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3,40人で一つのゲーム作るのに2,3年もかかるなんて信じられない。
なにがそんなに時間かかるの?
すべての開発素材が一発ポンで作れるわけではないからな
何十回も「工程を巻き戻し」て調節していかなきゃいかんし
完成する時期自体からしてチーム内の一番効率の悪い奴次第でクルクル変わる
>>1みたいな奴が仕事をナメてかかるからだろ。
>完成する時期自体からしてチーム内の一番効率の悪い奴次第でクルクル変わる
チーム内の一番効率の悪い奴=
>>1 3,40人でやるからこそ、時間が掛かるんだと思うが…。
>>1には3人でさえ統括できないだろうな。
ゲーム作るのに時間がかかるのは、下っ端が足を引っ張るってことより上が思いつきで
仕様変更することの方が理由として多いと思う。
3,40人で一つのゲーム作るのに2,3年もかかることより、
それに見合った売り上げが無い事の方がダメージでかいな。
つか人数多ければ簡単になるって訳じゃないしな
増えれば増える程意思疎通が難しくなるから、かえって時間かかる
絵を描くだけでも主人公側、敵側、モンスター、武器防具道具、背景とたくさん必要。
曲、効果音もそう。
それらがパクリかどうか調査しなきゃいけなかったりすれば人海戦術だ。
バイト3人でやっても半年くらいで入れ替われば、数年かかるならそれだけで数十人。
デバッグ要員も同じように人海戦術になる。
何万人に売れるわけだから、より近い数のデバッグ要員がほしくなるわけ。
発売のタイミングもね。ドラファンと同じタイミングで出したらそら売れるもんも売れないわな。
時期がずれたからと新しい要素入れちゃったらまた人海戦術。
3,40人で2,3年開発だと、今の売り上げ動向じゃあ元取れないだろうな…
つーか最近はよほどのことがないと一本のゲームにそこまで時間もコストもかけないでしょ。
最近の非携帯コンシューマ機の1タイトルで、
だいたい何人月が相場?
>>1 そりゃー最近のゲーム見てりゃあきらかだろう。背景の細部にいたるまで作りこまれ
てるんだぜ?しかもあんなに広いマップがだぜ?お前一人でやったら10年かかるよ。
俺がやったら来世までかかる。
>>1 FFの映画みたいなどーでもいいとこに凝った作りを目指すからとか
3人でしょっぼいRPG作ってるが半年経ってもまだまだ
物によってはツクール製ですら1年2年かかるらしいからな
バグの原因を探すのに1日以上かかる時もあるし色々と思い通りにはいかない
他の人との打ち合わせも必要だ
アマチュアの少人数の場合はハズレを引くと企画が終わるようなもんだし
>>16 いやまて仕事でゲーム作るのとアマチュアの作業を同列で比べるな
>>14 1が10年で完成させられるとは思えない。
こっちにも貼っとくか
【概要(ジャンル等)】 小戦略(趣味れーしょん)
【規模】 小
【売り】 その辺にあるシミュ
【進行状況(どの部分がどれくらいできているか)】 0%
【現在のメンバー(人数とその役割)】 No.67(PG)
【担当する仕事】 ドット絵
【人数】 0〜
【要求スキル】 兵器(戦車等)のドット絵が描ける
【作業期間/時間】 半年ぐらい
【対価】 無
【成果物に対して与えられる権利】 なんちゃら権
【動作環境(PCスペックやライブラリ等)】 2Dが動く/DXライブラリ
【公開の仕方】 HP/Vector
【Webサイト】
http://no67.ninja-x.jp/index.html 【メールアドレス】 無
最近は構想とか企画抜きで実作業に2,3年もかけて作るゲームの方が稀じゃないの?
なにより制作期間が延びることが一番金食うから特に発売予定日が大方決まったあとに
延長になると大変だよ、その期間分広報に金がかかりつづけるしね。
最近は採算のこともあって多少余分に資材を投じてもなるべく短期決戦でしょ
だから携帯ゲーム機のソフトの方が勢いがいい。
人間やろうと思えば何でもできるさ。
最初の段階からどういう内容のシナリオとか何枚絵が必要だとか、何曲音楽が必要だとか、そういうの決めてからゲーム製作を考えると遥かに楽になるし…
まぁ、>>1が何かしようと思ってるならいい仲間を集めるとこから始めた方がいいよ。人材ってのは一番大切だし。
長期間かかるのは、エンジンから作ってるゲーム。
そこにお金が掛っても、そのエンジンが優秀なら、そのエンジンを利用して
別のゲームや、シリーズものを楽に出来るようになるl。
FFが頻繁に出るのはエンジンを再利用してるから。
ドラクエが中々でないのは、エンジンを変えてるから。
グラフィックも適当でシステムも既存の流用
デバッグも適当でやれば数ヶ月で出来るだろ。バグだらけだろうけど
>>32 おいおいw
製作板にきてマジでいってるのか?
各メーカーが独自のエンジン(分かりやすく言うと、各社独自のツクールみたいなもの)を作って流用してるんだよ。
有名なエンジンだとバイオエンジン。バイオハザード1.5のエンジンを流用して鬼武者、デビルメイクライに流用した。
他には、物理エンジンのハボックとかも有名。近年の3Dゲームに多数使われてるエンジン。
衝突などの計算をするエンジン。
当然、体力のある大手メーカーが独自エンジンを作って、
中小メーカーはそのエンジンを金払って使わせてもらうってのはよくある話。
>>35 おいおいw今時物理シミュレートエンジンなんか1から開発してるところなんかほとんど無いぞw
おれが突っ込みたいのは、FFは流用してるから早く出て、DQは1から作ってるから
ナカナカでないっていう点だ、それは何のエンジンだよって聞いてるんだが?
今は一番多いのがDSのゲームでそんな物に大げさな物理エンジンなど不要、
DQも本家シリーズはDSに移行する事が決定しているが恐らくそれでもFFより
出るペースは遅いだろうなw
だいたい3Dグラフィック用の物理シミュレート用のエンジンを全く流用しないメーカーなどない
DQとFFの出る速度は2Dだった頃から遥かにFFの方が早いわけだが、
そのあたりを全部物理エンジンのせいに出来るあたり、
物理エンジンがなんだかわかってないんじゃないかね?
エンジンってアンリアルエンジンみたいな3D描画を高速に行うための
独自描画機構のことだろJK
しかもFFってエンジン流用してないし。
つーかホワイトエンジンとかまだ出来てないじゃん。
おまえら馬鹿ばっかだなw
物理シュミレーションも、3D描写もエンジンの1つでしかないんだよ。
操作システムやRPGの戦闘システムもエンジンの1つ。
ノベルゲームでもノベル用のエンジンが使われてるんだよ。
だから各社のツクールみたいな物って言ってるだろ。
ゲームシステム全般をエンジンって言うんだよ。
ソース
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3% E3%82%B8%E3%83%B3
やべぇ、まじでエンジンでゲシュタルト崩壊してきたわw
>>30 > FFが頻繁に出るのはエンジンを再利用してるから。
使いまわしできたのって、FF X-2くらいじゃね?
>>37 は、エンジン=物理エンジンだと思っている口なのかな?
エンジンという言葉自身が、海外から来ていて、日本では流用しやすいから物理エンジンが目立っているだけでして。
上で言っているのは、ゲームを動かす上での統合的なライブラリ、
つまりフレームワーク的なものをエンジンと言っていると思う。
ただ、海外だと、Source エンジンとかUnrealEngineとか、Sageエンジン(w)とか名前はきくけど、
日本だといわゆるエンジンとしてのライブラリ開発ってなかなか表に出ないせいで、
馴染みがない単語だと思われる。
最近、有名なのはカプコンの、MT Frameworkかな?
ちょっと前だと、PS2やGC向けのミドルウェアがいろいろあったけど、名前失念
で、ツクールみたいなのはなんか違うっていうけど、
RPGツクール自体が、2D RPG汎用エンジンだと言っていい。
海外の3Dエンジンだと、オブジェクトエディタがついているのもけっこうある。
RPGツクールだと、マップエディタやエベントエディタみたいなののことです。
(両者とも、ドット絵描くのとか、3Dモデリングなどのリソース作るのはサポートしてないあたり、
そういう意味ではかなり近い存在だよね?)
それはそれとして、日本でいまいちエンジンがはやらないのは、
ゲームのバリエーションが豊富で、一からとはいわんけど、3か4から作らないといけないことが多いのです。
極端な話、格闘ゲームとパズルゲームで、同じエンジンを使うのは、日本ではないよねーという。
何でも作られるようにすると、エンジンを汎用的にしなくてはならない。
でも、それは大変。
海外みたいに、エンジン作ってウォー、それからってわけにいかない。
(海外では3Dアクションのエンジンをパズルゲームに使った製品もあったというえば、あったwww)
で、効率重視になると、日本では部署ごとに得意な分野があって、
アクションならアクション、シミュレーションならそれで、それに特化したエンジンが内部的にあるわけなんす。
極端な例だと、ファイヤーエムブレムと、ファミコンウォーズDS(GBAW)とか。
洋ものエンジンと比べると違うかな?という肌感覚は、汎用ではなく特化しているから。
エンジンっていうのは堀井エンジンのことだよ
かかりが遅いんで、動き出すまでは次回作に取り掛かれない
web2.0とまでは言わんがエンジンなんてバズワードの一種だと思ってた方がいいぞ
昔からあるライブラリ、フレームワーク、ミドルウェアに耳触りのいい言葉を適用しただけ
エンジンとかプログラム部分にはそんなに時間かからないだろ。
絵とか音とかシナリオとかの素材部分にかかる時間がほとんど。
おまw
今時のゲームのプログラムの複雑さで、バグ取りが、どんだけ大変か分かってるのか?
音楽、絵、シナリオはジャンルに依存されないから人海戦術でいくらでも早める事は出来るけど
プログラムだけは人材確保が大変なんだよ。
そもそもムービー部分は映像制作会社に投げる事が多いし音楽だって音楽家に投げる。
プログラムだけはゲーム業界で完結させなければ出来ない。
まあ、そう思うんならそう思っててもいいけど。
実際に開発に関わったゲームだと人数でも作業時間でも圧倒的に
プログラマ < グラフィック
だったから。
そりゃゲームによるな。
特にアマチュアなら作り手の気分次第だし。
(どうでも良いことだが、ちなみに俺はプログラム>素材だったな)
昨今のゲーム業界だと、ただでさえ低予算なのにグラの低下は許されないから
結果としてグラに予算食われてプログラムは動けばいい的なものになりつつあるだろ。
ストラテジなんかは同じ会社が作ってるにも関わらず、敵が弱くなってることも多いぞ。
実際の現場だと、最後までいるのがプログラマとディレクターだな
>>55みたいな考えでゲーム作るとPS2の四八(仮)や箱○のカルドセプトみたいな事になるんだよ。
バグだらけで動かなくて、回収、再プレスで余計予算食っちゃってなw
実際日本のソフトウェア技術は低いという話を聞いたことがある。
ゲームプログラマの質も変わってきてるんだろうな。
昔はハードの厳しい制約の中でアイデア捻り出したり、コードの
1行にも工夫を凝らして腕を磨いてきたけど、今はハードの性能に
「おんぶにだっこ」状態でしょ。やりたいことは大概ハードがやって
くれるから、性能をもてあましてある種の思考停止状態に陥るんじゃ
ないかな。そうなるとどうしてもグラフィカルな部分に寄っていってしまう。
メーカーはそれ理解してプログラマを育てないといかんと思うんだが
どうだろう。
そもそもプログラマを育てるなんてことやってるかなぁ
>>58 いつの時代からタイムスリップしてきましたか?
>>58 そんなこと言ったら、グラフィックだってそうだろw
昔は限られた色数で、いかに表現するかって技術を使ってたんだよ。
ドット絵職人って言われてた位だからな。
今じゃ何万色も使えて、3Dで簡単に作れるって言ってるようなもんだろ。
実際は3Dだって、相当技術を要する。
プログラムだってベーシックでいかに表現するっていう技術を使ってたが
今は逆に、かなり複雑な処理して、ハードの性能を出すのに、どんだけ技術使ってると思ってるんだ?
PS2初期の作品と後期の作品比べれば分かるが、プログラマーがハードの性能最大限活かすのには
かなり時間が必要なんだよ。
おんぶにだっこなんて出来るわけねーだろ。
>>61 グラフィックが簡単だとは言っていない。ただ、グラフィックは出来てしまえば、
あとは描画するばかりで、それはプログラマ任せだよな。どうして日本のソフト
ウェアの開発技術のレベルが世界的に低く見られているのか、バグばかりで
回収騒ぎまで起こすほどレベルが低下しているのか、理由はどうして?
解決策はあるの?
要するに技術が十分に育っていない、育つ土壌が日本のソフト業界に整備されていない
からだと俺は思っているんだが。箱○だWiiだPS2,3だと、開発プラットホームが
多すぎるがゆえに単一のプラットホームで十分な経験をつみ技術や知識の蓄積が
無いまま、新しい次世代のプラットホームでの開発を余儀なくされるからでは
ないのかな。
海外との違いなんて何もないよ。単に教育が蔑ろにされてるだけ。
予算と時間を教育に割り振ってないから馬鹿が増える。
馬鹿が増えるから、優秀な人材は井の中の蛙になる。
井の中の蛙だから上を見ない。見ても届かない。
もし届いたとしても誰も理解しない。予算もおりない。時間ももらえない。
そりゃ屑ばかりにもなるわ。
>>62 回収なんての一部だろ。
トップクラスの会社では回収騒ぎなんて起きてないしw
そもそも、回収バグが起きてるのはプログラムのレベルが低いってよりも
デバックやってないだけだろw
んで、海外メーカーのソフトはバグがないの?
俺が知ってる限りじゃ、海外の大作クラスでも強烈なバグが発見されてるけど。
ゲームだけじゃなくて、OSやPCアプリもバグだらけじゃん。
徹底したソフトウェア開発教育を施している支那やインドと
Fラン卒しかいないような日本人でシステム開発競争やったら
どちらが優れたもの作り出せるかなんて言うまでもない
ゲームを作るのにかかる時間は、ゲームを遊ぶ時間の10倍〜1000倍はかかる
エンジン作りが楽しくて仕方ない。
ゲーム作りは二の次。
結局、海外に頼むのはコミュニケーションの壁があるから無駄が
増えるだけなんだよな。内輪で作ってる時にすらこの壁に悩まされる
のに、海外に外注するなんて無駄を増やす以外の何物でも無い。
あと最近は、日本人がどれだけ世界的にワーカホリックかが解ってきた
時代でもあるしな。米国の最低時給は3500円程度。これに対して日本の
最低時給は850円程度。そしてインドや中国の優れた技術者は、最近、
日本に来なくなりつつある。
>>73 日本人アルバイト/パートだけでゲーム作ると安くて早いってこと?
アニメのスタッフロールで韓国人の名前がズラズラ出てくるようなもんかw
アメリカのウェイトレスなんて自給1ドルとか聞いたけど
グーグル先生によるとアメリカの最低時給は5、6ドルみたいだけど。
>>77 チップもらえる業種はその分時給が安くなるみたいだね。
案外、法律を守らない米国人は珍しくも無いから、そっちの系統かもしれんね。
スラムとかも珍しくはないし。
そういや日本でも、アニメータの賃金とかでは、時給850円以下なんて話が珍しくないな。
米国の場合、日本と比べると平均的な物価が1/4程度になるらしいね。
例えば缶ジュースは25セント(1/4ドル)で買える。つまり感覚的には、
1ドルの価値が米国内では400円ぐらいに思えるとか。
ガソリンも同じくらいの値段だなーと思ったら、単位がガロンだったりしたなw
最近はそれだけコンテンツが安く買い叩かれてるってことなのかなあ。
供給過多なのかな。
ゲームを早く作るコツ
1. ハード寄りの最適化は一切しない(ハイエンドマシン購入義務化)
2. 使えるライブラリを探せ(車輪の再発明はなるべく避ける)
3. 仕様変更しない(こうすればもっと面白くなるんじゃない?とか言うの禁止。予定通りやれ。)
4. 動作環境をできるだけ狭くする(WinXP SP4&DirectX9.0c(2007年最終リリース)限定とか)
5. CG、SE、BGMなどのリソースは必要最小限にする(雰囲気が合わないとか言うの禁止。不自然でも徹底的に使いまわせ)
6. 複雑なゲームはやめろ。ノベルゲーにしとけ。
7. スタッフのディスプレイは大きい奴(21インチ以上)をデュアルで。
8. スタッフ一人につき、パソコンを3台は用意しろ(保存用、鑑賞用、予備)
9. ゲームを作るときは部屋を明るくして、ディスプレイからなるべく離れて見てね。
10. 連続90分以上作業しない(適度な休憩と熟成期間が必要)
11. 一日に9時間以上作業しない
12. 睡眠時間を確保せよ
13. おやつは300円まで(バナナは含まれない)
14. 集合時間に送れた人は30分までは待ちますが、それ以上は置いて行きます。
15. 園内の動物にエサを与えたり、物を投げたりしてはいけません。
16. 怪我をした子は先生のところに来るように
17. 夜更ししてはいけません。
>>91 デバッグそのものが辛いなら
・設計に問題がある
・契約プログラミングしてない
この辺が怪しいけど
C++の場合ビルド時間の長さが苦痛になってきて
デバッグするのが嫌になるってこともあるね…
2〜30人で数年ってのは大規模のゲームを作る上では普通ではないかと思います
1年以内で作ったように見えるゲームでも、発表から1年以内であって、その時点で開発から1年以上なことも多いです
長過ぎるようにみえても、発表が早いだけなことも多くあります
発表時点で雑誌などに写真がある場合には既に1年近くは開発してたと思っていいです
今一人で作ってるよ。
C++、アセンブラ、DirectX、サウンドプログラム、画像処理、ゲーム特有の機構、DTM、ドット絵などなど
全て少しづつコツコツ勉強しながらパイロット作ったりしてる。
それらを体系化していく作業をし、作りたいゲームのデザインをし、調整をし、作曲し、ドット絵をシコシコつくり…
本気でやってるけどさ、余裕で10年以上は掛かると考えてるよ。
正直、よっぽど暇じゃないと一人は無謀だね。
趣味。それも人生の長い長い暇つぶし程度。
>>77 確かチップで補う習慣じゃなかったっけ?
プログラムができただけでは半分できたとしか言えない
その後のデバッグ、修正、テストの無限ループが・・・・・
真っ当に企画立てて仕様決めて同人レベルのゲーム作るなら、
2、3人で一日6時間以上作業して、1〜3ヶ月かかる。
それ以上はダレる。
>>95の言う通りだ
基本的なシステムは今年の春にはほぼ全て完成したんだが
クオリティ向上の作業がまだ終わりそうにない
>>97 実際の企業でも10人程度で3か月ぐらいの期間で一本作れとか言われるぞ
必死に作った挙句企画凍結とかマジふざけんな
この板にはドラクエ1と2を合計3ヶ月で一人で完成させた奴もいる
一方で何年も前からずっとドラクエ作り続けていて未だに完成させる事ができない奴もいる
ちなみにこの両者の差はプログラミングの技術的な差ではない
そしゃげはかかってなさそう
初回リリースまでも早いけど
捨てられるのも早いし
改善のサイクルも早い
画像? BGM?
んなもんクソ食らえだ
Rubyでコマンドライン型RPG作ってみせるぜ
前作は完成までに異常に時間がかかったので、
次の新作はスピード重視で作る
途中で仕様変更をしない
戦闘や各種システムなどは可能な限り前作のを流用する
手抜きや妥協を心がけるようにする
ゲーム作りにかかる時間は遊ぶ時間の10倍から1000倍以上はかかる
ゲーム作りはよくトンネル掘りに例えられる
たくさんの人と時間をかけて作られても
通り抜けるのはあっという間
遊ぶだけなら子供でもできるから
作るのも簡単だと勘違いしてる奴は多い
>>110 そうだろうか?
トンネルは、あっという間に通り抜けられるようにするために作るもんだし。
ゲームがどれだけ楽しめるかは内容による。開発期間より長く楽しめることもある。人によるけど。
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
A1887NTZHS
lud20250809084425このスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/gamedev/1167531749/
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