とりあえず今作ってるシューティングゲームを作り終わってからだな
シューティングなんて判定だけのゲームよりも例外ばっかのRPG作らないと鍛えられない
それで、数回作ったら3DRPGツクールみたいなの作って800円ぐらいで販売する
まぁ今はとにかくシューティングのほうだ
フレームワークはDXライブラリで。
一応画面遷移は
タイトル画面
・メニュー画面へ
・オプション画面へ
・ゲーム終了
メニュー画面
・ミッション選択画面へ
・装備カスタマイズ画面へ
ミッション選択画面
・ミッション一覧
装備カスタマイズ画面
・装備カスタマイズ
という感じ
他にも要素を盛り込みたいけどイマイチ思い浮かばない
そういえばジャンルを書いてなかったけどフライトシューティング
ゲーム画面の基礎は出来てるから
あとは兵装を実際にハードコーディングして機銃・ミサイルを実装する
問題は俺が作った戦闘機モデルやミサイルモデルがクソダサいということだけだ
勿論エフェクトもださい
3Dエフェクトってどうやって作ってるんだろう
2D画像を3D座標に設置するだけになるかもしれない
ミサイルは出来るだけ存在感のあるものが良い
差別化というわけじゃあないが、ミサイル弾幕を戦闘機がかわしまくる方向性で
板野サーカスのような
とりあえず今の脳内企画書では
・AIは3段階で強さを調節する
・兵装はリロード式、EXVS方式最大5種類
・誘導兵器はそれぞれの戦闘機が持つ被誘導座標に目掛けて飛ぶ。戦闘機の特定の動作で戦闘機座標と被誘導座標に差をつけて回避できるようにする
・ミッション数は1ステージにつき最大5前後を想定
・ステージ数は頑張れる数だけ
・兵装数はミサイル10種類、機銃5種類を予定
・完全に空対空のゲームなので地上地面描画しないで、スカイドームだけ描画するのもあり?(要検討)
とにかくグラフィック関連がひどい
背景とかの上手なレンダリングはこの板の質問スレで聴き込むしかない
幸いゲームアルゴリズムとは遠い部分だし後回しで
スケジュール
夏休みを利用して作る
7/24
兵装1つ実装
攻撃オブジェクトリスト、攻撃を受けるオブジェクトリストを管理するクラスを作成
ロックオンされるオブジェクト(被誘導オブジェクト)クラスを作成
ロックオンされるオブジェクトクラスリストを作成
→実際にロックオンしてみる
7/25-26
ミサイルの飛翔方式を作る
ミサイルはロックオンされた対象に近づくと攻撃オブジェクト(爆発エフェクト)を生成して消える「非攻撃オブジェクト」
エフェクトの作成
→飛翔方式がネック、対象の速度と角度と距離からミサイルの角度を計算式に起こせるか
とりあえず7月中にグラフィック以外の要素を完成させたい
UIも一緒に作ろうとしたら3Dエフェクトで躓いた
なんじゃこりゃ
3Dエフェクトに方向持たせたいからビルボードは無理・・・
とりあえずロックオンして、リストから取得した範囲内の敵のポインタをもたせたミサイルが生成されるところまでやった
兵装1つ作ったが航法がまだ作れてない。
ロックオンされるオブジェクトクラスを作った。
ロックオンされるリストクラスを作った。
ミサイルや機銃が、キャラクターの管理から離れてもUpdateされるように
TransitoryUpdateListを作った。
このリストは機銃の弾が一定距離進んだ後やミサイルが爆発した時に立てるフラグを確認してdeleteしてくれる。
この仕様だと、当然ミサイルはゲームループ中にインスタンス化されるわけだけど、これらはテストプレイしてからメモリアロケータを本当に導入するか考える
ミサイルなどの読み込みに時間がかかるモデルは、ロード中に読み込んでおいて、その複製を渡す感じにする。
ロックオンリストが完全でない状況でロックオン判定がされる問題が発生
リスト初期化
機体1->座標更新
機体1->リストに登録
機体1->ロックオン索敵
機体2->座標更新
機体2->リストに登録
機体2->ロックオン索敵
以下ループ
スレッドが機体数分用意できない以上順番にやるしかないけど、公平に判定する為に1フレーム前の情報を使うべきかな・・・
ただ、std::vectorのコピーが確か簡単な話じゃなかった気がするし難しいかも
更新処理をupdateとregisterに分けるのが容易かも。
ポインタだし。
>>1
もまえがゲーム作ったら俺就職するよ
・・・あ?3Dなの?無理・・・じゃね? やりたいこととそこへの道筋は見えてるみたいだし
よっぽどのことがない限り躓かなさそうに見える
昔、夏休みほぼ丸々使ってソフト1個作ったのを思い出すわ
ロックオンとミサイル飛ばすの出来た。
ただ、ミサイルは目標にむかって一直線で飛ぶというやっつけぶり。
まぁ任意軸回転でゆっくり回せばいいかな
ミサイルに慣性力を載せるのはまたあとでの話。
現在は自分以外の機体はすべてロックオンできてしまうから勢力情報を追加する
また、ミサイルはターゲットとの距離をみて爆発オブジェクトを作成して自滅させる機能を作る。
NPCも今日同時に実装した。
AIは作ってないから真っ直ぐ飛ぶだけだけど、同じインターフェースで更新処理ができる。
明日は攻撃オブジェクトリストと被攻撃オブジェクトのリストを作ろうと思う。
一過性オブジェクトリストが必要とするLifetimeカウントが基礎クラスに作られて居ることが心残り。
継承した他のクラスでは使わないと思う。
仕様とかみ合ってないが、無視することも可能。
コンストラクタでの初期値設定とデストラクタの後始末ができてないと思う。
C++を理解してないせいかと思う。
描画するカメラの設定がうまくいかない
手前すぎると遠くのZソートの制度が甘くなる
ステージの描画構成を変えたほうがいいかもしれない
カメラのクリップの話でした
フライトシューティングの背景ってどうやって作ってんだろう?
あと、今更だけどこの板ってこんな風にスレ立てて使って良いのか?
>>25
ホントはまとめサイトないとダメw
でも情熱を持って自ら行動している人の邪魔をしないのがこの板の不文律。 今のままだとブツも何もないから
ついったーでやれというしかない
ミサイルに被攻撃判定があるかどうかで設計がガラッと変わる
ミサイルが作成する爆発の攻撃判定でミサイル自身がダメージ受けるってそれっぽい
自機からミサイルが飛んでいって、敵(と言っても直進してるだけだけど)に触れる直前で消える 日記レベルで自分専用の書き込みで意味不明なので、
推測するしかないが、
どれくらいのクオリティを目指しているかにもよるが
形になるまで後一年はかかるんじゃないのって感じ。
wikiとスケジュール、作ろうとしてるゲームの概要をまとめた
ものを早急にあげないと、
今のまま関心も持たれず、>>1も飽きて放置って流れ。 確かに飛行機シミュレーションとかなら作り込みはあまり重要じゃないんだろうけど
ゲームとして形にするにはシナリオというか、ゲームのオープニングからエンディングまでの流れが必要だよなぁ
そうすると、技術というよりは作業量・時間をいくらかけたかになるだろうし
特に素材・リソース関連は自分で作るかエディタ持ってくるしか無いか
どこかから拾ってきたであろう背景とのギャップにワロタ
いかにも素人が頂点目指して頑張ってるというこの雰囲気
法的・倫理的にクリーンなら、素材の借用は何ら問題ない
個人開発ならなおさら
一部の超人どもに開発スタイルを合わせる必要なんかない
むしろ>>31, >>32のレンダリングをサクッと出せるのは
センチメンタルジャーニー逃避開発でもやってるのか )))
('ω')ゆくゆくはアーマードコアツクールもお願いします!!
いつだかのBF3のやつより実行してる分、
はるかにましだと思う
奇声されてた時の過程。
敵機を20機ぐらいにして8発1セットのミサイルを2秒ごとに撃ち合わせた
カスタマイズ画面の背景
大体10時間ぐらいかけて作った。
ゲーム内ではガレージの中心を軸にしてカメラが回転する
中央には選択した機体が入る で、今日は
明日カスタマイズ画面を作る上で、その周辺のプログラムを合わせる作業、インフラ
残ってる作業はカスタマイズ画面の実装と、ミッションの読み込み〜ゲーム中の管理
そしてAI作成・・・
カスタマイズ画面は、自分と味方機計4機の機体種類と兵装を交換できる。
機体や兵装の入手方法はショップ機能か、ミッションドロップ、もしくはその両方でもいいかもしれない
ミッションの中身は、おおきく以下の3つに目標をわけてバラエティの豊かさをごまかす
・単一目標のHPを0にする
・勢力ゲージを0にする
・味方もしくは自分が目的地に到達する
ここまでは多分あと5日もあれば終わるだろうけど
AIの作成は未知の領域なのでひょっとしたら夏休みまでに終わらないかもしれない
AIの作成はここがわかりやすかったのでここに沿うことにする
http://www.isus.jp/article/game-special/designing-ai-for-games-1/
特に"有限状態機械 (FSM)"の欄がとても面白かった。
マルチスレッドはやったことないので多分しない そういえば結局7月中に色々終わらなかった
>>7これ スケジュール通りに終わらせることができることなんて稀だよ
>>46
ガレージの建物の構造がなんかおかしいな
まあ直接関係ない部分だからどうでもいいんだけど >>51
うすうす感じていたけど、どこかはっきりしないからとりあえず完成させた
ご指摘お願いします
ださいのはまぁいいとして、
画質が荒い?
ドットの限界なのか、Near-Farが大きすぎるのか >>52
まず目に付いたのは柱と屋根のトラス
実物は
======←これが両方ある
/\/\/\
======
こんな感じになる
柱と柱をつなぐ梁がない
建設途中で倒れる
横梁がない、筋交いがない
これはテクスチャでつぶしが利くだろう
あったらかっこいい(と思える)小道具だけど、クレーンとか作業員詰所とか、予備部品とかあったらいいな >>56
確かに梁が必要だな、サンクス
カスタマイズ画面完成させたらまた背景だけ弄ってみる cpu機のAIができた
まぁ障害物とかよけないけど
目標は2週間後までにステージ3つ、ミッション3つづつぐらい作る
AIは最後の最後にします。
とりあえず敵対チームが存在してる時に放置したら勝敗がつくぐらいではあるので。
課題点
・地平線のグラフィックが納得いかない
・兵装がまだ一種類しかない
・バレルロールと、それに使うコマンドが作れてない(素早く二回連打みたいなやつ)
・ブースターの機能が未実装
・HUDに必要な情報がない
→兵装、分隊、HP、ブースターゲージ、画面内に捉えている敵機の情報など
・ミッションのタイムラインがまだ不安定
ミッションのタイムラインは、
・指定した時間経過する
・指定した機体が破壊される
のどちらかがキーで
・AI機がスポーンする
・会話が表示される
・ミッションが成功する
・ミッションが失敗する
というのを判定する。
で、時間あまりそうだったらといか拡張出来そうだったら
・ショップ機能
・音
・味方機への作戦支持
・敵機兵装ドロップ
・チェックマーカー(エアライドみたいなやつ)
音を完全に忘れていた
今スピーカーからの出力0だからクラス作成からやらないとあかん
おかえり、応援してる
β版とかリリースしたら、
テスターやるぐらいしかできんけど
進捗
・地平線のグラフィックが納得いかない
→まだ
・兵装がまだ一種類しかない
→まだ
・バレルロールと、それに使うコマンドが作れてない(素早く二回連打みたいなやつ)
→押し直した時に連打判定が出るから直す
・ブースターの機能が未実装
→まだ
・HUDに必要な情報がない
→画面外の敵を3DのHUDとして周天状に表示できたらかっこいいなーと思ってやってみたらZソートが不安定に??
・ミッションのタイムラインがまだ不安定
→まだ
煙がおかしい
つらなって欲しいのに ・地平線のグラフィックが納得いかない
→無理
・兵装がまだ一種類しかない
→頑張る
・バレルロールと、それに使うコマンドが作れてない(素早く二回連打みたいなやつ)
→完了
・ブースターの機能が未実装
→完了
・HUDに必要な情報がない
→完了
→兵装、分隊、HP、ブースターゲージ、画面内に捉えている敵機の情報など
→8割できた
・ミッションのタイムラインがまだ不安定
→5割できた
>>71
そう
任意軸ビルボードにしてもみたいんだけど
他になにか良い方法あるかな β版はFFにハマってなければ今週中にはいけると思う
>>73
煙は点ポリ飛ばして点ポリに対して色々処理した方が楽だと思うで
繋ぎ目、結構消すのめんどくさい
それか、1枚を連続させるんじゃなくて大量に重ねて繋ぎ目を目立たなくするか >>76
自由にパーティクルを発生させる自作ライブラリ作っとけばあとで色々活用できるよ 逆に開き直って円形に描かれた煙絵貼るとかじゃだめか
>>79
やってみたけど数珠みたいになって微妙
ああいうのはプリレンダでやるもんだと思った とりあえずシステムはこれでいいかなぁ
後は音つけて、コンテンツというか、武器作って終わり
このスレたってから5ヶ月か
FF14がなければ・・
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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