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ぐぐってみましたが
初心者はフリーツール使うとか
c++で作るなどありました
まず初心者はこれやれとかこれ勉強しろ的なご指南ありませんか?
この際、ここではマジレスしてみよう。
初心者なら2Dだろうから、仕様変更が頻繁な
DirectXは、あまりオヌヌメしない。
フリーツールは資料が少ないから、ここはひとつ、
Javaの勉強をしてみるがよい。
ジョイスティックが使えんが、マックでも動かせるしね。
ジョイスティックの入力をキー入力に置き換えるソフトなんてのも
あるみたいだ。
>>1 プログラミングが出来ない、やりたくない場合はMultimedia Fusionを
勧める。公式に体験版があるからDLしてみると良い。
、、、
ただし
公式のヘルプ機能(説明書)が無いに等しいので、説明書無しでも
良ければの話だが…ちなみに関連書式も今の所皆無。
プログラミングはできれば勉強したい
サイトやらいってみてもとっつきにくいと感じるのは自分の努力がたんないのかしら?
SFCのゴエモンみたいな感じで デビルメイクライのようなアクションゲームをつくってみたい
javaでなくHSPだかっての勉強してみようかな〜と思ってます
マルチスレッド?
初心者なんでよくわかりませんが
ひとつの動きしかできない的な?
>>1 とりあえずはHSPで良いと思う。関連書籍も出てるし解説系のサイトも
沢山ある。まずは触ってみるべき。
俺はActionScriptを勧める。
AdobeCS使うんじゃなくて、FlashDevelop等のActionScriptコードだけで書ける環境ね。
比較的低難度で、ネット上に資料が豊富だから入門しやすい。
作ったものを公開するのがおそらくもっとも容易で大勢に触ってもらえる配布形態になるから、
モチベーションが上がると思う。
ん〜とりあえずHSPをちょろっとやってみました
フラッシュでべろっぷ?よくわからない単語が沢山ですな
てかC++でもHSPでも初心者講座やってみてゲームが作れるような気がまったくしない・・・
文字表示しかまだできてないけど
ここから派手なアクションなんてつくれるんだろうか?
みなさんはどうやって覚えていったんだか気になる
アクションゲームの作成は、アニメの作成に似ている。
絵を描いては表示、描いては表示を、一定時間の間隔で繰り返す。
その「絵」をキャラクタごとにバラバラにして、
少しずつ座標をずらしながら描いては表示、描いては表示。
一般的には、1秒間に60回のペースで動かしていくんだよ。
俺はひたすらコードを打ちまくって何となく覚えたつもりになった。
その後、Game makerやMultimedia Fusion試しに触ってみて、
使いやすかったからそっちに移ったけど…
アクションは断トツ難しいぞ。
1フレームの差や1ドットの差で出来が乱高下する世界だ。
↑
そんなの気にする必要はない
まがりなりにもゲームをつくることが大事
HSPの本は知らんけど、CやJavaのゲーム本って
サンプルがダメサンプルな場合が結構あるから
注意するんだぞ。
計算→描画→Sleep→反映(表示)の順になってなかったり、
キーイベントの中でキャラの座標計算まで行っちゃってたり・・・
アクションゲームはソノヘンがデリケートだからね。
そういう点でも断トツほどじゃないにしても、
難しいって言えば難しい。
hspのシューティング動画講座あったので見て勉強中
やっとキャラ動かし方がなんとなくわかったような・・・
横アクションでの地面の判定とかどうやるんだろ?
ってとこです
しらべるほどHSPは駄目みたいなお話に出会いますねぇ
これは駄目、あれは駄目と言い出したら何もできない。
とりあえずは何か一本完成させたほうが良いよ。
その後に乗り換えれば良いんだから。経験というか考え方が次に活かせる。
後、講座も良いが関連書籍も読んでみると良い。図書館で検索すれば
何冊かは見つかるはず。
地面との判定つったら「当たり判定」でググれ
HSPでも何でもひとつ習得すれば他のでも応用は利くから駄目でも損ってことはないんじゃね?
まあBasic風だからCとかJavaに乗り換えるときちょっと苦労するかもしれんが・・・
地面の判定・・・
どうやら、難関にさしかかり始めたようだねぇ。
昔のマシンの場合、ああいうのは文字単位で扱われてて、
その座標上にある文字の内容を判定していたが、
今のマシンの場合、仮想的にそういう文字領域を
2次元配列などに確保して、その内容を見るってとこかな。
16x16ぐらいずつに画面を区切って、その区切りごとに見る、と。
HSPは構造体とクラスがないらしいね。
小規模なゲームアプリならまだしも、少し本格的になると、
構造体があるとないとで、プログラムのしやすさが全然違う。
クラスはまだしも、少なくとも構造体は欲しいところだねぇ。
アクションゲームにとっては、致命傷とも言えよう。
>>19 レベル的に厳しいかも知れない。
先ずは四則演算や変数・配列から入った方が良いのでは?
モチベーションをどう保つかが肝心だと思う。
構造体を使わずに作ろうと思ったら、
やはり、変数名に気をつかう必要があるねぇ。
昔のマシンは変数名が2文字までだったりしてたから、
解析の際には、変数表たるものが必要だった。
アクションは難易度高いよ
まずはゴミ箱にゴミを投げ入れるゲームから始めたら
>21
2文字のコンパイラとか存在すんの?
最初の高級言語であるFORTRANですら5文字か6文字だったぞ
ほんとにあるんならググってみたいから教えてくれ
仕事終わって見てみたら
聞いたこと無い言葉が沢山ならんでる
ん〜言語云々より一個なんかつくってみろってことだね
がんばってみま
>>21 懐かしいw
8bit時代のBASICなんかだと変数名を3文字以上にすると頭の2文字まででしか区別されなかったりしたよなw
>>24 ググレカすなら、「PC-8001」という文言だな。
1979年にNECから出たこのパソコンは、
マイクロソフトが開発した(この頃はゲイツさんが実際に作ってたらしい)
「N-BASIC」という環境が標準で入っていて、あとは
>>26の言うとおり。
この頃のBASICも、構造体なんて気の利いた機能はなかったねぇ。
入門の頃に作るゲームなら、
自分1体と敵1体が直線単発弾を撃ち合うとかだろうし構造体は必要ない気がする
覚えることが増える分ハードルが上がるだけ
……でも今の環境って入出力のライブラリの時点でクラス必須なんだよなぁ
Javaの場合、構造体とクラスがイッショクタで、
構造体で済むものもクラスとして作っちゃうからねぇ。
クラスの中に、そのクラス内だけで使うサブクラスなんて
作った頃には、相当複雑になってるのは確かだな。
コンストラクタスパゲティに注意するんだぞ。
C++の構造体だって、属性が指定できない以外はクラスと同じだし、
いったい何の言語のどの構造体のことを語っているんだろう?
まあ、考えるまでもなく言語仕様が分かっていない馬鹿なんだろうけど。
C++の場合、変数の集合体である構造体がまずあって、
構造体から機能アップ(主にメソッドね)したものがクラス。
Cが++になる前は構造体(struct)しかなくて、
++になることでクラス(class)が加わったわけだ。
Javaはその後に出来た言語だから、
この際クラスで一本化しようと考えたわけだな。
よく分からんが構造体にこだわるならメソッドの無いクラスを使えばいいのでは
いつの間にか構造体やクラスの話になってますね。
初心者でも分かる話題に戻しませんか?
やっと○作ってジャンプして喜んでる自分には
とてもむずかしいお話
ジャンプの早さ調節ってどうやるんだろ?ってとこです
サイトだけじゃわかんないですね
休みに本勝ってきます
ジャンプボタンを押してる長さによってジャンプの高さを調節できる機能ってけっこう面倒だよね
ボタンを離した瞬間に下降が始まっちゃうと不自然だし操作しにくい
ボタンを離してもほんの一瞬だけフワッと浮かないといかんのだけど初めて作ったときは苦労したなあ
ジャンプの処理は、最初の上方向移動速度を決めて、
その移動速度を少しずつ下げながら(と言っても多分プラスだろうけど)
Y座標移動をしていく。
それを続けると、そのうち落ちていく挙動になるわけだ。
あとは、最初の速度値を大きくすれば、ジャンプ力が強くなり、
移動速度の度合いを小さくすると、重力が少ないような挙動になる、と。
つっても、おれはあんまりジャンプアクションは作ってないけど。
ボタンの押した長さでジャンプ力を調節するんなら、
押してる間はジャンプの初速度を上げていくようにすれば
簡単に実装できそうだな。
>>1 シンプルに考えてボタン押してる間は対象のY座標を-1し続ける。
離せば+1し続ける。地面に着けば+しない。
1の数字を変えることでジャンプ力や重力の調整が出来ると思うよ。
そのままだったらカイの冒険みたいになるけどね。
>37
それは「押してる時間によってタメて、離した瞬間ジャンプする」って話じゃね?
>>38 俺は加速度の方をいじってたよ
if( 押してる ){ iy+=1; }else{ iy+=2; }
y+=iy;
初速度を上げるって意味不明。
変更したらすでに初じゃないだろ。
>>39 ジャンプが始まってからでも、出来るといえばできる、多分。
押してる間と言っても、実際には押し始めて
2〜3フレームぐらいの短い間の話だけどね。
ボタンが押された最初のフレームでiy=-8ぐらい、次のフレームで
まだ押されてたらiy=-10ぐらいにするというやり方で、あとは
ジャンプモード中は、iy+=1; y+=iy;をずっと続けておく、と。
おそらく、初期のスーパーマリオは、そういう挙動だろう。
まあ、変更すれば「初」にならんといえばそれまでだが。
ところでフレーム制御については理解してるのだろうか
コノヘンのジャンプの処理って、
イロイロ見てみたら、ホカのスレでも書かれてたな。
これとか。
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027482533/ で、次は床に着地したかどうかの判定の方法は、と続く。
ここでは、それが
>>15なわけだ。
まだほとんど理解できませんが
いずれ参考にさせてもらいます
いろんなスレやサイトで本など調べましたが
みなさんのお勧めな本やサイトなどありましたら
教えてもらえませんか?
Cで悪いんだが俺は殆どDXライブラリ公式ページの掲示板とリファレンスだけで勉強したかなぁ
ライブラリを使う事の是非に触れるとあれなんだけど・・・
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ HSPで昔ちょっとだけノベルゲー作ろうとした事もあるけどその時も本体のヘルプだけ読んでいじった
Cを勉強したのが専門学校で
https://www.wenet.co.jp/product/html/products/list.php?category_id=32&mode=search&name=%E5%80%8B%E4%BA%BA%E8%B3%BC%E5%85%A5%E5%8F%AF この資格の2級まで取ったが勉強自体が楽しかったんでハマった
プログラムできない人間ができるようになった例ってだけで手放しでオススメできるわけじゃないかもしれない
書いてるうちにいきなり主題と外れたかもしれんが参考になるだろうか
>>資格なんてあるんすね
俺もどうやってコード書いて動かすとか考えて覚えてくのが楽しくて
はまり始めてます
近所の本屋にhsp関連の本探しにいったけど無かった・・・
とりあえず歩いて不自然なジャンプができるようになりました
歩きの画像作るのも大変すね
あとフレームってループの最後でawaitの数値できまるんすか?
>>47 HSPは詳しくないのでググレカしてみたところ、
前回のawaitの実行時と関連してるみたいだから、
どうやらそのとおりで、指定したミリ秒数(かな?)の
フレーム間隔をキープするための機能のようだねぇ。
アクションゲームでは、描画処理というのは
そのフレームごとに大幅に変化するから、
それを調整して、等間隔にするためにあるのだろう。
awaitがない場合、描画後の経過時間を取得して、
画面表示までの待ち時間を計算しなきゃならんけど、
それを自動化してるわけだな。
>>47 素晴らしい!
オリジナルの画像作ってることに驚きました。
HSP関連ならオフィシャル本が良いのでは?
大きな書店かアマゾン等に売ってますよ。
アマゾンは当日〜1日で到着するみたいですね。
>>45 意図的な曲解はディベートの正当なテクニックだぞ
曲げて取られるのはお前に隙があるから
どこの誤爆か知らないが、こんなディベートとは無縁なトコにどや顔で投下しちまうとか、隙だらけにもほどがあるだろw
こんにちわ
もう誰も見てはいないでしょうが
やっとジャンプとか歩くとかできたので途中報告です
スペースでジャンプでNで攻撃です
敵はこれから作ります
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1348648.zip.html おめでとう。
でもいきなりzipファイル貼っても中々開く人はいないと思うので
スクショや動画添えるといいと思います。
あ やっぱ そうですよね
動画はよくわからないので
スクショ添えておけばおkすかね
まぁまだゲームとして成り立ってないしろものですので
もっとできあがってからあげてみます
とりあえずまったく中身が伝わらないであろうスクショ
上げてみます
HSPとか悪影響しかないからさっぱり捨てたほうがいいよ。
余程頭おかしいか、騙されたか以外にHSPを選択する理由がない。
HSPは1行でウィンドウが出せるとかメリットとして挙げる馬鹿がいるけど
そもそもゲーム作るたびにウィンドウ生成のコードをフルスクラッチするのかよw
ソース書く作業のコストカット以前にそういう効率悪い思考回路を何とかしたほうがいいぞ。
HSPやってるとそういうまともな思考回路が育たない。
>>56 いろんなスレやサイトでHSPは駄目だとか聞きますが・・・
まずHSPでちょっとつくってみてから他の言語にいってみようとは
思ってます
しかしまぁ悪影響とかいうほどなら別の言語覚えたほうが
時間の無駄にならないのかな〜
>>57 HSPを叩くだけで代案を出せない奴は単なるアンチだからスルー汁。
おまえさんが、2年以内にプロのプログラマとして就業する見込みがあるなら、最初から実務で使われてる言語(例えばC++)とか勉強したほうが良いかもしれない。
でも、現状は、ちょっとゲーム作ってみたいだけだろ?なら、結果としてゲーム作れるなら言語なんて何でもいいんだよ。
>>56みたいなのは、ゲーム作りを中途で挫折した奴が、他の奴も同じように挫折させるために、つまらん入れ知恵をしてるだけ。
俺はC/C++を最初に学ぶことは勧めない。時代に合ってない。
しかし、最初ではなくとも、一度は学んでおくべきでもあるが。
じゃあC/C++で効率よくゲーム作るライブラリくれよっつーっと
>>56みたいのは「自分で探せ」とか言い出すから困る
HSPはモジュール変数の要素を手軽に取り出せるようになって継承できるようになったら、
普通にオブジェクト指向型の手軽な開発環境だと思うよ。
C/C++楽ちんで自由で楽しいですが
初心者では理解できません
HSPはスコープや関数まわりがちょっと使いづらい
俺としてはVB6やDelphi6が入門用にいいと思うんだがさすがに古すぎる
使い捨てだと割り切ってHSPを覚えるか、ゲーム製作に入るのがずっと遅れてもいいなら最初からC/C++
ただしC/C++の場合は一般アプリで鍛えるのが先
ゲームは覚える要素技術が多岐にわたりすぎてて量的な意味で難易度が高い
やっぱ最初の1本を作るのはHSPがいいと思うね
☆正しい本の選び方☆
初心者向け
・「これこれこういう事をしますよ」という説明がある。
・アルゴリズム(手順、考え方)が解説される。
・サンプルプログラムが示される。
・サンプルプログラムに対して説明がなされる。
中級者向け
・「これこれこういう事をしますよ」という説明がある。
・サンプルプログラムが示される。
・サンプルプログラムに対して説明がなされる。
上級者向け
・「これこれこういう事をしますよ」という説明がある。
・サンプルプログラムが示される。
・サンプルプログラムに対する説明がおざなり。
上級者向けは頭に来ます。本は本屋で立ち読みして決めましょう。インターネットで評判の
よい本を調べて買ったら、上記のようなことは分かりません。「○○入門」と銘打っていても、
内容が中級者向け、上級者向けの本はあるので気をつけましょう。HSPは、せっかく言語
自体は初心者向けなのに、本は中級者、上級者向けの書き方となっているものばかりです。
なぜなら、HSPの解説本はプロのテクニカルライターが書いたものではなく、単なるHSP愛好
家が書いたものだからです。
「本なんか買わねえ。ネットの講座で勉強する」という人はチャレンジャーです。インターネット
の講座はほとんどが中級者向け、上級者向けの書き方をしています。
最悪なのは「2ちゃんで聞く」ことです。サンプルプログラムだけが示されます。
また、アクションゲームを作りたい初心者に、HSPはモジュール変数がどうした、オブジェクト
指向がこうした、スコープがなんたら、とか言いたがるのも2ちゃんねらーの特徴です。
Javaとobjective-cだったらどっちの方が将来性あるんですかねえ
>>65 使用している人間が少ない方が差別化しやすいんじゃない?
どっちもすぐには終わらないでしょ?
10年後にどちらが広く普及しているか、みたいな意味だったらJavaの圧勝
どっちが食い続けられるのって事でもJavaの圧勝
ただ、ゲームを作る環境としてどっちが残るのかって言われたら
そんなの言語よりプラットフォームの話であって
言語はあまり関係ない
簡単に3Dゲームを作れてしまうHSPのプラグインにEasy3Dというのがあります。
以下は私がEasy3Dで作成したゲームの動画です。
ジャンプアクションゲーム
lud20251110070520このスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/gamedev/1295434649/
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