、工夫の余地はあると思うので のちのち気が向いたら挑戦したらよかな >>179 愛情込めたお説教への返答がどうやらシカトらしいですよ もうダメでしょコイツ、ほっときましょ >>195 レンダリング最適化?よくわかんないスルーしちゃえと思ってしまいましたw 時期を見て挑戦してみます >>197 あくまで地図という設定なので>>196 が着地点だったけど 好評なようなら>>195 を試して挑戦してみるわ >>198 あとは武器強化と能力アップの仕組みを考えたらプログラム面はほぼ完成ね その後はモデリング地獄じゃ >>199 んー ある意味返事のしようがないと思うのでレス的にはシカトで構わないのだが ほっとくというよりは、いまだにぬるぽがーとか言ってんじゃ ざるで水すくってるようなもんで、俺にかぎらず構いようなくなってしまった気がする 予定では今頃ネットワーク負荷がああでもねぇこうでもねぇとか議論してたはず、 そうなってたらスレ読んでるやつもボッキングもきっと楽しかったと思うんだよな それが俺はちょっと寂しい なぁ、ボッキング >>200 レンダリングに限らず、パフォーマンスチューニングってのは機能を追加する余地を生み出すための作業でもあるから、それを受け入れられると楽しくなるよ プロファイラとにらめっこしながら、これがうまくいったらあの機能が追加できる程度には軽くなるはずとかやるのは決してつまらない作業ではないと思う 最終的にメモリとCPUの負荷バランスをどうとるかとかになるんだけど、タイミングとしては性能的な問題に直面した時に対処的にチューニングするのはお勧めしない 作りたい機能があるときにその機能を載せるためとかいう理由でチューニングする方がモチベが維持しやすいしな >>201 Unity歴半月(しかもブロック崩しくらいしか作ったことない)人が今頃ネットワーク負担とか話し合ってるは流石に無理だと思いまんこ(^^ プログラミングはC#が初めてでふひ(^^ 結局僕はプログラミングやゲーム作りには向いてないんでひょうか?(^^ ツクールウディタでやってきた経験上一つのゲームに集中力が続くのは2年が限界なので(^^ 2020年くらいまでに完成しないとエターなると思いまんこ(^^ (プログラミングってツクール→ウディタへ移行とは全然違うくらい難易度が高いでふ)(^^ (自由度高すぎて何していいか?正解が何なのかが分かりまふぇん)(^^ ぼっこの大師匠をこれ以上悲しませないためにUnity猛勉強しまんこ(^^ 僕の急成長に驚いてくらふぁい(^^
頭の防御力反映が無事出来まひた(^^ if(スロ置き.装備した==true) { ItemID取得 = Lamtes.itemReturn(スロ置き.Slotid); int 防御プラス値 = ItemID取得.防御増加値; PlayerBlo = PlayerBlo + 防御プラス値; Debug.Log("megatiooo"+ 防御プラス値); ItemID取得 = Lamtes.itemReturn(HundItem.Hundid); int 防御マイナス値 = ItemID取得.防御増加値; PlayerBlo = PlayerBlo - 防御マイナス値; スロ置き.装備した = false; Debug.Log("megatinpooooooooooooo"); } 本当はもっといい方法があるんでひょうけど…(^^
手に持ってる装備タグがNonの時はしっかり防御力が-されるのでふが(^^ 装備を持ってるときは+されまふぇん(^^ 一時間近く悩んでる気がしまんこ(^^ >>207 防御プラス値とマイナス値に同じ値を代入してるからだな ItemID取得.防御増加値が仮に10だとして 素の防御力が100とした場合 装備しましたメソッドの 3行目でいったん防御増加値の10が加算されて110になるが その直後6行目で防御増加値の10を減算して 100に戻っている 解決方法としてはそもそも防御プラス値と防御マイナス値を分けないで 防御プラス処理だけにして ItemID取得.防御増加値の値を マイナスにしたいならマイナス、プラスにしたいならプラスの値に設定する ボッキングは正月明けからUnity始めたのかい? 半月じゃなくて半年だろう しかし常人ならばとっくに諦めているだろうに ボッキングの挫けぬ精神力だけは見習うべきかもしれんなw
いくらやる気があっても満足するラインが糞だとあまり修正する必要もなく糞のまま終わるからスキルも身に付かない 完全におままごとだぜ
>>209 単なる暇をもて余してるだけでしょう >>210 構ってちゃんスキルと教えて君スキルはなかなかの物だと思う >>208 よく見たら防御プラスはスロットのアイテムのほう参照して マイナスのほうは装備中アイテム参照してんのか アイテムスロット置く.SlotID.防御増加値がうまくセットできてないんじゃないのか ボッキングに何度もしたようなアドバイスを今一度だけしてやるからな これだけでもあのとき真剣に聞いていたら、おそらく今とは状況がだいぶ違ったはず 理由は省くが、コードに日本語を使うのは卒業して 正しい英単語で変数やメソッドに精一杯神経つかって命名する 英単語がわからなければぐぐってでもつける よくみかけるものでないかぎり、意味のない省略も避ける(itmなど) 変数は名詞を、メソッドは動詞の英単語をつけてやる
たとえをあげると 「ItemID取得」は動詞を名詞化したものなのでメソッドのように見える 多くの人がおや?っと思ってしまうので、これだけで読解のノイズになる 気を取り直して文法的に変数と認識してもitemIDを格納しているようにみえてしまう それなら単にitemIDという変数名をつけるのが一番誤解ない しかし、そもそもこの変数はitemIDを格納しているわけではない これではボッキング自身も含めて誰が読んでも混乱しかしない わざわざ難解にしている せめて>>205 の部分だけでもやってみな、それだけで成長するし話はそれから さすが先生!まるで聖人(英訳:sage セージ)のようだぜ! 今日はたいして進展なし パーティクルを作ろうとして挫折してAsset Store覗いていいのがなくて やっぱり自作しようとして挫折してを繰り返してました
>>214 ItemID = Lamtes.itemReturn(スロ置き.Slotid); int BlockPlus = ItemID.防御増加値; PlayerBlo = PlayerBlo + BlockPlus; ItemID = Lamtes.itemReturn(HundItem.Hundid); int BlockMinus = ItemID.防御増加値; PlayerBlo = PlayerBlo - BlockMinus; アイテムスロット置く.装備した = false; Debug.Log("megatinpooooooooooooo"); とりあえずintの名前を英語にしまひた(^^ ItemID取得をItemIDに変更しまひた(^^ 僕は英検4級受かるかどうかってレベルの英語力なのでかなり分かりづらくなりまひたけど…(^^ 毎回sage忘れるたびに個人情報を誤爆メールした瞬間みたいな気分を味わってる ひとには成長しろといいながら俺は学習しないスタイルなんだぜ・・・ ボッキングな、斜め読みでやるな、itemID意味取り違えてる 今のソースはlamTesとそのクラス名自体まで含めてほぼすべての命名が不適切なので 他人(1ヶ月後の自分含む)が読むことを意識してよく考えてみろな そんで英単語つってもgetとかdefenseとかattackとかexpとかparamとか 限られてるから続けてればすぐ慣れる あとでまとめてレビューしたるから とさりげなくヒントを書いておく俺スイーツ系
別にいいじゃないかw 作法的なものだと割り切って毎回欠かさずsageと書いてるが 実際なんであげちゃいけないのか分からない 馴染みあるはずの日本語なのにコードになるととたんに可読性に欠けるのは不思議だね
そう言っていただけますと救われるのですが ひっそりやりたい派の俺が上げてどうするっていう ほかのやつがあげるのは別にいいんだけど やはり日本語は揺らぎがひどいし、とにかく長くなってしまうのに対して 英語は記号的で短く瞬間的に脳に届く情報量が多いからと思う getComponents 複数のコンポーネントを取得する 日本語の方は「の」「を」「する」の有無、 「の取得」/「コンポーネンツ」などの言い換え、修飾語の語順など揺らぎ多すぎ長すぎ 俺の話も長すぎ
装備外したときにプラスされるのが呼び出されるバグが治りまふぇんね(^^ あーやる気消失(^^
パーティクルも奥が深いのね これもそのうち本腰入れてやってみるわ そろそろ音楽もなんとかしないと…
魔王魂でいいではないか 気にいるの見つかるかしらんけど 作曲しようってわけじゃないだろう?
僕のMMOの曲と効果音も魔王魂でふ(^^ 空気抜けて萎みまひた(^^ どうあがいてもバグ治らん(^^ こんな下らんバグに何日かかんねんやる気完全に消えたわでふ(^^
効果音までいっぱいあるのね、魔王魂 実はワイ、以前は作曲もできたけど今回は見送るわ >>227 ブレークポイント張ってステップ実行して変数の中身を確認しながらやっていくと どこがおかしいのか分かると思うよ 装備効果は減算加算方式止めて再計算にしたら? 防御力だけならいいけど要素増えると管理できなくなるよ
あかん!久々に聴いてみたら完全に黒歴史やった さーて今日の成果はUI配置の変更やら拾ったアイテムのNew表示やら 他細かいところを色々 UIが改悪なような気がしてならない 最近の悩みはインベントリのスロットがスマホでは小さくてタッチし辛いことかな ちょっとごちゃっとしたね 操作犠牲になるぐらいなら分類はタブ切り替えしてもいいかと そんで 武器タブひらいて、装備したい武器をタップで装備、もう一回タップではずす、 消費アイテムもアイテムタブ開いてタップするだけとかなら直感的かと思う アイテムの情報表示したければ1回目のタップは情報表示(選択)、 再度タップで使用や装備とかシンプルでよいんではないか
分かりにくいかもしれないがこれ、タブ切り替え式なんだぜ… て気付いてしまったタブ切り替えで装備欄も切り替え表示にすれば スペース稼げるじゃないか なんてこった
ああ、右上のアイコンか、このレイアウトの意図はわかったw でも左下のアイテム欄の意図はあいかわらずわからんな クイックと別に装備アイテムがあるのか、それともクイックなのか
なんかすごく見栄えがわるーい 装備アイテム欄に置くとクイックスロットに置かれる仕組みだよ クイックとインベントリのレイアウト合わせた方がよいね が、画面上にふたつ同じものがみえていることになるのでいっそ....とか インベントリ操作中にメインコントローラは表示された方がよいのか、 表示する=操作受け付けるならインベントリは半透明?しかしみづらかろうし 表示しない=操作受け付けないならもっとインベントリ大きく出来るな、とか だが、アクション性の高いゲームだから インベントリ眺めてて見えてない敵に急に襲われるのは良し悪しあるし なんとか半分に縮小したメイン画面みながら インベントリは左半分でまとめられたらなあ とか、まぁぱっとそんなことを思った
実はそこも悩みどころでもある 別にオンゲじゃないしインベントリ開いている間はいっそポーズにしようかと思ってね んで画面いっぱいにインベントリを開けば全部マルっと解決
ああ、それはいいかもなあ インベントリ開いてる間はちょっとbgm小さくすると感じでるやつ ゼルダ式だ
ところで俺、2月から働きはじめる予定 まだ貯金に余裕はあるけど完成するまでに底をつきそうだ というわけでFXで100pp損したら仕事を探しにいくぞ! 全力ローーング!!!
ID捨てたんじゃなかったのかw 方向感ないから手仕舞い早めスキャル気味がいいと思うよ すぐ上にレジ控えまくりなんでね
VIPツクスレのGW祭参加しようか迷ってまふ(^^ でも今更ツクールゲーなんて流行らないでふよね?(^^ 前参加したときはコメント数少なすぎてモチベが萎びまひたひ(^^ う〜ん悩みどころ(^^
>>228 感謝感謝でふ(^^ やる気が出たらやってみまんこ(^^ 入力フォームデータが残ってたのだよ 一目均衡表を勉強中 4時間足で見ると確かに分厚い雲があるね
今日の成果 +15pips ま、食費分は稼げたかな
おお上出来じゃん 毎日その調子なら複利であっという間に億万長者ね
毎日これだけ取れればいいけどねぇ 今日はデータベース回りをいじりました
あれだけフラグを立てたのにこの前の損失分を余裕で取り返してしまったよ これはもしかしたら働くなってことなのかなw 今日はほぼ進展なし。プログラム2、3行しか書いてないやw
気がコロコロ変わる性格何とかしたいでふ(^^ 僕は一体どれだけのゲームを作ってるのでひょうか?(^^ 自分でも把握しきれてまふぇん(^^
たとえプロジェクトが星になったとしても 得た知識は次に活かされる…はずなんだぞぉ!
金あるならFX専業なっちゃえw かく言う俺は200円損しましたなんだこりゃ あとunity の試験勉強した、動画教材かったるいが勉強になる、試験自体は価値ない なおボッキングは知識を得ないスタイルなので、、、あとはわかるね?
だめだこりゃ 明日…は寒そうだから明後日から仕事探そう 今日は敵AIを弄りました
PlayMakerとか買えばだいぶん楽になるんだろうが、、、買うつもりはないよね? かんたんなエディタとか作って作業を楽にする手もあるが、エディタを覚えるまでに時間かかるしなぁ、、、 うーん、便利そうなエディタ拡張探してコピペしてみたらどう? シーンをビルドセッティングにに自動追加するエディタあるだけでもだいぶんストレスたまらんぞw
敵のAIに視覚と聴覚を取り入れました これで物陰に隠れてやり過ごしたり 音のでる道具なんかで誘導したりできる
僕は他所でドット絵打ってまひた(^^ なんかMMOは空気抜けて萎んだのでしばらくお休み(^^
ボッキングはドット絵作るのになんのツール使ってるんだい?
ドット絵に特化したツールなんだね 今度試してみるよ
今日はアイテムを纏めれるようにしたぞ! 拠点作るの面倒になってきたし武器強化も同じ武器を重ねれば強化される仕様にしよう なんか昔やったスペクトラルタワーというクソゲーがあったんだけど そのゲームに近づいていってる気がしてならない ワンコのおっちゃんが僕の遙か先を行ってるので僕はもうゲーム作らないほうがいい気がして来まひた(^^
そういえばUnityで新しいゲーム作ったときエラー吐くんでふよね(^^ 特に支障がないので放っておいてまふけど(^^ Error loading launcher://unity/C:/Users/ari/AppData/Roaming/Unity/Packages/node_modules/unity-editor-home/dist/index.html?code= sri9lX1Ca-mEdApKoGB60g00ff&locale=en&session_state=e5d70892c7facfbd803ae7530d523847c84ae7c2fcfaaf0710b603f6427e6aa4.eC3VObwqmvL0h33m44lQZA00df
>>261 そんなことはないぞ!最近は俺も意欲が落ちてきたぞ! そう、100階の塔をクリアしたら次は1000階の塔で、 更にその次の塔が10000階あると知ったときの気分だ 今日はモーションの制作にチャレンジしたけど諦めたぞ! キャラのレベルアップをどうしようか悩んでたけど もう命の木の実的なドロップアイテムでいいや というわけでシステム面はほぼ完成 明日から少しお休みします
フリームの掲示板で毎日のように募集かかってるけど ちゃんと人集まってるのかしら
>>266 あそこで募集して完成したゲームあるのかいな? このゲームが完成したらモデラーとしてどこかに参加してやろうかしら モデリングの腕を磨きつつ、たとえエターナっても素材は残るし無駄にはならなさそうね
ボッキングさん辞めないで ここ見てボッキングさんの頑張り見て自分もやろうかなと思いますた アラフィフ引き籠りだけどUnityで動かしたいなと思います とりあえず2Dでwasdでobject動かすだけに挑戦します Unityインストしてまだ3日目くらいですが頑張ります
>>269 モノ作りは好きだけどずっと絵は苦手意識あったから 実はけっこう芸術面もいけてるんじゃないかと分かって嬉しいのよ 新キャラ登場ね よりによってボッキングに弟子入りとはw ボッキングは師匠としてちゃんと役割を果たすのだ! >>270 制作始めたらんなら新しくスレ立てしたらどう? さーてFXで大爆死したし心を入れ替えて制作するぞー 今日はアイコンをちょっとだけいい感じにしてみました 2日間で10万溶かしたよ! でもCCのスレ見てると俺より不幸な人がたくさんいるから穏やかな気持ちになれるんだ 確かにNewの文字が見づらいな フォントを変えてみるか
>>277 移動範囲制限ならMathf.Clamp関数が便利だよ! ってUnity歴4日目の人には難しいか 全くの素人ならなにかチュートリアルをやってみることをおすすめするよ! といいつつチュートリアルのサイト見てみたら 当初目指してた形のランダムダンジョンのチュートリアルがあって笑った >>278 レスありです Mathf.Clamp調べてみます Unity歴が短いけどプログラマ歴は昔やってたのでどうにかなりそうです チュートリアルも見てますけど、なかなか頭に入ってこないです>< Mathf.Clamp調べてみました、範囲内の数値を返してくれるのですね すごくありがたい関数です ただ一つ問題というか、疑問なんですが、まず範囲内かどうか知るためには 画面の大きさを知らないとならないんです で昔ならScreen.Widthとかで画面の大きさ取得したりしたのですが Unityの場合というか今回実は範囲の判定を transform.position.x でしています これは画面上をマス目?に区切っているみたいでそのマス情報みたいなのですけど で、ゲーム上では中央が原点0になり、左がマイナス、右がプラスの数値になります 作成している画面上だと−6、+6が範囲ギリギリでしたので 例えば、次のような感じにしたのですが if (transform.position.x > 6) { Vector3 newPos = new Vector3(6, transform.position.y, transform.position.z); transform.position = (newPos); } 実はこれUnity上でプレイすると問題ないのだけどexe作成した場合、ゲーム開始で画面解像度選択できるのです そこで大きい画面を選ぶと、画面の端まで行かないで制限値になってしまいました>< 実行時に画面のマス目?情報というか、そいうの取得しないとですよねぇ うーんどんな関数あるのかにらめっこ中です><
>>280 なんだ本職の方なのですね 助言するのも恐れ多いけど、それなら見えない壁を作るのが手っ取り早いのではなかろうか 具体的には空のゲームオブジェクトにコライダーだけ付けるとか…ね >>282 すまねえ!もう完全にID消去した 履歴も消したし旧パソコンのメモも消した もうログインできない…はずだった… 一度も覚えようと思ったことなかったのに 今試してみたらID覚えてやがった でもこれ以上の損失は生活に影響が出てくる しかし保証人が立てられないから引っ越しできず20万ほど余裕がある でもこのお金はアニメーション作成用のソフト買ったり液タブ買うのに当てたいんだ 全力ローーーーーーーング!!!!! うそうそ、全力ロングはしてないよ ID暗記してたのは本当だけど、しばらくやらないもん! さーて、今日はパーティクルの自作を諦めてAsset Store漁ってたぞ! 単体だといまいちに見えてもゲームに組み込むといい感じね そして今日はアクセサリーのパワーリストを作ったぞ! 手抜きすぎて笑えてくるぞ! おうボッキング!ようやくお出ましだな! 弟子ができたぞ弟子が!
弟子のほうが技術ありそうなのが何とも言えまふぇん…(^^
Powerと書いてある石鹸に Powerと書いてあるPS3… 意外とみんな珍しいものを持っているのね
>>288 馬鹿にされてるって気づかない?おめでたい奴だよお前は ああ、てかワンコ いまどき保証人なんかたてても回収困難だから保証会社じゃね? 保証人ないとだめって言われたんけ? んで1万だけでもリアルトレードできるやん1000通貨で 今博打で10万取り返すんじゃなくて その1万で修行して1年後に毎月10万とれるようになろう という悪魔のささやき
>>288 師匠待ってました 全然バカにしてるとかじゃないのでどっしり構えててください >>281 レスありがとうございます 実はコライダーが良く分かってなくて衝突判定しないでどうにか出来ないかと 多分UnityのようなToolはそういうのあるのかなと思って調べてる最中です >>282 ご教示あったリンク先拝見しました はやりビューポートとの関連ですね、ただ記事中に 「ゲームの画面サイズが600x450でなければうまく動作しません。」と書いてありましたので うーんと唸って考え中です ちなみにチュートリアルにあるSpaceShooterというのも、結局Boundaryクラスで プロパティとして最大値を保持していて、そことの判定をしていたので、もしかしたら 動的にとれる関数は無いのかななんて… Unityはゲームに特化しているハズなのに、まぁそれは3Dなのでしょうが 2Dの機能として画面外の判定が無いはずがないと思うのでも少し根気よく知れべて見ます GamemakerStudioには確かあったのでこっちでもきっとある事を祈って実装を考えます Unityの肝はMonobehaviorとtransformかなって勝手に思ってるので そこら辺極める感じでやってみたいです >>292 地域柄なのか保証会社利用してないところが多かったよ どちらにせよ今現在無職だし連帯保証人いなきゃ厳しいってさ 先週末まさかの100pips取ったから枚数増やして専業チャレンジしてみたらコレだよ 小枚でもやってるうちに調子乗って枚数増やしちゃうから俺はFXやってはいけない人間なんだよ ちなみに今日は+3.5pipsだ! ■OnBecameInvisibleじゃ、あかんの?
弟子くん 「ゲームの画面サイズが600x450でなければうまく動作しません。」 これはそのページの説明と矛盾してしまうようだが、 実際には 「このセクションでは背景やDestroyAreaなどの(純粋な移動制限以外の) 部分については画面サイズ変更を考慮していないから変えないでね」 と言う意味なのぜ モバイル編でそのあたりの解像度変更時の解説もあるが 今やりたいこととは関係がないのでとりあえずスルーでよい 移動自体は解像度関係なく、正しく制限される 肝はCamera.main.ViewportToWorldPointとClampだけ 現時点で弟子くんが知りたいことはおそらくこれだけ
あ・・・ お、おうワンコ、3.5pipsか、まぁよいではないか 言い出しっぺの俺はエントリーできていない 今日荒れすぎてあかんやつやで・・
今週はずっとレンジね こんな日に触ると往復ビンタくらっちゃうからもう触らない でも今日は雇用統計の日だし、ちょっとスキャっちゃおうかな
今日も雇用関連の指標はあるようではあるが いわゆる雇用統計は第一金曜だから2/2なんだぜ どっちにしても指標飛び乗りはおすすめじゃないが
>>295 はい、それだと完全に画面外に出ないとOnBecameInvisibleイベントが動かないんです トライアングルオブジェクトはその名の通り三角形なので、端っこが画面の枠に到達したら それ以上行かないようにしたいのですが、OnBecameInvisibleは完全に出てからじゃない 反応してくれないのです >>296 ありがとうございます これについてggったら http://belhb.hateblo.jp/entry/2016/01/15/043116 のページに有用な情報がありました で、これで次の様なコードを書いてみました Vector2 position = transform.position; Vector2 min = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector2(0, 0)); Vector2 max = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector2(1, 1)); position.x = Mathf.Clamp(position.x, min.x, max.x); position.y = transform.position.y; this.transform.position = position; これで、確かに両端でストップするのですがなんていうか、トライアングルの真ん中で 止まってしまって、端て止まらないんです 説明難しいのですが、例えば右に行った場合、正三角がちょうど真ん中で切れて 直角三角形になって止まる感じです 座標の問題なのかと思いますが、恐らくオブジェクトの座標位置との関係かなと 移動自体はtranstormで行っているのでtransformとのなんかしらの命令があるといいのですが… http://gyazo.com/d1c52cf006247940a37496d177da75cc みなさん色々とありがとうございます とても助かります >>299 だめだビビッて全然入れなかった もう寝る! 弟子くん んー どの程度教えるべきなのかいつも悩ましい この調子だとあっという間にボッキングの二の舞いだな まぁヒントだしときますか 三角の中点を基準にClampかけてるんでそうなる 三角の幅を考慮して制限すりゃいいわけで さて幅はどうやって取るんだろ〜よくありそうな話だなー ってぐらいでどうか
>>300 そういう事ですか。 んーと、一発関数があるかどうかと言えば、無いのでは? 作っていいなら割と簡単なのでは? >>301 それで正解かと 指標なんて冷静に考えたら数pips激しくうろうろして荒れてるだけだし 指標は避けるためにスケジュール把握するんでっす あれ、というかー 弟子くんの貼ったリンクの中に説明あんじゃんw
みなさんおはようございます 一晩寝てすっきリスです 寝ながら考えてみて、端っこでの問題についてスプライトの幅とってとか検討したのですが どうしてもX軸での限定にしたかったのです でもしかしてViewportToWorldPointっていうのが何をするのか見て見たら このワールドポイントってのがズバリシーン内のX軸だったんですね なのでStartで screenEndX = Mathf.Floor(Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector2(1, 1)).x); で端っこを確認、X軸だけにしたいので少数を切り捨て 移動は //移動する this.transform.Translate(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), 0, 0); //位置(画面外なら)補正 Vector2 newPos = transform.position; newPos.x = Mathf.Clamp(newPos.x, -screenEndX, screenEndX); newPos.y = transform.position.y; this.transform.position = newPos; これで無事に思った通りに行きました 色々と勉強になりました、ありがとうございます さて、次はFireボタンで発射かな…
弟子くん 端数切り捨てるなんて方法で 本当に解像度かえたり三角の大きさ かえても問題ないかね?
>>308 レスありがとうございます 端数切捨ては移動がTranslate(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), 0, 0); にしてるので その為にどうしても必要な処理でした GetAxisRawはー1,0,1のいづれかを返します なので必ず移動は1単位になるのです 問題は端っこの位置、作成画面では6.?????くらいで7には行かない感じでした 実行時に解像度を上げると、9.????や11.???と解像度によって変わります しかし移動は1単位、そこで端の位置から最内側の整数値が必要だったのです またオブジェクトの大きさについてはまだ考えてませんが、とりあえず次に進みたいと思います 課題はこんな感じです 弟子の課題-初級編 1.オブジェクトを動かす → クリア! 1/31 2.画面から出ないようにする → クリア!2/1 3.fireでミサイル発射 4.隕石オブジェクト落下 5.三角とぶつかると終了 6.ミサイルとぶつかると隕石破壊 お弟子さんはシューティングを作っているのかな グラディウス的な
ふむ ところでワンコ! ブレイクするならまもなくだぜ
すげえ!どうして分かるんだ! あとできればテレパシーで教えておくれ もう入れないよ
>>310 とりあえず的にインベーダー見たいなの作ってます 今は玉のオブジェクトをスプライトで作成して三角の上に貼り付けて クリックで発射出来ました! 三角(自機)と親子関係にすることで一緒に横に動いてくれます 動きは専用のスクリプトをアタッチして rd2d.gravityScale = fireSpeed; をセットする事で実現してます。 fireSpeedには現在マイナス5を設定(あとで速さとか変更可能かな) あと今回は画面外の判定を void OnBecameInvisible() { print("Out!!"); rd2d.gravityScale = 0; DestroyObject(this); } で出来ました。 しかしながら自機と玉を親子にした事で、発射後も横移動してしまう点が困りごと そして玉を破棄した後、次の玉の作成をどうするかを検討中です プレハブというのに頼ろうか、そもそも破棄しないで座標戻してあげるだけでもいいのでは とか考えてます ところで今回gravityScaleの値を設定するのにかなり戸惑いました プロパティなのに結構メンドイですね http://gyazo.com/7c72c3a50998c444b9e2bab11686cfb0 自己レス >>313 DestroyObject(this); ←これダメでした なので Destroy(gameObject);に変更したらちゃんとオブジェクト消去しました なんでDestroyObject使ったのか、謎>< 今日の手抜きシリーズはこちら! 鉄の指輪 細かい模様を掘るにはマウスでは限界を感じる >ワンコ みようによってはナットだなw 今、唯一の下目線の4・8時間足の節目をやぶるかっていう大事な場面 これブレイクしたら完全上目線、全力ロング可
>>313 子オブジェクトから親オブジェクトを解除するにはtransform.parentをnull >>317 これはありがたい情報たすかりまんこです 発射したミサイルがまっすぐ上に行きました 今はミサイル消去とプレファブと格闘中です>< なかなか強敵なのでちょっとメゲてます>< >>316 アクセサリーはほぼアイコン撮影のためだけに作ってるから やる気がでないのよ 仕事決まりそうなのでFXは封印します おはようございます 今日はプレファブさんとミサイル生成、消去についてがんばります
うーん、どうにかミサイル実装が形になりました 発射した後、1秒後に生成という形でInvoke関数を使いました Fire判定がフレーム毎なので一回クリックでも複数できるので困りますた 最初、子供が居るか否かの判定をしたのですが、Invokeで生成するまでの時間もあるので上手くいかず、結局フラグ制御となりますた 生成にはInstantiate命令使ったのですが、これプレファブから直で生成するとこの中でDestroyしてるので2回目の生成が出来ず、2つGameobjectを作る形でやりましたなんだか見っともないというか、きっと動きとしては正解なんでしょうね… http://gyazo.com/26801c133185181e457fe003cafa74f4 >>321 Input.GetButtonは押している間ずっと反応してしまうから GetButtonUpかGetButtonDownが良いですよ >>322 レスありがとうです ちょっと試してみました 通常にクリックする分にはどれも大丈夫のような感じなのですが おしっぱした際にUpやDownでは変な挙動になるようです うーん、ちょっと使い方がまずいかコードが悪いのか、とりあえず そこはそのままで進めたいと思います よく読んでなかった 押しっぱなしで間隔あけて連射にしたかったのですね う〜んわからん
内容はともかく まともなキャメルケースのコードで安心した 最初の条件式でreturnとかわかってますねと 師匠見習って void ロッケト発車(ミサイルの数) とかだったらどうしようかとw 突っ込む気力奪われるレベルだし
今日は特に進展なし あの不評だったアナログパッドを改めようか考え中 ぷにコンでも導入しようかしら
ワンコ いまどういう状態かわからんが ゲーム的に面白くなってるのかね? その辺練ってから操作系合わせた方がいいと思うが 売りは何かなってさ
しかし弟子さんはレスのレベルが違うな、師匠と比べて 完成を楽しみにしています
>>324 おしっぱで連射は考えてなくて、最初はクリックして発射だけだったんです 頭の隅に居る悪い子が「おい、これおしっぱしたらどうなる?」ってささやいたのでやってみたら… って感じでした、仕様ミスですかね^^; >>325 キャメル?キャラメルケースなら知ってます 最初にreturnってなんかカッコイイですよね(マテ >>329 レベルなんか師匠の足元にも及ばないです>< 完成したいです 今日は岩をランダムに配置、ちゃんと画面外で消えるようになりました 回転して落ちてきます これからいよいよコリジョン判定とかかなぁと思うと胃が痛くなる感じです http://gyazo.com/10b3023e3c8ac4f9db49774b46a2bbae >>328 売りは個性豊かなモンスター達と武器ね 理想は武器ごとに違うモーションにしたい クリックゲーになるのだけは避けたいけど 操作が煩雑になったりストレス溜まったりするのも避けたい だれか参考になる操作性のいいアクションスマホゲー知らないかしら? ゲーム作り つ、つまんねー!(^^ 糞みてえな修正不可能バグのせいでイライラするし(^^ このバグさえ治れば次に進めるのでふが…(^^
修正不可能なバグを治すにはどうすればいいか?(^^ 一回全部消して作り直すべきか?(^^ やる気が消える前に何とかしないといけまふぇんね(^^
修正不可能なバグというものは存在しない。 有るとすれば、それは当人が冷静さを失い、誤った解法の手順を堂々巡りしているに過ぎない。 そんな時は一度、PCの前を離れて息抜きをするのが良い。
息抜きしてにらめっこすること1か月(^^ もうこれ修正不可能でひょう(^^ 装備を外したときに防御力が加算されるバグでふ(^^ 正確にはアイテムを入れ替えたとき入れ替え後に手に持ってるアイテムの防御力が加算されるバグかもしれまふぇん(^^
まずは、減産されるべきところに適当なマーカー入れてその値を見るしかない。そこのパスを通っているのか、通っているならそこの減算式の変数を全て常に表示して動作させて変化を見る。
弟子のソースのあとに師匠のソースみると吐き気がw ほんとくだらねぇw
.───┐ ∠_ \L  ̄ ̄ ̄| | llヽ _| ヽ | | |l ̄| | l ボッキング終わったな | | / ´\ / | | ヽ、_ `^イ 二二二 」 _ __ lニ二二l、 ____ ─┴┐ ⊆フ_)__./ ┌ヽ ヽ┐ /´ `\ 二二二二二二l / | | | |. / ヽ _l_____| /`ー─‐|_| |_| / ヽ | /`ヽ__, ─ 、ノ |─l l l |───/ /lニ/ /二ニluul. | ! 終わってんのはお前だよ | ___| ̄ | | |_|. l / └─( )(ニ|  ̄|./二ニ) ヽ /  ̄ ̄ / ) >━━━━━━ く `ー ´ / ヽ
師匠おはようございます バグにハマると投げ出したくなるの分かります! でも治らないバグなんかない筈です 僭越ながら師匠のスクリーンショット拝見しまして、「装備外した()」が無いって思いました 入れ替えにせよ、装備するにせよ、例えば右手に装備する場合そこに元々あったのは外す、無ければ装備するという処理かと思います なので装備する際に void 装備換装() { if(場所チェック(右手)) 装備外した(); 装備した() } こんな感じになるのかなと これでPlayerBloの数値を変化させていけばいいんじゃないかなと思いますた いまは装備する()の中でプラスしているだけですもんね 防御値はPlayerBloですかね?違ったらすいません ちなみに PlayerBlo = PlayerBlo +BlockPlus って PlayerBlo += BlockPlus なので加算になってます と思います さて自分はこれから衝突判定と爆発してみます!
師匠!大変です、衝突判定するのにコード書かないで出来ました こんな簡単でいいのでしょうか?コライダーすごいです!! で、せっかくなので衝突後に爆発やってみましたParticleSystemっていうのでこれも簡単にできました でもちょっとショボい(´・ω・`) でもでもでもでも、そんなのカンケーねーって実装 んでもってなんかすごい簡単に綺麗な爆発あるというのでそれを確認してます 凄くなるです! http://gyazo.com/1693f4a9194c844c99d801eba5e6a8e4 さてさてちょっと整理 1.オブジェクトを動かす → クリア 1/31 2.画面から出ないようにする → クリア 2/1 3.fireでミサイル発射 → クリア 2/2 4.隕石オブジェクト落下 → クリア 2/2 5.ミサイルとぶつかると隕石破壊 → クリア 2/3 6.三角とぶつかると終了 今の状況は5番が終了なんだけど、実はミサイル発射してない状態でも隕石破壊されるのでそこをどうしようか今夜の悩みです あと今日はパーテクルとかコライダーとかやって、プレファブ作成とかなんとなく分かりかけてきた ステージと控室と出演者とその影武者的な感じで影武者作るには出演者をいったんステージにあげないといけないとか でも参照してたらそれ消えちゃうけど親子にすると消えないとかなんとかうーんまだまだ理解が足りない弟子だった 酒飲みたい…
>>341 パーティクルはアセットストアで無料のものがたくさんあるから 自作できないならのぞいてみるといいよー さて、今日はお守りをモデリングしました 紐がちょっといい感じ >>343 お守りなのに解毒じゃなくてポイズン(毒)なんですね(わ >>344 まあ、こだわりがあるならともかく そうでないなら汎用素材くらいアセットに頼るのも悪くないと思います >>345 真面目にやりました。最終的にアイコンになる 健康祈願がマヒ耐性 無病息災が毒耐性 眠り耐性は…どうしよう おはようございます 今日は頑張って自機との衝突で一通りの動作終了がんばんべ >>346 お守りですね、不眠改善、安眠祈願、あ、これどっちも寝ちゃうか>< 眠りのモーション作るのめんどいから氷結に変えてたのを忘れてたわ というわけで温石在中 中に熱を放つ不思議な石が入っているという設定だよ! 寝てない自慢いいなw やっぱり眠りに変えようかしら
おっし!当初の目標の6までとりあえず完成! でも終了をTime.timeScale = 0;にしたらそこで止まったままになったwwww ちゃんと終了処理を考えないとアカン! それと今回パーテクルをあとから設定するのにプレファブだと一旦ステージに戻してから親子関係作り直したり csでpublic定義してIDEで指定する方法やgetComponentする方法とか色々あってすっごく勉強になった というか知らない事大杉な弟子でした>< ということでゲームぽさがないのでゲーム開始画面とか点数とか付けて見ようと思います 師匠は進んでますか?
ドロップアイテムのシンボル?的なものを作ったぞ! 道具袋だけやけにポリポリしてるけど ゲーム中はウンコにしか見えないからこのままにしておくぞ! >>354 掲示板だとちゃんと袋に見えます!ぜひゲームで見たいです さて、点数カウントとかするためにテキストをUIで配置してみました でもよく分からないのでテスト用のシーン作成してやってみました SceneManager.LoadScene("S2", LoadSceneMode.Additive); これで重ねられるのであっちのカウントを持ってきてとかやらなくても良さそうです 明日はイケル気がする どうだ、ウンコが落ちてるみたいだろう 俺も「ポーションを拾った!」 みたいなテキスト表示しないとダメだな >>358 おうおう、ケチつけるのだけはいっちょまえだな! >>357 だが待ってほしい ここまでくらいなら我がボッキングでも出来るはずだ ポテンシャルは段違いだけど そらぁツクールウディタしか弄ったことがない僕とガチ職の人じゃ全然違うでひょう(^^ もう僕はUnity弄る気おきまふぇん(^^
師匠おはようございます今日は分別ごみの日なので早起きしました >>361 ぜんぜん、自分ガチじゃないっす、もう無職だしプログラムしてたの15年くらい前だし今はダメダメな感じです>< 自分も最初はRPGツクールから入って挫折、GamemakerStudioで同じような横スク作って挫折 今は無職で人生にも挫折中です>< とりあえずオープニングで画面幕開け、テキスト流してみました バックはフリー素材、fontもフリー素材、フリー素材バンザイ! http://gyazo.com/42e4439515e37e7de58c7c707218a4df おはようございます 二度寝というかあの後寝て今起きた超グダッタ生活になっています さていまの課題を整理です ■ゲームらしく 1.オープニング、エンディングの実装 シーン移動、ゲーム終了処理 2.得点 得点表示と最高得点 3.テクスチャ 自機や岩のらしさを出す こんな感じでしょうか、これで少しはゲームらしくなるかな 今週中にできればいいなと思う無職です><
>>366 レスありがとうございます ご指摘感謝です! あそこのテキストはrigidbodyのGravidyで行っていて開発上でも動作苦労したのですが やっぱりテキストの流しはアニメの方が良さそうです アニメに変更して実装します! しかしUnityのUItextはドラクエ見たいなタイプライター表示とか流れるテキストは標準ではなさそうですね しかし重力でテキスト動かすという発想は斬新だな 頑張れ!
みなさんおはようございます DLありがとうございます 重力移動はコード書かないで出来るので簡単でいいなぁと思いやったんですが加速するは気になってました>< 横スク同様にアニメに切り替えました、ま本筋じゃないのでこれでいっかという感じです 今日は得点加算に挑みます!
ではここでやらせていただきます ひとまずよくあるランゲームを作ってみようと思います
よっしゃああああああ 終了処理の遷移どうにか上手く言った感じ! アニメでスクロールとか画面フェードインとか結構なれると楽に出来るようになった! 明日は全体を統合してみよう!そうすれば簡単なゲームぽい感じの出来上がりのはずです うひゃああああああ >>374 いっしょに頑張りましょう! ここのスレの人は優しいのでとっても勉強にもなります 是非コテハンでも、リハビリ君っていうのはいかがでしょうか? どんどんボッキングの影が薄くなっていくw このままじゃボキちゃんに迷惑かかるし別スレでも立てたらどうかしら 「自作ゲームの進捗報告スレ」みたいな感じで ところで俺は昨日はサボってしまった 今日はテキスト表示をやりました 自作進捗みたいなスレは立てては消えの代表みたいなもんだから いきなり立てても過疎って終わっちゃうと思うんだよな このスレはボッキング自身が「みんなで仲良く使ってくだふぁい」とかって言ってたんだから ノッテくるまで間借りしといたらいいんじゃないか ここに人が集まるならボッキングの人徳というか愛されているということで
なんか僕色々と無理が出てきまひたね(^^ ぼっこの大師匠の加護のおかげでここまで作れたことに感謝でふ(^^ アクションゲームでも作ってモチベの上昇を測りまんこ(^^ ボッキング!(^^
>>382 いきなりMMOなんて敷居が高すぎるんだよ 中規模のゲームですら難しい お弟子さんのようにミニゲーム的なものを作って徐々にステップアップがいいと思うぞ というわけでボッキング自身も参加、とw まぁなんか作ったらよろしい
おはようございます!今日はゲームVer0の完成をする予定です! >>382 師匠!ゆっくりゆっくりでも前に進むのが大事だとおもいまふ! 時には寄り道しても全然いいとおもいまふよ! アクションゲー頑張ってください そこに何かしらの新しい発見もきっとあると思いまふ 前作ったときより知識スキルが上がってると、あ、こういうやり方できるんだ! と閃くかもしれまふぇん お互いがんっばっぺです 新しい人もがんばっぺ! 今メインの戦闘画面に、オープニングとエンディングをパッケージ化して統合しています 統合して、あこのスクリプトなんだっけ?とか名前付けがめちゃくちゃで作業大変です>< やはりちゃんと名前つけ規則とか必要だなと思いますた あとスクリプトを変更するテキスト毎とか入力毎とか作って結構沢山になります これもある程度統合できるのかなぁと思うのですが、それぞれのオブジェクトにスクリプト作れるのもUnityのいいところなのかなと 思いますた よっし、あとはテクスチャ貼って完成かなあああああ http://gyazo.com/25e04b44e4fb30f78710acf378ea0302 あ、あとそうそう例えばテキスト(TEXT)の変数作る時に ○○Textだったり○○Txt、○○Message、○○DispMsg、○○Comment とかなんか気分で変わったりしちゃうの直さないとなぁ…… てかそもそもプレフィックスだから頭に付けてTxt○○とかなのかな? うーん悩むですねぇ 昔の人間なのでベーシックやってる頃は数字はi、x、yとか ストリングはs〇〇とかで覚えてしまったのがいかんのですかねぇ 必ず例に出てくる for i=0 ←こいつがいかん!! ほげ><
今作ったプロジェクトの変数表を、一度紙に書いて横に並べろん。 傾向と対策がわかる。かみだぞ、紙。
専ブラが5chに書き込みできなくなったのでしばらくお休みでふ(^^
>>389 折角遊んでくれたプレイヤーをゴミ呼ばわりするのは、さすがに無いと思うぜ? あと「Deth」じゃなくて「Death」 >>389 再装填するときに左ボタン押してると自爆する仕様なの? >>389 あかん、30分粘ったけどゴミのままだったわ あとなんか隕石当たってないのに突然爆発する 何でMMO作ろうとすんだろうね まともなネトゲとか過疎化だらけなのに
>>393 おおかた、隕石同士がぶつかってんだろ。 何でもかんでもぶつかったら爆発処理してないか。 みなさんありがとうございます >>390 師匠、専ブラと言わず普通のブラウザからでも是非 >>391 すいませんm(__)mゴミ呼ばわり、あれで奮起してくれればいいなと思って、次期Verではも少し表現注意します Death、英語苦手です>< >>392 ,393 えっとタイミングで装填時に自機と弾がぶつかるみたいです 弾はisTriggerにしてるのですが、押した際にfalseにしててそのタイミングと思います 押しっぱでなりました、えぇ仕様です(まて 次期Verあれば修正します >>394 MMOやっぱりネットでみんなで遊べるのが夢なんですよね だって、造ったら自分が神になれるから…… さーて今日は毒沼みたいなのを作ったぞ! 沼っぽくないな NavMeshの都合あまり沈められないので透過してみた 多少はマシになったけど毒の水たまりがいいとこか 最終的にスタンダードアセットの水を使う 静止画だとアレだが、けっこうサラサラ パーティクルもやってみるか 予想してたけど水の処理重すぎだった なんか軽いやつ探すか
まあ毒沼は後のステージで出す予定だから今はまだいいや 今日は敵を倒したときのアイテムドロップなどをやりました お弟子さんがいないと寂しくなっちゃったね
質問がありまんこ(^^ 公式ローグライクの向きを持った変数を教えてくらふぁい(^^ ホライゾン?でひたっけ?(^^ 其れっぽい気がしまふがどうでひょう?(^^ 斜め移動が作りたいんでふよ(^^
みなさんおはようございます 師匠お元気そうですね! >>406 ちゃんと見てますおー ベ、別に他スレ行って寂しいから書き込みしに来たんじゃないんだからねっ >>407 師匠、公式のローグライクって2Dの? あれって向き持ってないんじゃないですか playerはMovingObjectから作成されてて、その中の protected bool Move (int xDir, int yDir, out RaycastHit2D hit) で移動してるようなんですけど… 斜め移動は単純に position.x と possitoin.y に増加してあげればいいかと >>407 ざっと見た限りでは PlayerクラスのUpdate()で移動処理してるっぽいね 斜め移動の制限もこの中でしてるから探してみるといいよ 感謝感謝のボッキング!(^^ 斜め移動自体は無事出来るようになりまひた(^^ さて、MMOに戻りまひょう(^^ やりたいことがコロコロ変わってどうしょうもないのが僕の悪い癖でふ(^^
>>412 ワンコさんでしょうか?すごいです!戦闘しました! まだ軽くしか触ってませんが、アイテム画面出した時に、後ろの画面のボタン押せますね パネルとかかぶせてしまうとかで行けそうな気はしますが あとできれば最初からスタートとかしたいです>< 説明よまずに渦に入ってしまってまだ探索してないw ああああああああああああああを拾ったに驚いたw >>413 はて、誰の事かしらw ああああああああああああああ と思ったらリスタートぼたんでしたか、0Fから出来ました!失敬><
>>412 最近まで間違った縦横比で作ってたからインベントリが画面を覆い切れてないのです ついでだからステータス表示もしようかなと思いつつ放置中 テストデータ消すの忘れてましたw やっとunity試験終わった 本日最高得点、会場過去最高点まであと1問差だった と言われて謎の敗北感 ワンコゲームはアルファリリースか、 おめでとう、お疲れ様 あとで遊んで文句考えるわw
Unity試験なんてあるのね やっぱ先生は只者じゃねえな お手柔らかいにお願いしまふ
途中でかきこんじまったw 自己満足で満点目指した、と書きたかった
ワンコゲームちょっとだけやってみた カメラワーク素晴らしい感心した インベントリ軽くて快適 装備不能アイテムドラッグ中に装備欄を消すあたりも細やか 少しものたりない感じもあるがぱっと見の印象はきれい 既出かもしれんがバグがよっつ、再現性あるかはわからん ・ひとつのポーションを数回飲みまくれる(モーションのみなのか効いてるのかはしらん) ・渦またいだときに移動がとまらなくなったりする(常時下入力状態になる) ・アイテム使ってインベントリ閉じたあとに攻撃したりする ・はげてる プレイヤーとして気になるとことか、その他 ・なんかときどき敵に連打されるよ?疲れてたっけな? ・強い武器ありませんか、ていうか武器もらったことありまふぇん ・winサポート外かもしれんが攻撃がキーでアイテム使用はマウスとかおかしなことになってる ・敵の方向いて正面移動と同じ速度でバックしたりするのはチープな印象かも ・画面小さすぎた、俺のmac bookではスマホなみになった、つらい ・毛がない ・アイテム欄にドラッグできないと使用できないの?やはりこの辺わかりにくいきがする ・毒沼とかみあたらん、たどりつくまでやってないだけか? ・フレーム落ちてる?処理落ちかわからないがきびきびした感じではない、環境によるかな ・攻撃時、気持ちのいい音とエフェクトいれると手触り劇的にかわるで ・中ボスいませんか? ・はげてますか? とりいそぎメモ的に書いといた、よきに計らえ
すみませんここに書き込んだのをすっかり忘れていました コテハンはこれで付けれたかな? 制作は進めています、ランゲームじゃなくなってますが
リハビリ君、どんなの作ってるんだね? なおオリソピックは間も無く日本女子ホッケー戦です
>>422 有難く存じます 操作系とロックは突貫で付けたので勘弁してくだされ! 渦またいだときのバグ以外は再現できましたので直させていただきます 武器はゴブリン倒すとたまに落とします スタミナ切れで攻撃するとのけ反るので連打されているように見えるのだと思います 毒沼は5F以降登場します その他もろもろ参考にします 毛に関してはこちらをご覧ください >スタミナ切れで攻撃するとのけ反るので連打されているように見えるのだと思います あーそういうことなんだ ぐったりとか、わかりやすいほうがよいな 拾い物アニメの都合でそうなんだとは思うが あと毛に関する画像については猥褻図画陳列で通報しといたイヤラシイ
>>427 芸術だから大丈夫だもん! 恥部も作ってないし、そもそも人間じゃなくてモンスターだもん! >>428 とはいえ登場時にはパンツを履かせないといけないな オリンピックの会場では丸出しですおw ただし9cmだけど
韓国の9cmネタってまだ使われてるんでふね(^^ 僕も他所でドット絵打ちまひた(^^ 使いたければ勝手に使ってくらふぁい(^^ ワンコゲーム10階までやってみたので ちと長くなるがセカンドレビュ〜プレイヤー寄り ロングソードを低階層で取った俺に隙はなかったよ? 割と楽しかったw 荒削りでも原始的な楽しさがあるんだろうなヒットアンドアウエイとか ロングソードのアニメと威力が割と爽快感あるから うまく当ててやろうって思うのかな やはり犬の動きはいいアクセントだ 10階はいいアイディアと思う、げ、って言っちまったw そんで画面上に毒沼でてきたら超処理落ち そのせいか毒の効果がいまいちピンときてない、HP減少なんだと思うが 勝手に治るみたいだし毒消しいらなくね?とか ターゲットプラットフォームではないだろうが参考までにかるく環境書いとく mac book最新(ただしParallel DesktopてWinエミュ使ってるんでパワーはない) 激しい処理落ちの中、俺はひたすらワンコしねワンコしねと・・ そして渦に飛び込み当然絶望・・・ 処理落ちするまで気づかなかったが モーションブラーかかってる?効果でてんのかなよくわからん 負荷ないなら別によいが、毒状態だとかかるのかな そんな感じでした
ワンコのおっちゃんのゲーム完成したんでふか?(^^ 僕もプレイしたいでふ(^^
そういえばMacでもできるんだね。Macのこと全然考えてなかったよ そもそも、1年ちょいだけだったとはいえ、もとPGなのにMac見たことないわw 水の処理は後々軽いのに変える予定でござる 状態異常はダークソウル式で、ゲージが満タンに溜まると毒になりゲージが0になると治る モーションブラー掛けてないけどAntialiasingがなんかやってんのかな、多分 少しでも楽しんでいただけたなら満足でございます
>>433 >>412 よ そして完成ではないぞ! ただ来週から社会復帰するから節目ということで… ペースは落ちるけど開発は続ける! そして課金システム付けて金を儲けるのだ! 課金はうそ でも広告くらいは入れたいわね どうせ儲からないだろうが
移動方法が独自で最初混乱しまひた(^^ ひよこ可愛いでふ(^^ 敵キャラにリンチされて負けることが多いでふ(^^
儲けるつもりならだいぶモリモリしないとだなw 手際良いと思ったらプログラマ時代があったのか、なるほど
>>431 師匠!それすごくイイ! 今3dとかでよくわかんなくて詰まりまくりなのでこれでちょっとしたゲーム作ります! 期限は、オリンピック終了まで! よっしがんばるぞ! >>435 社会復帰おめでとうございます いつもで戻ってきてね! >>437 ダークソウル信者だからね、あそこまで高難易度にする気はないけど 連打だけでクリアできるゲームにもしたくない 各個撃破&ヒットアンドアウェイがキモよ >>438 これからはボリュームアップに努めるわ ほぼVB6しかやらせてもらえなかったけどね >>440 まあバイトなんだけどね 働きたくはないけど一人暮らしだからずっと無職ではいられないのよ さーて、今日の成果はモルゲッソヨ! お弟子さんと新キャラのリハビリ君でこのスレも盛り上がってきたなw
質問がありまんこ(^^ UIが重なっている場合クリックしたら一番上が押されまふよね(^^ 同時に押せるようにするにはどうすればよいでひょうか?(^^
>>443 RaycastAll使うのが妥当かねぇ layerMaskでUIだけに絞ればできると思う RaycastAllの使い方が分かりまふぇんね(^^ めんどくさいので重ならないように調整しまんこ(^^
>>445 もちろん重ねないよう設計したほうがいいが… クリック移動でRaycast使ってるのにRaycastAllが分からんってどういうこっちゃねん! 僕は1週間以上やってないことは忘れてしまいまんこ(^^ また覚え直しでふ(^^
さーて、今日は早速バグの修正と インベントリからダブルクリックで直接アイテムを使えるようにしました しかしこうなってくるとクイックスロットいらない気がしないでもない
いい調子じゃんか 明後日から仕事っつたっけ? クイックあっていいと思う ショートカットよくつかったし
>>449 明日が初日ね 基本夜勤だからまたおかしな時間に「寝る」とか言い出すと思います メインターゲットのandroidには関わりないことではあるが まあPC版も出したいしそのままにしておこう 夜勤なのか、それは大変だな リズム乱れると不活性生物になってしまいがちだしな
>>451 慣れたら他時間帯より暇だし金はいいしで ボーナスステージみたいなものよ おはようございます 土日でモルゲッソヨ完成させたかったけど、ちょっとつまずいてます>< でも、どうにかなりそうです いまモルゲッソヨが画面に歩き回りますwww
>>454 饅頭でしたか! ぱっとみ、リングか壺?に見えました^^; ペンキのマテリアルで塗りつぶしてあるだけだからね 饅頭に見えないのはしょうがない
さーて今日の成果は ロック時のモーションと移動速度の変更 マップを半透明にしてマップ見ながら移動しやすくしました いつかわからんけど次のセールでアニメーションソフトを買うことを決意した >>459 さすがボッキングの弟子 ネタがボッキングレベルだぜ! 家庭の事情には…触れないでおこうw 初仕事どうだったよ?元気だな そんでアニメーションソフトってなんだね?
>>461 昨日は顔合わせ程度だったから実は2,3時間で終わってたのよ 今日から本番 そして実は前職のアルバイト版だからほぼ無意識でできる仕事よ Poserとかアニメーションに特化したやつを買おうと思ってね そして今Poserにするか新進気鋭のAkeytsuというソフトにするか迷い中 poserきいたことありまんこ あきーちゅは知らないけど、最近DazStudioってのがきになってましゅ だってフリーだから><
akeytsuって聞くねぇ 個人出版だと思うけどAmazon Kindleに本あったよ 「UnityやUE4用のヒューマンテンプレートがあるので連携がとても楽です。」 とその本の紹介文に書いてあるから相性悪くないんだろう Unity意識してないDCCツールはないだろうけどさ Poserはプリレンダとかフィギュアのイメージ、こっちは資料多いだろうな いや、知らんよ、俺はMaya以外よくわからんのでただのイメージでーす
うろ覚えだけどDaz3Dって基本無料の アイテム課金みたいな感じのモデラーじゃなかったっけ、知らんけど やっぱりAkeytsuにしよう 3D-Coatなんてマイナーツール使いこなしてるし大丈夫だろう Steamの旧正月セールとかで安くならんかなー 来るか知らんけど
なお、米ドルは107円にタッチした 衝撃の円高である Akeytsuお安く買えるかもしれんな
あきつはまだ不便 poserは投げ売りされてるから使う気がなくても買って後悔することはないかもしれないけどわざわざposerを使う優位性があまりない印象 個人でやるなら半端な特化型のソフトに手を出すよりBlenderのアドオン買って単体でで完結させる方法を覚えたほうが快適だと思う ゲーム目的ならアニメーションなんかよりZbrush、substance、Houdini、marvelous designerあたりに金を出したほうがいいんじゃないか
>>467 3d-coatでモデリングはできるからあとはアニメーションだけなのよ Houdiniも魅力的だけど財布に厳しい >>468 Steamにもあったよ Steamの方が1万円ほど安い akeytsuはVer2でようやくテレビレベルのアニメーションが作れるようになる予定で 機能は大多数のソフトに大きく差をつけられてるし操作性が良いだけだから定価で買う価値はない アニメーションだけに2万出せるならもっと貯めてHoudini indieでも買った方がいい ゲームとの相性は抜群だしアニメーションもできて多機能で将来性も優秀 安さが強みの3DCoatを使うために金をかけなくちゃ いけないなんて無駄の極み 半端な機能しかないソフトにこだわるより一通りの機能があるMaya LTにでも乗り換えたほうがよほど快適になるだろうよ
3d-coatは確かに安いけどもそれだけのソフトではないさ まあいいや昨日は上げ忘れてたが植物系モンスターを作成中 いまいちパっとしないけどもうこれでいいや あとは色塗りに懸けよう >>473 顔がぶつぶつな感じも、羽むしったチキン的な感じも 気味が悪くてなかなかいいと思うぞ いくら弄っても例のバグ治らん(^^ ストレスにしかならないしUnity辞めたいわ(^^ MMO作る野望なんてもう諦めたいでふ(^^
ストレスのあまり頭痛がひどいことになりまひた(^^ Unity本当に分かりづらいな(^^ どこが間違ってるかぐらい指摘しろUntiy(^^ あーイライラする(^^ ボッキして落ち着きまひょう(^^ 一にちんぽこ二にちんぽ(^^ ボッキング!(^^
>>483 なんか懐かしいかんじのゲームでふ(^^ なぜうんこで攻撃してくるのか(^^ なぜモルゲッソヨが侵略してきたのか(^^ 考察できそうな場所は多いでふね(^^ そんなに解決できないならソースコード全体をアップして見てもらえば 前の画像みたいなのだと部分的すぎて訳わからんし
原因は不明でふがどうもスクリプト書き替えても反映されないっぽいでふ(^^ スクリプトのメソッド名を書き換えてもヒエラルキー上では前の名前で表示されまんこ(^^ Unity側のバグでひょうか?(^^ このゴミみてぇなバグのせいで時間喰わされたと思うとムカつきまんこ(^^
Unity起動したときに赤いエラー出るし一回インスコし直しまんこ(^^
質問がありまふ(^^ tinntinn = transform.Find("Bousissi"); if(tinntinn==false) { tinntinn.transform.gameObject.SetActive(true); } これでセットアクティブがONにならないのはなぜでひょうか?(^^ 3時間くらい悩んでまんこ(^^
ググったら解決しまひた(^^ グーグル先生に聞くのが手っ取り早いでふね(^^
やっぱりググっても解決しなかったのでMMOのメニューオンオフをコピペしまひた(^^ これで問題解決でふ(^^ ちなみにこれミニゲームなのでオブジェクト名とかは適当でふ(^^
弟子はちゃんとプログラム一面と画像はるのに なんで師匠はそれができないの
Transform tinntinn = transform.Find("Bousissi"); if (tinntinn != null) { tinntinn.gameObject.SetActive(true); } もしくは Transform tinntinn = transform.Find("Bousissi"); if (tinntinn.gameObject.activeSelf == false) { tinntinn.gameObject.SetActive(true); } でしょうかね 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
風邪でダウン中 この植物モンスターは種を飛ばす遠距離攻撃タイプにしたかったので マダツボミみたいになりました tinntinnとかBousissiとか変な名前が気になって全然読めねえw 師匠、みなさんモルゲッソヨー プレイして悔しい思いしてますか! クリアして是非奴の困った顔をみてください >>493 師匠、find系の命令って説明によると「この関数はアクティブのゲームオブジェクトのみ返します」 と書いてるのでげす で師匠のコードは見つからなかった場合trueにするんだけど、もともとアクティブじゃないので 見つからないも何もnullが帰ってきます nullということは、そのオブジェクトが何か分からないのでSetActiveは失敗します これモルゲッソヨ作成でも悩んだ箇所で 1面→敵少ない 2面→敵多い これをSetActiveしました、やり方は1面で沢山敵を配置しておいてからSetActiveでfalseせっと 2面はそのままという感じです あれっ?これじゃactiveにする方法が分からないじゃないかぁああああああああえあわs あぁ弟子崩壊>< 今回は手動リトポに挑戦したかったからシンプルにしたかったのもあーる >>495 どちらかというと自爆系ね 自爆植物作るときに参考にするわ >>496 じゃセット出来ないのか?ということで確認しました private GameObject fObj; // Use this for initialization void Start () { fObj = GameObject.Find("default"); if(fObj == null) { print("null"); } else { print(fObj.transform.position); InvokeRepeating("SetActiveObj", 1f,1f); } } void SetActiveObj() { fObj.SetActive(!fObj.activeSelf); } これでセットのトグルしてくれまんこ >>497 うおおおワイヤーフレームかっちょいいい!!! ボキも作りたいです!!! がんばりまんこp >>496 GameObject.Findだと非アクティブなGameObjectは得られないけど Transform.Findだと取得できるのよ if(tinntinn==false) のところがおかしい tinntinnはTransform型だからね >>493 の下が正解だろう そしてこの色塗りの下手くそさよ… 寝る >>500 なんと!そうでしたか これはまた一つ賢くなりまんこ! ありがたやです ライティングの問題もありそうだが とりあえず緑の彩度下げて落ち着かせたほうがいいな
多少はマシになってきたか てか風邪がやばい!最近は肩こりもひどいし ちょっと安静にします ワンコ そら豆鉄砲くんの色よくなったよ 風邪っていまでも唯一治せるのは自身の抗体だけだそうだ んで、体温が38度前後のときもっとも抗体が活発になるので 湿度と室温あげてあったまるものを食べて汗かくレベルであっため続けると治る 熱がでて汗かいて起きると快方に向かうのは この必勝パターンを体が自動実行しているからです 体温あがって血行がよくなれば通常は肩こりにもよいでしょう お大事に
多少はマシになってきたぞ! そういえば聖剣伝説2のリメイクが出たもよう 参考になりそうだし買ってみようかしら
>>508 transform.Findは子を検索する関数よ そのスクリプトがくっついてるGameObjectの子にTriangle1という名のGameObjectがあれば うまくいくんじゃない? あとの詳しいことは先生が説明してくれるわ 急に俺にふるなw しかしFind周りはワンコの説明であってると思うで インベーダーマネージャー ーインベーダー1 ーインベーダー2 ・・・ みたいな関係ならマネージャーがtransform.Findで探して起こしてやる、と しかし、マネージャーがはじめからインベーダーのリスト管理すれば Findで「探し出す」必要自体がないべや、これ探し出すメソッドだで? はじめっから行方不明前提っすかと マネージャーさんアンタが産んだらいいじゃないですかと よく考えたら親子である必要すらないじゃないですかと そういう話なのかよくわからんがとりあえず興奮して書いてみた 今日の教訓:ランタイムにFind使ったら敗北だと思え(てけとー
さすが先生だ!お弟子さんは敗北者、つまり負け組だってよ さーて病みあがってよく見てみればなんともつまらなくみえる植物モンスターを 魔改造したぞ ジャガイモからイチゴ生えてきましたみたいな おはようごじゃりまんこ 敗北者になった弟子です>< >>511 お口がちょっとエロイですww >>509 ですよねー子を検索すると、いやぁもともと師匠のソースが最初gameobject.Findを使ってて 次に上がったソースがtransform.Findだったので、あれ用途が違うから検索されなくて当然じゃないかなぁと そういう疑問だったのでゲス 元々師匠はどっちを検索したかったのか…… おはようごじゃりまんこ 敗北者になった弟子です>< >>511 お口がちょっとエロイですww >>509 ですよねー子を検索すると、いやぁもともと師匠のソースが最初gameobject.Findを使ってて 次に上がったソースがtransform.Findだったので、あれ用途が違うから検索されなくて当然じゃないかなぁと そういう疑問だったのでゲス 元々師匠はどっちを検索したかったのか…… 弟子くんちょっと何かを誤解してるかもしれんな GameObject.Findでも検索はできるが この場合、「非アクティブな」ゲームオブジェクトを探したい GameObjectでは非アクティブはFindできないのでtransform.Findを使う必要がある transform.Findは確かに子オブジェクトのTransformを返すもので、 本来の用途とは違うが、 Transform型はプロパティとして自分自身のgameObjectやparentをもっていて 自分の本体がなんたるかを探りあてられる、おすすめかはともかく これ自体は問題ないし間違ってはいない、ボッキングのソースも方向性は多分あってる (真面目に読む気しないので知らん) が、どちらにしてもそれ以前にFind系は処理速度に悪影響与えるし、 transform.Findだと文字列でパスをハードコードするような いまいちな作りになりやすいのでなるべく使わない方がいいよね、ていうのがおまけ話
>>515 ああ解説ありがとうございます 弟子はまだまだ理解がピーマンなのでテストコード作って色々と確認してましゅ>< ぼっこの大師匠いまふか?(^^ お願いでふ(^^ オンライン化について教えてくらふぁい(^^ もうオンラインでやりたいでふ(^^ MMOの話でふ(^^
例のバグ治りまひた(^^ IFでBool使って常時実行→OFFをやめて 関数使うようにしたら治りまひた(^^ もしやと思って試したのがいい結果になりまひた(^^
師匠!!!いよいよオンラインでつか!!楽しみにしてます!!
これなんでふが(^^ 防具外したときに防御力がマイナスされないというバグが・・・(^^ デバッグログでBlockMinus = ItemIDMinus.防御増加値;の値を見てみるとなぜか0が…(^^ うーんスロ置き.Slotidにはアイテム番号0が代入されてるのでひょうか?(^^ 師匠、でその「スロ置き.Slotid」はprintで見て見ました?
あっ、防具と防具を入れ替えたときは正常に防御の値がマイナスされまんこ(^^ こりゃあIFに問題がありそうでふ(^^
minusと付いているけど、値はマイナス? それだと引き算されてるから足されないかな? 値がプラスなら見当違いやね。
if (ItemID.種類 == "Helm") を if (ItemID.種類 == "Helm"|| ItemID.種類 == "Non" ) にしたら出来まひた(^^ やっぱりイフに問題があったようでふね(^^
無事全ステータス反映されるようになりまひた(特殊なやつ除く)(^^ これで装備が見た目に反映されるようにするといい感じでふ(^^
if文が多いようならswiitch文でまとめた方がいいんでね?
Switch文でふか(^^ まだ使ったことない未知の文でふ(^^ オブジェクトの子だとトランスフォームで呼び出しできまふが(^^ 曾々々々々孫くらいだと呼び出しできまふぇんね(^^ 何とかしたいところ(^^
でもこれ(^^ transform.Find("Ethan/EthanSkeleton/EthanHips/EthanSpine/.../TinyPotion頭") みたいにクッソ長くなるんでふよね(^^ いい案はありまふぇんか?(^^
Public GameObject 頭装備 って上の方に書いてインスペクタから参照すればいいんじゃない さーて今日はボーンをいれたぞ! 久しぶりのBlenderで手間取りました 実は頭装備は変数で代入しようとしてるんでふ(^^ その方法だと(^^ if(なんたら) { } else if(nanntara) { } ..... これを何百と描かないといけまふぇん(^^ 別の方法ありまふか?(^^
>>532 マダツボミのパクリからカラーリングでだいぶ印象変わりまひたね(^^ 言ってる意味がよくわからんが TinyPotion頭の階層に空ゲームオブジェクトを作ってTinyPortion頭の親になるようにするか 、もしくはいっそTinyPortion頭の親ボーンをインスペクタから参照して 頭装備.transform.GetChild(0)ってやればいいんじゃないの
俺にふるなというに ボッキングのお願いと質問は満腹です 他あたって
GetChildってintでふよね? (1)だと上から一番目が選ばれまふ(^^ これだと空のオブジェクトを1000,2000と入れないといけなくなりまんこ(^^ そこで名前で取得するにはどうすればよいでひょうか?(^^
何をしてるのかさっぱりわからなくなってきまひたが(^^ 無事やりたいことが出来まひた(^^ ワンコ大師匠に感謝でふ(^^
つ・・・ついに装備が完成しまひた・・・!(^^ 入れ替えでステータスと見た目が反映されまんこ(^^ 思わず僕もボッキングでふ(^^
if(nantara){ }else if (nantara2) を何百もするつもりならなおSwitchの方がいい。 switch(参照する値){ case nantara: 処理 break; case nantara2: 処理2 break; default: 何にも該当しなかったときの処理 break; } てかんじでif文よりは管理しやすくなる。
スイッチって結構簡単なんでふね(^^ 今度修正するとき使いまふ(^^
今日はかなり進んだのでもうやめにしまひょう(^^ 疲れまひた(^^
スプライト2000近くあるのでApplyに時間かかりまんこ(^^
これどうすればいいんでふか?(^^ 名前の前に(Float)もas floatもダメでひた(^^ amountがfloat型なんでしょ (int)amountにすれば
ごめんなふぁい(^^ 上のスクリプトは致命的なバグがあることが判明したのでやめまふ(^^
風邪でバイト休んだらインフルエンザと勘違いされて 3連休になってしまったぞ! というわけで一気にモーション作った Blenderでも簡単なモーションならなんとか作れる 静止画でもなかなか けったいな動きしててよろしいな
gifアニメ用のスクショ撮る機能でも付けようかと思ったけど めんどくさいからやめた とても鬱陶しいモンスターに仕上がってるから リリースを楽しみにしててね!
モンスターの遠距離攻撃の処理を書く前に 投擲アイテムを作る うむ、どこからどうみてもクルミである 役に立たないのが検索でヒットするの本当にムカつきまふね(^^ 情報が古かったりその通りにやってもエラー吐いたり(^^ ネットの情報なんて9割糞(^^ 1割を探す手間が大変でふ(^^ さて、オンライン化したいけどどうする!?(^^ けちんぼしないでやり方教えて(^^
>>555 一旦unityから離れてサーバー側のapi作れ 師匠!自分は下記のヨウツベでphpとmysalの連携みてめちゃ簡単っておもいますた VIDEO C#(ジャップ語)で戸惑ってるガイジがphp出来るとは到底思えんな(笑) そもそもサーバ契約出来んのか?
PHPしてるやつが全員サーバー契約して勉強してるわけないだろ
動画みるとわかるのですが、xamp環境でやってますのでローカルだから契約とか関係ないでげす んでもってphpも丁寧に見せてくれてるから簡単に分かるかなと 英語だけどなんとなく聞いてると解ってきますw
よーし、投擲アイテム及び敵の投擲攻撃ができたぞー お弟子さんもMMO作りたいっていってたしいっしょに作ればいいんじゃない? TrailRendererで攻撃の残像みたいな表現に挑戦中 うまく設定できない そろそろダンジョンも作り込んでいくか Trail、どういうイメージなのかわからないが こんな感じに設定すると残像的になると思うでや https://imgur.com/wxhu2zy ワンコの場合はマフラーっぽいがテクスチャがなんであれ 不透明だとどうしても帯がのびてアーレーお戯れをー的になってしまうので TrailのMaterialはParticle系にして、これ自体のAlphaも下げて半透明 TrailのColorの半透明と透明の調整が肝 武器っぽいのはWidthも変化させてやるといいかも あとは軌跡自体がイメージ通りでないという話なら 刀身全体ではなく発生源の透明オブジェクトいれて Alignmentをlocalにしてやるとか ロングソードがうなるである とりあえずアセットのマテリアル入れてみた >>567 のColorの半透明処理がどうしてもできないのよ ベースマテリアルをparticle/additiveにしてtintのalphaさげてもかね?
>>570 なんだクリックすればいいだけだったか カラーっていうかグラデーションを作るやつだったんだな 成犬はなんか評判が悪いし、何より今月は風邪であまり働いてなくて収入少ないから 見送ることにした そもそもうちのアパートはペット禁止だ おおヒョウタンバナよ 背後からウサギの糞を吐き出して襲うとは なさけない
オンライン化は難しそうなので諦めまひた(^^ さて、今宵はどんな感じでふか?(^^ 僕のMMOはつまらないでふよ(^^ 頑張ってるのに面白くならないのはどういう事でふか?(^^
師匠!がんばりと面白さはイコールじゃないでげず がんばりが評価されるのは子供時代だけでした><
>>586 作る作る言って逃亡するゲ作の1よりクソゲーでも作ってる方がいいだろ。 作るのと作らないのじゃ天地の差があるね。 マスコットのトカゲくんでふよ(^^ 攻撃はできまふ(^^ 倒すことも出来まふ(^^ でも攻撃してこないのでモンスターではありまふぇん(^^ 凄いスピードで逃げ回るので(^^ これタゲって倒せって言われたらストレスマッハでふ(^^ 師匠!!すげーmmoって感じの画面ですね! やってみたいでしゅ!!
そのうち安定したらうpりまふよ(^^ 楽しみに待っててくらふぁい(^^
草をどうやって生やすか色々やってたけど 最終的にBlenderのアドオンGrassFreeに頼ることにした 意地でも3D-Coatで作ってやるぜ〜と思ってたけど無理でした Blender使い方がまだ全然わからないけど、そういうのも出来るのですねー しゅごいです!是非使ってみたいでしゅ><
>>582 のやり方は急に重くなったのでやっぱりやめた やはり板ポリにテクスチャ貼るのがいいのだろうか Unityって草とか木生やす機能ありまふぇんでひたっけ?(^^ あれは重いんでふか?(^^
あれはTerrainの機能だろう おれはTerrain使っとらん
緑のブロックの上に雑草が生い茂るのもおかしいな 生い茂る草の表現をするならこんな感じか ぼっこの大師匠いまふか?(^^ クエストとオンライン化ってどっちが先がいいでふか?(^^
ローポリ植物作成 名付けてタマキン草 ローポリっつっても500くらいあるけど ボッキング 実装する力が明らかにたりていないのにそれを聞いてどうするというのだ ドラキー倒す程度の実力つける努力放棄で ヤマタノオロチが先ですかバラモスが先ですかて考える意味あるかね なんでちゃんとスライム倒さないんだろ?意味がわからん そんでこの話、何回も話題に出てる気がするが どっちかしか選べないとしたら? クエストなしのMMOとオフラインのオープンワールド、自分も同意してたろ
ローポリな木 ボッキングはさっさとお弟子さんに助けを求めるべし 求めるべし 今オンライン化やってまふ(^^ 順調にいってたのでふが唯一バグが発生しまひた(^^ HPBar.GetComponent<HPBarScPLayer>().setHPRate(PlayerHPMax, PlayerHP); がぬるぽっていわれまんこ(^^ なんででふか?(^^
自力ではテクスチャの加工すらままならず 妥協して丸パクリ 草原っぽくしたいのに未だ森っぽいのは色が濃いせいか 全体のマップ見てないから解からないけど 緑がかたまり過ぎてるんじゃないかな 左上のだと1個ブロック抜いてみるとか ■■ ■ ↓ ■ ■ 既にあったら申し訳ないが 光原置いて太陽の光が差し込む演出とか
タマキン草植えたくってやった ドローコールが半端ない >>597 ランダムダンジョンだから間引く等は難しいのよ 光源もスマホ向けだから重くなって難しいかも でもちょっとやってみようかしら ワンコは知ってるような気がするがマメ書いとくわ ・ライト自体はそれほど重いわけではなくてキャストシャドウが重い ・ワンコゲの場合、unityによるライト類のベイクはできないが ブロックパターンやオブジェクトにBlenderで焼いたり ペイントで影、AOなどもテクスチャとして描くのは昔ながらのセオリー ・ランダムマップを構成するブロックパターンとして同じ地形でも 繁った木、間引いた木などのバリエーションを用意するのはあるある アルゴリズムがわからんのでワンコダンジョンでブロックパターンという概念が 馴染むのかよくわからんが応用次第だよな 問題はマンドクセーとこ、、、
いずれも出来そうだけど 採用しようと思ったらなかなか面倒臭い改変が必要ね とはいえ影だけはなんとかしたい ここだけでも作り変えてみるか
草原だから仕方無いけど緑ばっかり >>601 スタンダードアセットにも入ってるやつね でもあれ蛇みたいな細長いキャラとかの影が…て思いながら リンク先読んでたら影の形状変えられるのね ちょっと希望が見えてきたわ 絵を投影するだけだからなんとでもだが さすがにニョロニョロされると不自然かもなw いずれにしてもソフトに薄くするのがお洒落ってもんです あれ、マップその方式にすんの? カッコイイけど 俯瞰してみただけか
俯瞰してみただけよ むしろこれくらい下げたいくらいだけどマップの狭さがばれるからしない >>605 なんだこのキャラはw 完全にパクリやんけ ああワンコ今仕事中かもしれんが、ふと思ったので備忘的にメモとく 強敵とかモンスターハウスとか配置的に連鎖してしまうような ちょっと力技では切り抜けられない状況用意して しのぎアイテム(一掃、足止め、ターゲット喪失させる、時間とめる、一時的に追い返すとか)で それぞれ癖のあるもの用意するとローグライクらしく戦術広がっていいな そういうの作ったって言ってたっけか? あと、プレイヤーへの移動速度制限、攻撃・アイテム使用制限デバフとかも 緊張感あって面白いかもだ 特定条件(毒沼でひよこ倒す、連続で犬五匹倒すとか)でのみいいアイテムドロップするとか 奥行きがでて楽しそう などと妄想モードになるときりなくパッパと思いついたことを書いちゃう俺 実装する側でないと気楽なもんである
僕のスレなのにいつの間にか乗っ取られてて悔しいでふ(^^ MMOは積んでまふひ(^^ 困りまひた(^^
質問がありまふ(^^ オンラインはそこそこうまく行ってるのでふが(^^ ランチャーから移動するとカメラが延々とゆっくり落ちてくんでふよね(^^ 視点が地中に潜っていく感じでふ(^^ どこに問題がありまふか?(^^ >>611 スクリプト無効にしてってみる 症状でないならスクリプトの問題、でるなら他のスクリプトの問題 分かりまひた(^^ 落下するオブジェクトがターゲットになってたのが原因でふ(^^ 感謝感謝のボッキング!(^^
初期のエザンを消してスタートするとエラー(^^ 消さないとエザンが二重に!?(^^ いい加減にしろよおおおおおおおおおおおおおおおおおちんこ(^^
>>614 エザンって何たっけ? コンポーネント? AにはBのキャラが動いて見えまふけど(^^ B画面はAのキャラが動きまふぇんね(^^ なんででひょう?(^^ >>608 そんなにいってないよピチピチの80sよ >>609 アイテムは色々増やすつもりではいるけど 基本的に厄介な敵の攻略法の一つ的な感じで増やしていこうと思う >>611 お弟子さんが別スレでオンライン化に成功してたよ もうすぐ助けにきてくれるぞ! とっても残念なことにプロジェクターの影が ブロックの重なりあってる部分で濃くなってしまう >ワンコ プロジェクター再現できんw clip planeがおかしな調整になっていて段差ではっきりわかる、みたいな症状か 実は物理ライトの影も落ちてるとか 雑魚でアイテム集めてボス戦でアイテム駆使する感じは面白いかもしれんなあ うまくやれば既存ゲームと差別化できて化けるかもと思わなくもない
プロジェクターの範囲を広げてみるとこうなる いやそもそもこの影はしょぼすぎるよ こんな影なら別に無くてもいいや 実は先日アップした体験版では>>620 を少し意識したつもり 現状では雑魚を倒すメリットが無いからね ワンコ フェイクはフェイクなので込み入ったことはしない方がベターだと思うが 影は自分で描くんだぜ、それサルプルのプレハブじゃね? 普通そんなふうにはならないので 足元のブロックに癖があるとしか思えないが、、 そんでモバイルターゲットなので なしでも変ではないと思うが接地感はやはり損なうんで AO的にちょっとでもいれとくと印象だいぶ違うとおも
>>623 同じ高さのメッシュが重なるとチラつくのでベベル面を上手く重ねて誤魔化してるんだけど どうもその部分がいけないんだと思う z-fightng ? とやらを上手く設定できると直るかもね それはあかんなワンコ・・・ 影どうこうより重大な問題であるぞ なぜ重ねが発生するんだっけか
ああ段差考慮してるわけか ブロックならべるときに0.001でもY軸あげていけば おそらくZファイトというか重なり下側はopaqueであれば描画対象から除外できて 通常はそれで問題ないはず 放置するといらん計算してることになるな そもそも重ねなければいいので 準備は大変だが、俺だったら2D時代のマップチップ、ドラクエ3みたいな手法で並べる
>>626 カクカクした見た目を嫌ったからよ じゃあブロックを面取りしようと そしたらこうなる 本来ならキューブブロックと角用の面取りしたブロックを用意すべきなんだろうけど 少し拡大して面取り部分を重ね合わせれば面取りブロックだけでいいんじゃねって 思いついて現在に至る >本来ならキューブブロックと角用の面取りしたブロックを用意 俺が言った2D時代てのはこれのことね 割とパターン数用意しなきゃならんからなあ
とおもったけどY軸あげたら今度はベベルが 描画対象になりそうだな というわけで重ねをあくまでもベベル部分にして、きっちり平面部で合わせれば解決か 多分今は平面部もかさなってるんだろう、、、
うーん いろいろ書いたけど、結局影つけない前提なら キニシナイで問題ないのかもしれん、、、
俺の格安スマホがスペック低いだけで 並みのスマホならハードシャドウくらいなら問題無く動く…なんてことはないよね ハードシャドウだけでも付けれたら草原感出るのに…残念! ワンコゲの場合、ハクスラばりにキャラ出る上に焼けないから 感覚的な話で相当ポリ数削減してもかなり厳しいような気がする もういっそ奪われた影を探す旅という設定にしてはどうか 妖怪影ムシャがラスボスだな 影の塊風落ち武者、影が好物な
void OnPhotonSerializeView(PhotonStream i_stream, PhotonMessageInfo i_info) { if (i_stream.isWriting) { //データの送信 i_stream.SendNext(モンスターのHP); } else { //データの受信 モンスターのHP=(int)i_stream.ReceiveNext(); } } う〜ん詳しく解説してる所がないのでスクリプトの同期が上手くいきまふぇんね(^^ 位置や向きの同期は出来てまふ(^^
ボケるのに夢中で肝心なこと書き忘れた 影、かっこいいぞ、明らかにあったほうがいい どっちにしたって速度大事なんだからパフォーマンス突き詰めて損ないし 妥協するのは最後でいいでしょ 「プレイヤーは必ずしも影やディティールを意識しないが 全体の漠然とした美しさとして必ず認知する」 ゲムツ・ク・レール(1724-1942)
あっ出来てまひた(^^ あとは死亡が同期してくれれば大まかには完成でふ(^^ ボッキング!(^^
出来ちゃった・・・(^^ これには思わずボッキング(^^
すいまふぇん(^^ Unityってインスペクターの項目まとめてコピペできないんでふか?(^^
>>635 今使っているシェーダーがけっこう重いことに気づいてしまった 試しにモバイル向けのシェーダーに変えてみたら影有りでも大分パフォーマンスが改善されたよ まだ実用的ではないけどドローコールを減らしていけばいけるかもしれん というわけで明日からはグラフィックの最適化とやらに挑戦してみます 2018.1だとlightweightのテンプレートがあるからそれで作り直してみれば
>>640 あら、とっても便利な機能が追加されるのね でもβ版はなんか恐いから正規版を待つことにするわ というわけで小物類の作成再開 この前作った低木を茂みということにして隠れられるギミックを追加 GTAの塗装屋並みに敵が見失ってくれるわw しょうがねぇ、明日からはお弟子さんの巣で作業報告することにする
じゃあ俺は弟子くんのスレでワンコに引き続き言いがかりをつける、、、 というのもちょっとなあ 俺の巣を探すか
質問がありまんこ(^^ 通信自体は成功したのでふが(^^ 相手のHPを受信するせいかモンスターが無限回復しまふ(^^ どうにかなりまふぇんか?(^^
生成された主人公を取得する方法教えてけちんぼしないで(^^ Ethan(Clone)取得とかタグのPlayer取得だと最初に生成された人を取得してしまいまふよね?(^^
無事出来まひた(^^ 雑でふけど(^^ チャット機能良し、モンスターの同期良し!(^^ あとはスキルとかでふね(^^ まぁ気長にやりまひょう(^^ ボッキング!(^^
おおぉ師匠すごい! それあアップして時間決めてみんなでチャットしましょう!!
じゃあ皆さんが暇になるであろう土日にうpりまんこ(^^
Unityってどの程度C#の知識いるの?入門書読んどけばおk?
>>651 プログラムが分かっていれば0からでも、ある程度サクサク覚えて作れるよ。 じゃあ23時くらいになったらオンラインやりまふか?(^^ 準備しておきまふ(^^ 他人がログアウトしたときにMissingしてしまうバグもすぐ直せまひたひ(^^ 絶好調でふ(^^
ごめんなふぁい(^^ 寝まふ(^^ 明日やりまひょう(^^
体調の問題でしょうがないだろうけど、キャンセルを20分まえは酷いだろw
この時間にまだ何もないという事は今日は無しかなぁ…
あーよく寝た(^^ 23:00からやりまひょう(^^
師匠おおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!! 待ってるんだけど><
キーワード入れてって出てDL出来ないんだけど・・・
おおおおおDLきたあああああ 混雑してるとか出てたwwwwww
師匠おおおおおおおおお 早く入りたい モンスター召喚しすぎたのとアイテム増え過ぎたので一回ログアウトお願いしまふ(^^
おkでふ(^^ ほかの人がきまふぇんね(^^ アイテムとかは発生したら1分後自動で消えるようにする?(^^
確かにと重くなる原因になるなら消した方がいいのかも
モンスター種類増えてチャット機能付いてMMO感出てきて中々面白かった 明日朝早いから寝るす まだ寒いから夜更かしして風邪ひかないようにね! でわでわノシ
繋がった!! 音楽がなかなかいいでし!! でももう寝ます>< 来月になったらもう一回テストプレイしまふよ(^^ 凄い進化するので期待して待っててくらふぁい(^^
ポケモン板の配信スレに誤爆してしまいまひた(^^ 以下コピペ(^^ 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 [PunRPC] public void Soubimitamehennkousoubi()//装備の見た目を反映する(装備を付ける) { 頭装備 = 頭装備見た目変更.transform.Find(装備種類).gameObject; Debug.Log(頭装備 + "装備しまひた(^^"); 頭装備.SetActiveRecursively(true); } [PunRPC] public void Soubimitamehennkouhazusu()//装備の見た目を反映する(装備を外す) { 頭装備Minus = 頭装備見た目変更.transform.Find(装備種類Minus).gameObject; 頭装備Minus.SetActiveRecursively(false); Debug.Log(頭装備Minus + "外しまひた(^^"); } これで装備の同期は何とか出来てるんでふけど(^^ なぜか装備すると装備オブジェクトが全部trueになるんでふよね(^^ そしてなぜかOFFにしようとしてもOFFになりまふぇんし(^^ 一体何が原因なんでひょうか?(^^ また関数名がクッソ読みづらいって怒られそうでふけど(^^ 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 コピペ終了(^^
多分(^^ 頭装備 = 頭装備見た目変更.transform.Find(装備種類).gameObject; が悪さしてることに気づきました(^^ 内部的には(^^ 頭装備 = 頭装備見た目変更 みたいになってると思うんでふよね(^^ 頭装備見た目変更にアタッチされたオブジェが直接ONOFFされてまふひ(^^ 何が原因でふか?(^^
ぼっきんぐのunityはバージョン4以下なのか?普通にSetActive使うと思うんだが、、、 それはともかく、Find関数は規模が大きくなればなるほど重くなるし、思わぬバグもあったりするからやめとけ。 素直にPrefabから生成にしたほうがいいぞ。 悪いことは言わないから。 Prefabなら生成とデストロイの処理作ればいいだけだし。 どうしてもFind関数使いたいって理由あるの?
ないので変更してみまひた(^^ Blenderから入れた3Dモデルが最初から回転が代入されてるせいで位置がおかしいことになりまふ(^^ Blender+Unty糞でふね(^^ 相性悪いでふ(^^
Blender側で回転を適応すればいいんでふね(^^ 為になりまひた(^^
ここ見てるみんな歳いくつ? 流石に20代も後半になって無職フリーターでゲームプログラミングしてる人間はいないよな?
publicにしても変数がインスペクターに表示されないクソバグ死ね(^^ あーイライラする(^^ もしかしたら仕様なのかもしれまふぇんが(^^ 流石に分かりづら過ぎる(^^ ほんとイライラするのでチンコに血が昇りまひた(^^
>>693 えっ?仕様なの? 自分はクリーンすると表示されるときがあるけど エラー吐いてるときはインスペクターが更新されないらしいでふ(^^ 実際にエラー取ったら反映されるようになりまひた(^^
う〜ん、Findだとうまくいってた処理ができまふぇんね(^^
頭にプレファブからオブジェクトを召喚する処理でふ(^^ なんかうまくいかないのでやる気失せまふね(^^
これじゃダメみたいでふ(^^ いい案ありまふぇんか?(^^ [PunRPC] public void Soubimitamehennkousoubi()//装備の見た目を反映する(装備を付ける) { if (装備種類 == " ") { } else { 頭装備 = PhotonNetwork.Instantiate(装備種類, Apos, Quaternion.identity, 0, null) as GameObject; float HeadPos = 頭.transform.position.y; 頭装備.transform.parent = 頭.transform; 頭装備.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, 0); } }
>>701 まず new Vector3(0,0, ,0)はVector3.zoroにする事で無駄なnewは避けれます >>701 >>699 の悩みからすると 頭装備 = PhotonNetwork.Instantiate(装備種類, Apos, Quaternion.identity, 0, null) as GameObject; これがうまくいってないのでしょうか?だとすると 注意書きに 条件:プレハブはresources/フォルダの直下にあり (実行時に読み込むため)、PhotonViewコンポーネントを持つ必要があります。 って書いてますが、この条件はクリアしてます? >>702 出来まひた(^^ 感謝感謝でふ(^^ >>703 その条件は満たしてまふ(^^ 自分が装備した時はちゃんと装備できまふが他人が装備した時はエラー吐くんでふよ(^^ なんででひょう?(^^ エラー内容でふ(^^ Dictionary型のキーにnullは指定できないってさ
>>702 いやVecter3.zeroの実装は内部でnewしてるからな? そ、そうだったんですか・・・勉強になります>< 師匠、元気ですかぁー!!
ご教授いただいたのにレス返せなくて申し訳ないでふ(^^ 言われたところを修正してもバグが治らなくて数日萎えてまひた(^^ 僕が一つのゲーム作りに集中できるのは2年が限界なのでそろそろMMOも終わりかもしれまふぇん(^^
師匠! 貼らせないで! ゚ ・ 。: .゚:. 。* o・ :゚゚ 。゚ :∴゚ ・ 。: . ゚:. 。* o・:゚゚ 。 ゚:∴。: ゚。 ∴ 。o .゚ :. 。 o ・ :゚゚ ・ : ゚゚ 。゚ : ゚∴ ゚ ・ 。 : . *゚ o・ 。 ゚: .゚ ・ 。 *: o・ :゚゚ 。 / ゚∴.゚ :. 。 o・ :゚゚ 。゚: ゚∴ ゚: 。 :゚。 ゚ ・o゚ ・ 。: .゚:. 。* / o・: ゚゚ 。゚ :∴。: ゚。 ゚∵: 。o゚ ・ 。 。 o・ :゚゚ 。゚: ゚ / ∴゚ ・ 。: *∵ ゚∵ *。 :。 o゜゚ ∴ 。 o・ :゚゚ 。 ゚: ゚ / ∴゚ 。: . *゚:.。 ゚∵* : 。゚: ゚∴. ゚:. / 。 o゚ ・ o・。 ゚: .゚ ・ ・: ゚゚ 。゚: ・ 。:.゚: / .。 o・:゚゚ 。゚:゚ ∴ ゚ : ゚ ∵ ゚ ・ 。゚ ・ 。 : ☆ . ゚* ・ ゚。 :. 。 *o・: ゚ ゚ 。゚: ゚。 。゚:゚ *゚ ゚ ∵ ゚∵: o・:゚゚ 。 ゚:゚∴ 。o *゚ ・ 。: . ゚:.。 o・: ゚゚*: o・ 。゚:゚ ∴ ゚ ゚: ゚ ∵゚。゚∵o:。o゚ ・ o・。 ゚: .゚ ・ 。∴。: ゚。 。: .゚:.。 o ・:゚゚∴ 。o・: ゚゚ 。゚: ゚ ∴゚ ・ 。: . *゚: .。 o・:゚ 。 ゚: ゚。 ・ ゜ 。 . . ゜ . 。 ・ . ゜ \ ゜ . ゜ ・ 。 ゜ . \ ゜ . . 。 ・ 。 ☆ | . そして彼らは星になった . ・ 。 ゜ ゜・ / . 。 . 。 ゜ . . \ . ゜ ゜ \/゜ . . ゜
やっぱりこのエラーが出まふ(^^ エラー場所(^^ 原因はnullの値をシリアライズで同期していようとしたから。 って出てた。
で、これはどこをどうすればいいんでふか?(^^ ググったり本読んだりを数日やってる気がしまふが(^^ 一向に解決しまふぇん(^^
>>718 師匠!そこでしたか でも原因解ってよかったです 次にすすめまんこ! たぶん@が同期してないみたいでふね(^^ m_photonView.RPC()みたいに変数いじるのを同期させるにはどうすればいいんでひょうか(^^ あっ、多分変数まで同期させたら自分の装備までおかしくなりそうでふね(^^ う〜んどうすればいいのやら(^^
いい案ありまふぇんか?(^^ 非常に困ってまふ(^^というより詰んでまふ(^^
そろそろ誰も答えられなくなって崩壊するまで秒読みってところか
フォトンはわかりまてん(>_< というかどこの同期が出来てないのかさえよくわかんないでし
まぁ経験的にバグでて、原因がなかなかつかめなかったら、処理を極力シンプルにするとか、その部分だけ別のプロジェクトにして検証するとかして、一見遠回りのようだけど結局早く見つかります とおもいまふ
処理をシンプルにしてみまんこ(^^ 感謝感謝のボッキング!(^^
>>728 アンタ一日中張り付いてるみたいだけど、いつ製作してんの? >>730 書き込みしてないときかな 作成で疲れたら掲示板覗くかんじ >>729 どうなるか期待してます! あと原因追究の仕方として、絶対に通るコードにする方法もあるかな 例えばある命令でエラーになる場合 命令A(ぱら1、ぱら2) のとき、他の関数でぱら1や2が設定されてる場合は、この命令の直前でパラメタを絶対通る値をいれちゃう。で通れば値が悪いことがわかるので解明の道が開けると想い万子 ひょっとして同期した変数をNullで上書きしてる?(^^
おっ!もしや何か掴めましたか師匠! 師匠のデバッグレベルがあがりまんこ!
無事エラー吐かなくなりまひた(^^ でも装備の同期はできまふぇんね(^^ 装備したら装備した人が他人から同期しなくなりまふひ(^^
Unityのオンライン本、Amazonでは不評でふが(^^ 僕にとってはかなり役立ってまふ(^^ そのうちアカウント制作できそうでふ(^^ ボッキング!(^^
オンライン、かなりバグがありまふね(^^ 重大なのだけでも(^^ ・モンスターがマスタークライアントじゃないと殺せない(^^ ・装備すると装備したプレイヤーが同期しなくなる(^^ エラー吐かない分修正が困難でふ(^^
師匠!それは一歩前進でし! エラーの種類は一杯あって コンパイルエラー → あきらかなコードの記述ミス 実行時エラー → 予期しないコードの記述ミス エラー無いバグ → 謎のバグ、論理バグ すごいバグ → 裏技、マリオの増殖バグのようなもの なので、師匠は前進して、いまは論理バグ修正でし! これは設計とか色々と絡んできてすごい頭つかうけど、シンプルにいっぽづつ行けばきっと解決します! オンラインゲーは弟子は造った事ないけど、きっと難しいと思います。 でも最後は造る人の執念、やる気でし!!!
復活(^^ m_photonView.RPC("プレイヤーボッキング.koukan", PhotonTargets.AllBuffered); だとぬるぽって言われまふ(^^ RPCで他所の関数を呼び出すにはどうすればよいでふか?(^^
よし!師匠の為に弟子がtryしちゃおうかな フォトンって無料なの?
20人接続までは無料でふ(^^ 何にしろオンラインは恐ろしく難しいでふ(^^
そりゃそんな簡単には… げぇむはオフラインのでさえ設計をしっかりやらないと大変だから とりあえずはつなげて同期するだけの、明日にでもチャレンジします! 今日は戦闘関連の設計とかクラス作成でつかれまんこ(>_<)もうねますよ
師匠おはようございます。 今からPhotonをぽとんとインストールします! 師匠!Photonはかなりなボスレベルです! 公式の説明にあるサンプルでさえNullエラーがでます>< >>746 まず、ひとつのミス発見 この説明には「OnConnectedToMaster()」メソッドが抜けている public void OnConnectedToMaster() { PhotonNetwork.JoinRandomRoom(); } これを追加すれば、接続できた >>747 ありがとう、がんばりまんこ >>748 自分もそうおもいまんこ!でも師匠がPUN使ってるので、ちょっとお試しでやってるます 頭の勉強になればいいかなとおもいます! 師匠、まず整理しましょう! >>714 のコードで if(装備種類 == ” ”) これ、スペースか否かの判断で、Nullは当然スペースじゃないので、else文に行くから、エラーが出て正解 続いて m_photonView.RPC("プレイヤーボッキング.koukan", PhotonTargets.AllBuffered); これ、RPCはメソッドを呼び出すので、命令は「koukan」だと思うのですが この命令はどこにアタッチしてあるか?それが問題じゃないでしょうか? SSは接続してCube生成して、その後RPCで呼び出ししてますが特に問題ないです>< 今日は一杯書き込みさーせん>< 一応SS見たいに、色の同期は出来てますねー 位置はやってないけど接続用のGameObjectとCubeだけですので簡単です 接続用のスクリプトはさっきの公式の流用これも同じく流用で、マテリアル追加してみました 起動するとクライアントは赤、他は緑、自分自身をクリックすると青になります 特に問題なく同期されるようです 多分、超単純なスクリプトなので、肉付けしていけば解決するような気がしまんこ! private void OnMouseDown() { if (photonView.isMine) photonView.RPC("ChangeColorToBlue", PhotonTargets.AllBuffered); } [PunRPC] void ChangeColorToBlue() { MeshRenderer m = GetComponent<MeshRenderer>(); m.material = Blue; print("ChangeColorToBlue"); } } Unityの公式のサンプルのネットゲームってインターネットでつなげてできるの? 自分のPCだけで試しただけだからその辺がよくわからないな
ローカルで繋がるならグローバルIPあれば繋がる筈でげす 自分のパソコンでウェブ公開するのと基本は一緒のはずだとおもいまんまん
UNETの場合はサーバを自前で準備 PUNの場合は20接続まではPhotonのサーバが無料で使える さくっと小規模の公開するならPUNが楽かな
>>755 Unityがサーバ用意してるし、そもそもサーバは必須というわけでもないぞ えっサ一バはunityであるのか、じゃphoton使う理由はないって事じゃん(>_<)
葛西臨海公園にヨコエビ取りに行ってまひた(^^ 最近はスクリプトとにらめっこするより自然に触れるほうが楽しいでふ(^^ 成果 ・エビジャコ ・シバエビの一種? ・カニ ・ポシェットトゲオヨコエビ ・アサリの子供(ゴミに混じってた) ・ハゼ類2種 楽しかったでふ(^^
すごい!とても有意義な日曜ですね! 気分転換には最適でし、そろそろ潮干狩りの季節だし晴れの日は気持ちいいから外出るのはいいことでっせ! 弟子は外に行くのは酒買いに行くくらい(>_<)
我⎯⎯⎯⎯ 怒れ人なり
これからしばらく久米島に行くので書き込みできなくなりまんこ(^^ ゲ制作は一時中断でふ(^^
エター宣言しまんこ(^^ 別のゲーム作りたくなりまひた(^^
師匠!ツギはゼルダ作成? なんでもいいから完走めざしまんこー! わんこ師匠も弟子もがんばってますよ!
MMOからPhoton除染してるんでふが(^^ これ結構大変でふね(^^ スクリプト書き替えないといけまふぇんひ(^^ 弟子殿が使ってたやつを使おうと思いまんこ(^^ ボッキング!(^^
師匠、そんな時は1からプロジェクト作り直しが早いですお! それの方がプログラムも新しい方法とか書き方とかで早く作れたりしまんこ!
>>775 そうなのでふか?(^^ モチベ欲しいでふ(^^ オンライン機能削除しまひた(^^ 別の通信機能使って作りまんこ(^^
VIPRPGGW2018祭りやります http://3rd.geocities.jp/viprpg2018/ キャラクター不問 ツクール以外のツールもOK ゲームもRPG以外のジャンル、短編等、クソゲー、全て可です! エントリーは5/31まで可能 提出は4/28〜5/31です 元々は歴史あるツクールのお祭りですが、作り手が少なくなってきたのでこの度募集させていただきます ツクール以外のツールも今回募集しております 報酬は特にありませんがプレイヤーは結構多いのでコメント10以上は保証します! なのでビギナーの方でも気軽に参加できるというメリットがあります。 試作品、未公開作など出してみたい方がいればお試しにどうですか? 少しでも興味があればご参加ください。ご検討宜しくお願い致します!! 別の通信機能じゃなくて別のゲームに行ってそう・・・
僕は死にまひた(^^ もうゲーム作れまふぇん(^^
師匠!武田鉄矢みたいに 僕はしにませぇんって言って!
実は僕、ゲームやめてMMDに行こうと思ってるんでふよ(^^ なのでしばらくMMOはお休みでふ(^^
いまどきMMDw もうオワコンだろ Vtuberじゃないのかよ
やっぱりやめやめ(^^ MMO再開でふ(^^ ぼっこの大師匠、ワンコの大師匠、弟子大師匠、その他有能名無し大師匠たち(^^ またよろしくお願いしまんこ(^^ ボッキング!(^^
ボッキングの霊圧が消え・・・なかった(`・ω・´)
なんでふかこの怪文章みたいなスレタイ(^^ MMOやる気が起きまふぇん(^^ なんかミニゲームでも作りまひょうか(^^
じゃあ次スレは質問スレか総合スレでやりまんこ(^^
師匠!モルゲッソヨ使ったモグラ叩きなんかどうですか?
ここ色んな人がいて面白いから個人的には続いて欲しいかな 自分はMMOじゃなくアクションゲーム作ってるだけだから基本スレ見てるだけだけどw
じゃあ次スレもたてまんこ(^^ 995くらい行ったら立てまふ(^^
>>804 でも自分より目立つと苦言を呈する奴が居てな、間接的に追い出されるんだわ >>803 チョン相手は避けるべき。何言われるやら… 僕のMMOのパクリ元も韓国産MMOでふよ(^^ そろそろMMO再開したいでふ(^^
>>809 師匠!やりたいと思ったらやるのがいいっすよ! パワーがみなぎってきましたね! 結構前からでふが(^^ アイテム使うとエラー吐きまんこ(^^ なんででふか?(^^ 師匠、そのItemManagerの230行目ってのは何でしょうか? てかItemManager.csをどっかに上げて貰えます?
師匠! たぶんですが >itemData.スタミナ回復量 これちゃんとnewとか生成されてますかぁ? public void useItem(int id) { funcs[id](itemData.param[id], bokking); } この中で、最初に表示してみるとかすると解りやすいかもです 例えば if(itemData.param[id] == null) { print(id + "番はぬるぽなので抜けます"); return; } これを最初にいれるとか
睡眠薬飲んでぐっすり寝てまひた(^^ >>815 感謝感謝のボッキング!(^^ 後でやってみまんこ(^^ ゚ ・ 。: .゚:. 。* o・ :゚゚ 。゚ :∴゚ ・ 。: . ゚:. 。* o・:゚゚ 。 ゚:∴。: ゚。 ∴ 。o .゚ :. 。 o ・ :゚゚ ・ : ゚゚ 。゚ : ゚∴ ゚ ・ 。 : . *゚ o・ 。 ゚: .゚ ・ 。 *: o・ :゚゚ 。 / ゚∴.゚ :. 。 o・ :゚゚ 。゚: ゚∴ ゚: 。 :゚。 ゚ ・o゚ ・ 。: .゚:. 。* / o・: ゚゚ 。゚ :∴。: ゚。 ゚∵: 。o゚ ・ 。 。 o・ :゚゚ 。゚: ゚ / ∴゚ ・ 。: *∵ ゚∵ *。 :。 o゜゚ ∴ 。 o・ :゚゚ 。 ゚: ゚ / ∴゚ 。: . *゚:.。 ゚∵* : 。゚: ゚∴. ゚:. / 。 o゚ ・ o・。 ゚: .゚ ・ ・: ゚゚ 。゚: ・ 。:.゚: / .。 o・:゚゚ 。゚:゚ ∴ ゚ : ゚ ∵ ゚ ・ 。゚ ・ 。 : ☆ . ゚* ・ ゚。 :. 。 *o・: ゚ ゚ 。゚: ゚。 。゚:゚ *゚ ゚ ∵ ゚∵: o・:゚゚ 。 ゚:゚∴ 。o *゚ ・ 。: . ゚:.。 o・: ゚゚*: o・ 。゚:゚ ∴ ゚ ゚: ゚ ∵゚。゚∵o:。o゚ ・ o・。 ゚: .゚ ・ 。∴。: ゚。 。: .゚:.。 o ・:゚゚∴ 。o・: ゚゚ 。゚: ゚ ∴゚ ・ 。: . *゚: .。 o・:゚ 。 ゚: ゚。 ・ ゜ 。 . . ゜ . 。 ・ . ゜ \ ゜ . ゜ ・ 。 ゜ . \ ゜ . . 。 ・ 。 ☆ | . そして彼らは星になった(^^ . ・ 。 ゜ ゜・ / . 。 . 。 ゜ . . \ . ゜ ゜ \/゜ . . ゜
僕が作る気ないんじゃどうしょうもないでふねこのスレ(^^ また作りまふか(^^
>>815 試してみたら別のエラーに変わりまひた(^^ エラー内容はぬるぽでふ(^^ ひょっとしたら右クリックの消費のときなぜかアイテムを手と入れ替えるバグがあるので それが原因かもしれまふぇん(^^ 誰でふかこのゴミみたいな変数名関数名付けたの(^^ penisssssssssssssssssとか便秘マンって何?(^^
>>822 師匠!それ進歩してるじょ ぬるぽって事は消えてるんですお バグじゃなくて、プリントしてけば解決なのら! 諦めたのかい? ボッキングの今の力ではMMOなんて永遠に完成しないからもっと簡単なやつを勉強しながら作りなよ それすら無理ならUnityは諦めろ ツクールとかで頑張れ
/: : : :/: : : : :.:/| | レ' ´ ̄ !iト 」廴,∠、|ハ: : : : : : : : : :\ : : : :/ : : : : : : :| | | iレ ,⌒Y| | ヽ j | |jLL_l\ハ:: : : : : : : : : : :丶 :': : : / : : : : : :| l 〃 \jレヘ! i ム/{ ’、\l i|: : : : : : : : : : : い {: : : | : . : : : : ::i j《. ノj j l\ ヽ `ナーへ, : :/: : : : :ノ i ::.: i : : : : :.:.∨/`冖i i´ -‐ヽヘ i iT入ー=ニ:\ : : :_:/ } ‘: : :\∨ ヽ //'〜r‐rーrーrヘ\ ヽ : :.:\ : / , \ : :ー- 、 ー-=ニ,ー'´ ̄ ̄ ̄`-ヘ \ ゝ _ 丶 く ヽ 丶 \ /::/⌒'⌒ヽ:::::::::::i| ,丶 : : : , -―-' \ ヽ ー=≦ : :ヽ レ‐--‐┴ 、::::::!! 厶斗イ ノ 丶. | ノr-=ニ::」'y-r-r-r-r‐yv/ //レ! / j/ .> .`¬冖こ冖ー '/ ´ j/ `丶 `マ ー--‐匕/ _ ヽ', 、 / Vヘ、 ´ ,∠ 、 丶 ∧ ' ( 了 `¨¨´ / \ \ f^ヽ //ヘ / 〃 \ ヽ レ ´ 〈_ r‐ / , イ 'く´ / |/ ̄`/ /: :::、 _ ∠、 〈 |: : l: :/ // 八: : ::\ /\ 丶 /\ 丶 V:.j:/ '/ , / \: : : ヽ// \ { ):::..、_ ∨ _,/ \:.:/( \ \/ /√ / 丶 ヽ { / { 丿 V ⌒ヽ j / | l | /( i | | / \
僕はツクールウディタだとえたーなるのでUnityやりまふ(^^ >>824 プリントって初めて見まひた(^^ どんな機能なんでひょうか?(^^ >>829 師匠 printです debug.logの簡易版です そんな機能あったんでふね(^^ Unity弄るときに試してみまんこ(^^ 今は他所のツクスレ活動が忙しいのであとでやってみまふ(^^ 感謝感謝のボッキング!(^^
プログラミングするにはけっこうな知能がいるんだ 会社の新人研修期間の間にプログラミング覚えれなくて脱落していく奴もけっこういたし 何も恥じることはない 人には向き不向きがあるのだから MMOのことなど忘れて昆虫博士になればいいんだよ
挫折する奴に限ってMMOにこだわるのは何故なんだぜ
学生時代に情報科学科だったけど2/3くらい挫折してたよ 就職先もIT業界とは全然違う所行ってた 会社に入ってもPGアレルギーになって辞める人も結構いた
そういえばわんこのおっちゃんは今どこのスレでやってるんでふか?(^^
みてみて ヌオー サイテスで輸入規制されるようになるって噂がありまふがどうなんでひょう?(^^ 僕はウナギあまり好きじゃないのでどーでもいいでふ(^^
そういえばUnityにもタイルセット作ってツクールみたいにはれる奴あったんでふね(^^ 中々面白い機能でふ(^^
質問がありまんこ(^^ 例のタイルチップ使ってマップを作ってみたのでふが(^^ プレイヤーを操作するとたまに何かに引っかかりまふ(^^ ジャンプすりゃいいのでふがこの引っかかる原因を教えてくらふぁい(^^
なんたら付けたら治りまひた(^^ Unity面白いでふ(^^
みてみて ニホントカゲ RPG作りたいのでふがグリッド移動が難しいでふ(^^
世界教師マイトLーヤを、よろしく。 日本は文明国です、死刑制度に、反対おねがいします。
>>848 今まで作った奴の移動座標の解像度を下げるだけじゃねぇか!より簡単だろw ???(^^ 公式ローグライクから移動物故抜いてみたりしまひたが難しくて投げまひた(^^
みてみて ボッキングの弟子 アセット欲しいのでふがクレカ以外の支払いってできないんでふね(^^
なんでふかそれ(^^ コンビニとかで購入出来まふか?(^^
できるお! VISAのカードかわりになるの 買ってきてサイトに登録するとクレジットカードの番号もらえるのでそれで使えるようになる ただサイトによっては使えないとこもあるよ
Unity公式アセットストアでは使えまふよね?(^^ 教えて頂き感謝感謝のボッキング!(^^
だが待ってほしい マス移動も実装できない奴がアセットなんか買っても 宝の持ち腐れになると思うんだ
>>860 僕はツクスレに超大作ミニゲーム集投下したいのでふ(^^ なのでRPGの基盤がほしいのでふよ(^^ だからアセットを買いまんこ(^^ ボッキング!(^^ 師匠、ツクスレってツクールって事ですか? もうc#はやらないの?
>>863 僕はニセモノでふ(^^ ボッキング!(^^ 僕は元々WWA→ツクール→ウディタ→Unityと歩んできたので(^^ やりたいときに全部やりまんこ(^^ C#もUnityもやってまふよ(^^ ツクスレと言ってもウディタとかUnity受け入れてるところありまふからね(^^
>>865 師匠!スゴいです トリップの四角が白抜きされてます! さすがです ボッキングが分裂して2人になったか これでMMOも並行して出来るな!
だが待ってほしい >>864 はなぜ何の前触れもなくニセモノを名乗りながら現れたのか 意味がわからない ちょっと遊んでみたでふ(^^ いま、pubgというFPSやってまふ(^^ 誰かスコープx8ちょうだい(^^ けちんぼしないで(^^
僕ならちょうだいではなくくらふぁいにしまんこ(^^ ボッキング!(^^
ワンコのおっちゃんも弟子殿も頑張ってゲーム作ってるのに僕は糞ゲー作る日々(^^ なんか嫌になりまふね(^^
師匠!自分のも糞ゲどぇすよ!!! しかも最近は黒い砂漠でレベル上げばかし、もうね生きてるのが辛くなりまんこにもぐりたいです
最近の俺はゲームの完成などどうでもよくなってきて モデリングに勤しむ日々だ
最近の着せ替えゲーム 最近の麻原彰晃飛ばし 最近のブロック崩し 碌なゲームがありまふぇん(^^ ブロック崩しは2日かけて作りまひたけどその他は数時間でふ(^^ 着せ替え→着せられるのが裸含めて4*3の12パターンだけ 麻原→本当に飛んでくだけ ブロック崩し→石像から視線が外れると一瞬でゲームオーバー ほんと糞ゲーでふのでここには貼りまふぇん(^^
Unityの勉強のために糞ゲー作ってるようなものでふけど(^^ 為になることが多いでふね(^^
なかなかのクソゲー加減じゃないかw こんな感じで徐々に覚えていけばそのうちMMO作れるようになるだろうよ
ありがとうでふ(^^頑張りまんこ(^^ ボッキング!(^^ あとフリーの完成アセットで面白そうなの見つけたので弄ってみまんこ(^^ 他人の書いたスクリプト見るのも大事でふからね(^^ ボッキング!(^^
KBTITは僕が描きまひた(^^ 尊師はそこら辺のツクスレからフリー素材を拾いまひた(^^
ヘタウマっていうのかな よくみれば気になる箇所もあるけど バカゲーに合う絵柄でとても面白いと思いました
今はMMO作り直してまふよ(^^ 僕のチンコは硬いでふ(^^ ボッキング!(^^
いや、MMOはまだ… 釣りのミニゲーム作りたいって言ってたし そっちから作ってみたら?
MMOのプロジェクトがぶっ壊れた(^^ チンコショボーンとかそういうレベルではない(^^ ぼっこの大師匠やワンコの大師匠、弟子大師匠と一緒に作ってきた思い出が・・・(^^
多重起動してただけでひた(^^ お騒がせすまんこでふ(^^
>>893 その思い出からそっと俺を消し… いや、なんでもない メモリースロットが2つしかないんだけど 容量の違うメモリー(8GBと16GBなど)を使ってもいいんだっけ?
昔のモンスターをリメイクしまひた(^^ MMOのマップ右上のほうに居たコーカロドン君でふ(^^ 原型留めてまふぇんね(^^ 使いたい人がいればCC0で公開しまんこ(^^ ただしボーンやウェイト、モーションなどははいってまふぇん(^^
>>897 ちょうだい! ウンコのおっちゃんがアニメーション付けの練習に使ってみよう >>896 じゃあ8GBと16GB挿しても 24GBにはならずに8GBの性能しか出せないってことかい? >>901 感謝感謝のボッキング(^^ だが今日はとってもブルー、いや、ブラウンな気分なので 明日から取り掛かるよ 夜勤のワンオペだからね 暇だからいいんだけどトイレに行くタイミングが取り辛くてね
このユーカロドンにはなにか設定でもあるのかい? ワンパンでインド象を倒すとかでもいいぜ?
コーカロドン「パンチドーン」 インド象「グエーーーーー」 設定は縄張り意識が強いので殴りかかってくるくらいしかありまふぇん(^^ 設定とかもご自由に付けてくらふぁい(^^
そういえば僕、浅草ブラックアウト行ってきまひた(^^ でなななななんと!(^^ ヤスデを飼っちゃったのでふ(^^ 大切に増やしまんこ(^^ ボッキング!(^^
ヤスデとか家になんぼでも出るやろ あんなん育てるんか
ミャンマーのデカいタマヤスデとインドのとどっかの島のやつでふ(^^ 中々いいでふよ(^^ ヤスデのモデル作りたいと思いまひたが(^^ 足のモーション作るの大変そうでふ(^^
ヤスデモデルの足の案でふが(^^ こんな感じで透明な板に足をたくさん書いて板を波打たせるというのはどうでひょう(^^ デカいモデルには足のペラペラ感が目立って使えないと思いまふが(^^ フィールドの小物用キャラには使えると思いまんこ(^^ 新オリジナルモンスター『ピードマンティス』君でふ(^^ ほしい方がいたらまたCC0で配布しまんこ(^^ ただしボーン入ってまふぇん(^^ (ヤスデ作るつもりがなぜかこうなってしまいまひた)(^^ 師匠!絵うまいです! 3dはblenderですか?
ありがとうでふ(^^ ブレンダーでふよ(^^ メタセコを昔使ってた時は3Dモデリング苦手でひたけど(^^ ブレンダーになれてからは楽しく作れてまふ(^^ ボッキング!(^^
弟子殿はBlenderの本は買いまひたか?(^^ 僕は本のおかげでかなり上達しまひた(^^ もちろん今はネットでチュートリアルやるのもいいと思いまふけどね(^^
弟子は使えるお金がないので本はかえまてん(>_<)
そうでひたか(^^ Blenderテクニック集でひたっけ?(^^ あの本お勧めしたかったのでふが(^^ お金がないんじゃどうしょうもありまふぇん(^^ でも今はネットの情報が凄いのでお金かけなくとも学べると思いまんこ(^^ ボッキング!(^^
そういえばアイテムが使えないバグ治りまひた(^^ プレイヤーのスクリプトがぬるぽでひた(^^ 弟子殿には感謝しかないでふ(^^ ボッキング!(^^
落ちてるアイテムの名前表示するのも無事に出来まひた(^^
腕組みは難易度高かったよ 誤爆しまひた(^^ 別に誤爆じゃないけど おう、絶好調じゃないか 頑張れ
大師匠の方々に教えて頂きたいことがありまんこ(^^ プレファブから生成するオブジェクトってシーンのオブジェクト装着できまふぇんよね(^^ そこでシーン上のオブジェクトをGameObject.Findを使わずに装備する方法ありまふか?(^^ 無いなら重い処理であるGameObject.Findを使わないとダメでふ?(^^
あっ、Canvasを子として生成すればいいんでふね(^^ 聞く前に考えればよかったでふ(^^ ボッキング!(^^
Screen position out of view frustum (screen pos -61633233682432.000000, -1326263566336.000000, -5857058226176.000000) (Camera rect 0 0 649 278) UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr) なんでふかこのエラー(^^
感謝感謝のボッキング!(^^ UIの位置をアイテムの頭上にしたいのでふが(^^ プレファブから生成した子オブジェクトをアタッチしてもうまく頭上に表示されまふぇん(^^ ブレッブレでふ(^^ なんで?(^^
解決しまひた(^^ UIじゃなく3DTextに変えてみまひた(^^ ボッキング!(^^
ぼっこの大師匠いまふか?(^^ ぼっこの大師匠に書いていただいたあたりだと思うんでふが(^^ ItemTestからリターン呼び出すのってなんてスクリプトの何行目でひたっけ?(^^ ItemTestに変数でアイテムに+などを付けるようにして(^^ アイテム拾ったときにスロットに入るアイテムにも+1とか付けたいのでふが・・・(^^
わんこの大師匠モーション作るのうまいでふね(^^ 流石大師匠(^^ボッキング!(^^
あまり褒めてくれるな イメージ通りにできなくてモヤモヤしているのだ そして俺も学ぶ側の人間だから師匠などと呼ばれるのは恐縮だ ボッキング!(^^
引数二つにするとエラー吐くのでふがなぜでひょう?(^^ >>933 関数の引数を2つにしたんでふか?(^^ じゃあ呼び出し側も2つにしないとだめでひょう(^^ もしくは引数を void ItemSlot.SetId(int id,float plus=0) という風に初期値を設定してあげれば省略することができるでひょう(^^ ボッキング!(^^ 出来まひた(^^ 次はこの引数plusをなんとかしてアイテムスロットの取得したアイテムに付いてる ItemSlotの変数Plusに代入したいでふ(^^ 四角い頭を丸くして一時間考えてダメならまた聞きに来まんこ(^^ 何とか出来まひた(^^ プラス品を拾うと名前欄が透明になるバグがあったのでふが(^^ それも解決(^^ 原因はNew Colorの透明を司る数値が0になってたことでふ(^^ ボッキング!(^^
いつものことでふが僕はなにか勘違いをしてたかもしれまふぇんが ほんとにちゃんとできているのでひょうか?(^^ ボッキング!(^^
偽物の謂う通りできてまふぇんでひた(^^ プラス品を拾えばちゃんとプラスになってまふが(^^ プラス品を別の所に入れ替えるとN品に戻りまんこ(^^ 誰か助けて(^^多分入れ替え処理のどこかに問題がありまふ(^^
入れ替え処理はこうなってまんこ(^^ 二つ目の引数の与える変数が何か間違ってるはずでふ(^^ ヒントをくらふぁい(^^ >>939 Hundplusクラスも見せておくれよ。 あと、Handのスペルミスは気にならないのかい? こうなってまふ(^^ デバログって見たらこの時点で中身0でふね・・・(^^
貼り忘れすまんこ(^^ ItemSlotには入ってるのでそこから何とかして持ってきたいでふ(^^
ふむふむ(^^ setアイテムスロットSaveIdの中はどうなっているのでひょうか?(^^ ボッキング!(^^
おはようございまんこ(^^ 偽物殿(^^ ここの住民の方々のヒントのおかげでたった今無事に入れ替えバグも消えまひた(^^ 感謝感謝のボッキング!(^^
チンコショボーンなのにボッキングなのでふか・・・(^^ とりあえず僕も落ち着いたのでモンスター作ってまんこ(^^
ツッコまれてしまいまひた(^^ 大使スラングって難しいんでふね(^^ それに段々頭がイカレてきてる気がしまふ(^^ 生き物を作るときはどんな動きをするか、 そしてそれを実現する形態を考えて作ると説得力あるモデリングができるでひょう(^^ 知りまふぇんけどね(^^ ボッキング!(^^
イルカは縦に体を動かしサメは横に体を動かすようにもモチーフを観察するのも大事でふ(^^ 蛇とかも分類群によって歩き方が違いまふね(^^ 僕のMMO、スジノコ系統とボンツキミート系統以外のモンスターは消し去りまひた(^^ 初期ステージはスジノコとのふれあいでふよ(^^
さすが虫好きだけありまふね(^^ 大きなお世話でひた(^^ でも僕も生物学を修めし者、負けまふぇんよ(^^ 名前のネタが無くなってきたので偽物は卒業しまふ(^^ ボッキング!(^^
MMOでふが次は何を作ればいいか悩んでまふ(^^ ワンコの大師匠!(^^ ご教授お願いしまんこ(^^
そういえばそろそろ次スレの季節でふね(^^ スレタイは現状の数字変えたものでいいでふか?(^^ 字数制限の関係でPart10行くとどっか削らないといけまふぇんけど(^^
>>952 えっ分かんないよw 街でも作ってみたら? 町でふか・・・作ってみまふ(^^ 感謝感謝のボッキング!(^^
町作るのめんどくさいので辞めまひた(^^ 町なんて今の初期地点で十分でふ(^^ ボッキング!(^^
ワンコの大師匠、あのヒヨコに愛着持ってるんでふか?(^^ 僕もスジノコに愛着持ってまんこ(^^ ボッキング!(^^
>>957 俺はあのキャラをピカチュウ並みの人気キャラにしたいという 野望があるのだよ アニメ化した暁にはスジノコを友情出演させてやるぞ! 楽しみに待っていなさい ピカチュウ級は無理でひょう(^^ まずはけろけろけろっぴ級目指したらどうでふか?(^^
伝説と化してるぼっこの大師匠は今どこにいるんでひょうか?(^^ 元気にしてるといいでふね(^^ ボッキング!(^^
そりゃあよかったでふ(^^ 最近見かけないから心配してまひた(^^ それはさておき次は防具の見た目反映でふね(^^ 頑張っていきまひょう(^^ でもそろそろEthanさんには退場してほしいでふ(^^ オリジナルの人型作らないといけまふぇん(^^ 難しそうでふ(^^
また絶妙なところを突いてきやがってw ケロケロケロッピの全盛期は無理でも今現在の人気なら 頑張ればなんとかなりそうだな ところでサメは上げ損ねたようだ URL間違えたかな まあいいや
さあて、せっかくの休日を無駄に過ごしてしまった 明日からまた心を入れ替えて完成を目指して作ろう おやすみ
こんな時間から寝るとプータローになっちゃいまふよ(^^
ウンコの師匠は夜勤だからこの時間から寝ないとまた漏らしちゃうのよさあ 弟子はやばいことに気が付いてしまってゲ製作がはかどりません(>_< 砂漠の多重起動に成功しちゃいました
MMOで手軽に実装できることなら、ショップと金じゃない? Part1から見てる訳じゃないからもう実装してるかもだけど。
金は作りまひたがショップはまだでふね(^^ エクセルの店データから販売物のデータをint変数で呼び出して(^^ 店にずらーっと並べればいいのでひょうか?(^^
師匠!そうです腹黒い砂漠です! 師匠エクセルから読めるのですか!弟子はリソースフォルダのテキストファイルから読み込みました
>>970 エクセルでもいいし新しい専用のクラス作ってもいいし。 重要なのは自分で管理しやすいように作ること。 おはようございまんこ(^^ >>972 分かりまひた(^^ >>971 テキストファイルという手もあるのでふか…(^^ 作ったモデル修正すればするほど手足が化け物になりまんこ(^^ 持ってるアイテムを床に捨てるのが難しくて悪戦苦闘中でふ(^^
その場所に、いんすたんちえいとするだけじゃないん?
彼はけちんぼだから 捨てるという行為が憚られるんだよ
無事捨てるのに成功しまひた(^^ 床に落ちるモデルはプレゼント箱で統一されてまふけど・・・(^^
990になったら次スレ立てまひょう(^^ アイテムを捨てたとき別のアイテム召喚するのもうまくいきまひたよ(^^ これで小箱システムは完璧でふね(^^
ショートカットキーからアイテム消費(^^ 原因不明のヌルで困ってまんこって書こうと思ったらもしやあれが原因ではと思いまひた(^^
違いまひた(^^ う~ん原因が分からん(^^ チンコショボーン(^^
ショートカットはまた今度にしまんこ(^^ それより(^^ Debug.Log(this.id); Debug.Log(img.sprite); img.sprite = itemIcon[this.id]; 上二つのデバッグログにはモノが入ってるのに3行目はぬるぽ吐きまふ(^^ なんででふか?(^^
一つ一つ入力するのはめんどくさいのでメモ帳の置換機能を駆使していきまひょう(^^
大量の変数と引数(intとかbool)を大量設定するの大変でふね(^^ 一個数を間違えたときはすぐエラー吐いてくれるのはありがたいでふ(^^ ボッキング!(^^
ワンコの大師匠の整理術すごいでふ(^^ 応用すれば僕のやりたいことができるかもしれまふぇん(^^ 僕のやりたいことはアイテムをスロットに装備 アイテムを消費したら同じアイテムを再度装備って感じでふ(^^ ヒントをくらふぁい(^^
ここで大事になってくるのがスロットのソートだと思いまふ(^^ おそらくワンコの大師匠ソートしてまふよね?(^^ どうやればソートできまふか?(^^
だが>>988 を見る限りソートは必要ない気がするが… まあいいやw C#の練習がてら自分でバブルソート組んでみてもいいんじゃない? 俺がプログラマーやってたころの新人研修の最終課題だったぜ うそうそ、やっぱ止めとこう ワンコさんはもう寝るから質問されても返せないんだからね!
分かりまひた(^^ ゆっくり眠ってくらふぁい(^^
ちゃんと呼び出しは出来てるのにぬるぽになる原因はなんでふか(^^ やる気がどんどんしぼみまんこ(^^
lud20210109021141ca
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